Die bekanntesten Vertreter der Igelfamilie leben in Europa, und man kennt sie als Braun- und Weißbrustigel. Eine weniger populäre Art trägt den Namen »Sonic«, ist blau, flink und liegt meines Erachtens viel zu selten tot auf dem Seitenstreifen.

Denn nicht wegen des üblen Geruchs überfahrenen Stachelgetiers rümpft man heutzutage über Sega die Nase. Es ist das Gameplay, das zum Himmel stinkt.

Sonic the Hedgehog - TrailerEin weiteres Video

Die Bürger der Stadt Soleanna dürfen sich glücklich schätzen. Oberbösewicht Eggman hat sie in Lava ertränkt. Ein gnadenvoller Tod innerhalb von Sekunden. Auf mich wartet dagegen »Sonic the Hedgehog«. Näher kommt man als Lebender der ewigen Verdammnis nicht.

Das durchaus spektakuläre Renderintro nährt noch die Hoffnung, Sega habe bei der im freien Fall befindlichen Reihe mit diesem Titel gegengelenkt und gehe langsam in den Gleitflug über. Aber weit gefehlt, der PS3-Igel schlägt meteoritenartig in der Talsohle ein.

Sonic the Hedgehog - Blau, flink, dämlich - dieser Igel ist ein Fall für den Autoreifen...

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Sonic auf den Spuren des englischen Patienten...
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Die katastrophal texturierte Ausrede für einen Startlevel, welche mir meine Next-Gen-Konsole auf den HD-Fernseher klatscht, hielt ich zunächst für einen Scherz. Frei nach dem Motto »So sähe die Dreamcast-Emulation aus, jetzt weiter zum echten Spiel…« Von wegen, detaillose Flächen auf minimalistischen Polygonkonstruktionen sind von nun an ständige Begleiter, während ich eine der wechselnd zur Verfügung stehenden 3D-Ratten durch Level voller Hüpf- und Renneinlagen prügele. Wenn sich alle Steine der Strandlevel eine Textur teilen und ebenso die Rasen- oder Sandflächen, reibt man sich verwundert die Augen und fragt sich, wozu man 600,-- € in Ausnahmehardware investiert hat.

15 Jahre und kein bisschen weise
Alle Missionen, bei denen es zumeist um die möglichst flotte Überquerung tödlicher Passagen geht, nehmen ihren Anfang in der bereits erwähnten Stadt Soleanna. Nur in dieser darf gespeichert werden. Während der einzelnen Aufgaben sichern zwar alle Nase lang Checkpoints das Vorankommen. Sobald aber das letzte Leben versemmelt ist, wirft uns Sonic zurück ins Hauptmenü, das Level muss von vorne begonnen werden.

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Als Standbild sieht es ja noch halbwegs gut aus...
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Außerdem dominieren trotz dürftiger Grafik Ladebildschirme von horrender Dauer. Unweigerlich wundert man sich, ob hier Datasetten-Reminiszenzen geweckt werden sollten. Insbesondere bei den Nebenquesten gibt es schier endlose Ladeorgien. Eine halbe Minute Wartezeit für zehn Sekunden Dialog, dann schaufelt das Programm die eigentliche Mission in den Speicher. Letztere dauert wiederum nur Augenblicke und schwupps warten wir erneut. Diesmal auf den »Gratulation, du hast es geschafft«-Part. Danach orgelt sich das Spiel schleichend zurück zu unserer Ausgangsposition in Soleanna. Der Effekt für den Spielfluss gleicht Doping mit Beamtenblut.

Schwarze Pest durch blaue Ratten
Für lohnenswerte Inhalte brächte ich die Geduld eventuell noch auf. Solche gibt es jedoch nicht. Denn wo immer unser springfreudiges Ungeziefer mit der Umgebung interagiert, entstehen Probleme. Beispielsweise weiß man sehr häufig nicht, wohin die Reise geht, da die Kameraführung von unpraktisch bis »komplett für die Füße« rangiert. An Steinen, Palmen, hohen Masten, Häusern und Barrieren jedweder Art bleibt sie schlicht hängen und lässt sich nicht weiter drehen. Sind Gegner in der Nähe, führt das zu Attacken aus dem Nirgendwo. Zudem muss Sonic deswegen in Regionen hineinstürmen oder -hüpfen, die wir überhaupt nicht einsehen können -alles unter Vollgas und Zeitdruck.

Wechselt der Igel dagegen zwischen Abschnitten, bei denen die Kamera von sich aus umspringt, verändert die Spielfigur sogar automatisch ihre Laufrichtung, was selbstverständlich in Verwirrung und Chaos endet. Ein als Schwarze Pest bekannter Gameplayschnitzer: tödlich und seit Jahrhunderten bezwungen geglaubt.

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Außen bunt, innen Schund.
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Zu allem Überfluss sorgt eine völlig unpräzise Steuerung im Zusammenspiel mit mehr oder minder kleinen Glitches dafür, dass unser Charakter an unsichtbaren Unebenheiten der Wände oder des Bodens hängen bleibt. Mal mehr, mal weniger endgültig. Dabei tritt stellenweise ein Effekt auf, der sich nur als Sonic auf Acid beschreiben lässt. Dann zappelt unser Protagonist plötzlich samt Bildschirm hektisch herum und sieht nach steppender Ratte auf Ceranfeld aus.

Memento mori
Glücklich machen aber selbst die Stellen nicht, an denen Sonic den Controller-Eingaben seines Herrn und Meisters gehorcht. Denn in den Leveln folgt in aller Regel auf halbwegs sinnig konzipierte (unter Umständen von alleine ablaufenden) Passagen der jeweils unfaire Gegenpart. Man durchquert demnach einen unproblematischen (langweiligen) Abschnitt unter hohem Zeitaufwand. Dann verendet einem das vermaledeite Stacheltier an der nächsten Murksecke und man wird zum Checkpoint zurückgeworfen. Was heißt, die No-Brainer-Etappe erdulden, mit der Gewissheit im Hinterkopf, an der Frickelstelle eh wieder das Zeitliche zu segnen.

Wie mies, denn andere Entwickler haben auf Auswendiglernen von Bewegungsabläufen und Sprungfolgen basierende Zeitfresser schon vor Jahren als groben Unfug erkannt und ausgemerzt. Gegen solch eine Konstellation hat meine aus 2D-Zeiten resultierende Restzuneigung für Sonic die gleichen Überlebenschancen, wie ein gerollter Igel im Kräftemessen mit einem Goodyear Eagle F1. Es beschleicht einen das Gefühl, Sega wolle uns daran erinnern, warum wir das Ende der Arcade-Zeit täglich bejubeln sollten.