Die Wette war eine sichere Sache, der Sieg schon fast mein. „Meinst du, du schaffst es, im kompletten Text nicht einmal Mario Kart zu erwähnen?“, tönte Kollege Leo und kicherte spöttisch in seinen Milchbart. Klar. Bestimmt. Oder? Ach, was soll das eigentlich? Guckt euch nur die Videos zu Sonic & Sega All-Stars Racing an, die Bilder, irgendwas. Die Ähnlichkeiten zu Nintendos schadenfreudiger Krötenpanzergaudi springen einem fast ins Gesicht.

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Hier, Leo, das ist nur für dich: Mario Kart, Mario Kart, Mario Kart! Puuuuh, das tut echt gut. Wette zwar haushoch verloren, aber man kann einfach nicht über dieses Spiel reden, ohne dass Nintendos Schnauzbart grölend am geistigen Auge vorbeizischt. Selbst innerhalb eines Rennens stellt man sich jede Sekunde darauf ein, plötzlich von Bowser, Prinzessin Peach oder Yoshi überholt zu werden. Das Witzige: Man würde es vielleicht nicht mal sofort bemerken, denn Segas Verbeugung vor Nintendos Rennzirkus geht so tief, dass nicht nur die kultigen Items und markante Punkte des Streckendesigns, sondern auch die Grundzüge des Drift- und Fahrverhaltens kopiert wurden – wenn auch nicht immer vollständig.

Sonic & SEGA All-Stars Racing - Wer hat den blauen Igel überfahren?

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Einer der freispielbaren Charaktere: Ulala aus dem Dreamcast-Spiel Space Channel 5.
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Eines aber, das konnte man sich natürlich nicht abschauen: die Helden hinter dem Steuer, die hier aus einem Großteil der Sega-Mischpoke bestehen. Wer in der Welt des müffelnden blauen Stacheltiers zu Hause ist, freut sich über mehrere Dutzend bekannter Haudegen: vom Gastgeber bis zum doppelschwänzigen Fuchs Tails, von Fiesling Dr. Eggman bis zu Sonics rosafarbener Schickse Amy Rose, von AiAi aus Super Monkey Ball bis hin zu Amigo aus dem Dreamcast-Rüttelspiel Samba de Amigo grinsen euch viele mehr oder weniger liebgewonnene Gesichter entgegen.

Einige davon ab Werk, andere müsst ihr erst mit gesammelten Sega-Meilen freikaufen, darunter Ryo Hazuki aus Shenmue, Billy D. Joe aus Crazy Taxi, Alex Kidd oder Exoten wie Opa-Opa aus Fantasy Zone, einem ebenso zuckersüßen wie knackschweren Ballerspiel vom Sega Master System bzw. Mega Drive. Im Auswahlbildschirm der Xbox-360-Version tummeln sich sogar Banjo und Kazooie, die sich seit ihrem letzten Abenteuer ja ganz besonders gut mit Motoren und Fahrzeugmechanik auskennen, obwohl sie stattdessen lieber schwebende Blumenkohlröschen knuffen und Bienenwaben sammeln sollten. Oder, Rare? PS3- und Wii-Besitzer müssen leider auf namhafte Überraschungen verzichten und mit dem ohnehin großzügig bemessenen Fahrerfeld glücklich werden.

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Das Design der Strecken wird Mario-Kart-Kennern wohlig vertraut vorkommen.
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In Sachen Figurenmenge und -Auswahl kann man Sega also keinen Vorwurf machen, zumal allesamt charakteristische Boliden befeuern, mal breiter, mal schmaler gebaut. Das sorgt nicht nur für ein herzhaftes „Och, wie süß!“-Schmunzeln, wenn AiAi in seinem putzigen Bananenmobil an den Start geht (und Frauen im Raum sind), sondern auch dafür, dass einige mehr Dampf unterm Hintern haben als andere. Schade ist zwar, dass jeder Charakter nur ein einziges Fahrzeug steuern darf, man also keine Wahlmöglichkeit à la Mario Kart hat, wo es immerhin mehrere Autos sowie Motorräder für jedermann gibt. Aber wenigstens unterscheiden sich alle Karren hinsichtlich verschiedener Parameter wie Beschleunigung, Höchstgeschwindigkeit, Fahrverhalten und Turbo.

Welches Schweinderl hätten's denn gern?

Auch in diesem Bereich erkennt man markante Designparallelen: etwa bei Dr. Eggman, der wie Bowser nur behäbig in die Gänge kommt, aber wenn er erst mal rollt, nicht mehr so schnell zu stoppen ist und in Sachen Höchstgeschwindigkeit alle anderen aussticht. Amigo dagegen pendelt sich beim Tempo irgendwo im Mittelfeld ein, hat nur einen spärlichen Turbo, aber dafür eine zügige Beschleunigung und das beste Fahrverhalten. Moppelchen Banjo hat nicht nur Quasselstrippe Kazooie im Rucksack, sondern auch klasse Voraussetzungen im Turbo- und Geschwindigkeitsbereich, allerdings nur eine dürftige Beschleunigung wie Sonntagsfahrerkollege Matthias und ein zickiges Fahrverhalten.

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Mit an Bord: ein Splitscreen-Modus für bis zu vier Spieler - leider jedoch nur offline.
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Damit dellt Sega trotz Verzichts auf Auf- oder Umrüstmöglichkeiten ein paar charakteristische Ecken und Kanten ins Fahrerfeld, die schnell eine persönliche Lieblingsfigur herauskristallisieren. Aber wie sieht es dort aus, wo es wirklich wichtig ist? Also auf'm Platz … äh... der Rennstrecke? Gar nicht so übel, wenn man sich erst mal daran gewöhnt, dass auch die Kurse nicht ohne ein paar verliebte Blicke in Richtung Mario Kart auskommen.

Egal ob Meeresruine, Wallagune, Eiszapfental, Shibuya-Zentrum oder Burgwallstraße – fast überall wird man kleine Déjà-vus erleben, diese kurzen Momente, in denen es im Hirn rumort: Hey, die Unterwasserstrecke kenne ich doch, das Pharaonenreich sowieso, den City-Highway mit seinem Verkehrsaufkommen auch, und eine der Super-Monkey-Ball-Strecken erinnert mit all den rechten Winkeln irgendwie an Bowsers Schloss.

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Alle sind sie am Start: Tails, Amigo, Amy, Sonic, Eggman, AiAi, Opa-Opa...
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Macht aber nix, weil die Spielbarkeit trotz Schielens auf den Nintendo-Teller gut ausbalanciert wurde. Obwohl auf den Zuschauerrängen weniger los ist als in der versammelten Mii-Meute, die bei der Klempnerraserei für ein lebendiges Drumherum sorgen, gibt es Kleinigkeiten wie Roboter, die über die Straße tänzeln, Riesenkrabben, die dasselbe tun, oder Zombies, die es zumindest versuchen. Und in der Tat stolpert man über einige kleine Glanzstücke der Gestaltung, etwa die Rokkaku-Hügel, meine Lieblingsstrecke mit einer wunderbaren Mischung aus Kurven, Sprüngen, engen und offenen Passagen – und einigen traumhaften Ausblicken auf die im Sonnenuntergang ruhende Stadt.

Guter Fun-Racer, dem man die angelegte Mario-Kart-Schablone etwas zu stark anmerkt. Spaß macht's trotzdem.Fazit lesen

Die Farbgebung aller Strecken ist schön kräftig und markant, überall leuchtet und strahlt es. Beim Abfahren der Wallagune wollte ich instinktiv zum Schirmchendrink greifen, während der namensgebende Meeresriese den Kopf aus dem azurblauen Wasser streckte. Die Samba-de-Amigo-Levels erschlagen das Auge geradezu mit Farben, Formen und möglichst schnellen Übergängen von Innen- zu Außenabschnitten – hier erkennt man sogar ein zaghaftes Zwinkern in Richtung Rainbow Road mit ihrer psychedelischen Kolorierung. Obwohl es schade ist, dass man nie ernsthaft in Bedrängnis gerät, von der Strecke abzukommen und ins Nirwana zu heizen.

Keiner schlägt die Rennfaust

Ganz anders als beim hinterhältigen Traktieren mit der Rennfaust. Oder besser gesagt: mit dem grünen Fäustling, der – Überraschung! – den bestens bekannten Krötenpanzer ersetzt. Hinzu kommen das zielsuchende rote Exemplar, beides jeweils nach vorn und hinten abfeuerbar, die Mega-Über-Supadupa-Rakete, die sich einen Fahrer nach dem anderen vorknöpft, ein Regenbogen, der Gegnern die Sicht mit einem Farbrausch verschmiert, und eine Sternschnuppe. Letztere ist nicht nur das am wenigsten abgekupferte, sondern auch das fieseste Item, macht sie doch nichts anderes, als das Bild des armen Kerls, in dessen Rücken sie donnert, auf den Kopf zu stellen – wirklich witzig.

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Immer beliebt: die XXL-Rakete, die sich den Ersten vorknöpft.
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Trotz unverblümten Wilderns in der Mario-Kart-Gegenstandsvielfalt: Es macht Spaß, einfach Spaß. Hier kommt nichts, aber auch absolut nichts überraschend oder unerwartet. Sämtliche Power-ups, die aus – Überraschung! - Fragezeichenblöcken ploppen, hat man so oder so ähnlich bereits gesehen, tausendmal benutzt, im Rücken gespürt und natürlich tausendmal verflucht.

Zumindest bis auf den eher seltenen All-Star, der je nach Charakter eine andere Spezialattacke auslöst. Und die räumt auf. So richtig. Vergleichbar ist sie ungefähr mit dem Kettenhund aus Double Dash, nur witziger. AiAi etwa schlüpft in eine glitzernde Kugel und rast in einem … hehe … Affenzahn über die Strecke; Amy zieht ebenfalls an der Konkurrenz vorbei und währenddessen jedem ihren Hammer über die Rübe.

Das größte Problem sind die Logiklücken im Item-System: Warum zum Beispiel fährt ein CPU-Gegner selbst im mittleren Schwierigkeitsgrad, der sonst richtig happig sein kann, eine geschlagene Minute lang hinter mir her und feuert seine rote Rakete nicht ab? Mario Kart war da gnadenloser, konsequenter. Warum bekommt man als Erster mitunter Bomben, die nur nach vorne fliegen und für den an der Spitze Fahrenden nutzlos sind? Wieso passiert das so oft? Auch die Verteilung der Fragezeichenblöcke ist bei Nintendo eine Spur geschickter, fordernder.

Can you feel the sunshine?

Das sind zum Glück „nur“ die KI-Felsen, die vor allem im Solomodus, etwa beim Grand Prix, im Weg stehen. Dass man die Turniere nicht zusammen mit einem Freund bestreiten kann, lässt nur einen Schluss zu: Wenn schon kopiert, dann richtig – im letzten Mario Kart ging's schließlich auch nicht. Im Übrigen genauso wenig, wie man den Splitscreen- und Online-Modus mischen und es vor geteiltem Bildschirm mit dem Rest der Welt aufnehmen darf. Schade eigentlich. Das wäre für Sega DIE Gelegenheit gewesen, die Zunge frotzelnd in Richtung Nintendo zu strecken und zu sagen: Ääätschibääätschiiii, wir haben etwas Wichtiges, das ihr nicht habt!

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Auch das Drift-Verhalten wurde peinlich genau aus Mario Kart übernommen.
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Zugutehalten muss man den Entwicklern, dass sie Solisten abseits vom üblichen Grand-Prix- und Geisterzeitengeplänkel mit mehr Kleinigkeiten bei der Stange halten wollen. Etwa mit über 60 Minimissionen, die euch mit einem vorgegebenen Ziel nacheinander in die Rolle aller Fahrer stecken: Mal müsst ihr Zielscheiben mit Geschossen zerdeppern, mal mit Sonic Ringe sammeln oder in Gestalt von Amy Jagd auf ihn machen. All das ist natürlich nichts Aufregendes, aber immerhin ein netter Zeitvertreib zum Sammeln von Sega-Meilen.

Diese spielübergreifende Währung ist vielleicht die größte und motivierendste Errungenschaft, für die sich Sega auf die Brust trommeln darf. Auch wenn man als Vierter oder Fünfter über die Ziellinie humpelt, ja selbst wenn man das Rennen nicht mal rechtzeitig beendet, springen noch ein paar Zähler heraus, die in Summe zum Kauf neuer Fahrer, Strecken und Musikstücke herhalten – alter und bestens bekannter Stücke, versteht sich. Ich höre immer noch den fremdschämigen Aufschrei von Kollege Denis Brown, als wir gemeinsam unser erstes Rennen fuhren und er vom verhassten „Can you feel the sunshine?“ aus Sonic R (Sega Saturn) begrüßt wurde – unbezahlbar, dieser Moment.

Erfreulich ist, dass die ärgerlichen Ruckler der Demo aus dem finalen Code geputzt wurden und auf PS3 sowie Xbox 360 weitgehend flüssige Rennen möglich sind. Leider aber nur dort. Auf der Wii müsst ihr nicht nur das systembedingte Texturgefälle hinnehmen, sondern auch viele ärgerliche Slow-Downs; vor allem die Übergänge von Loopings zu geraden Strecken wirken wie ein Bruch, und das, obwohl... ihr wisst schon… auf derselben Kiste zeigt, wie es geht. Zudem fallen die Ladezeiten auf Nintendos Weißer rund 50 bis 60 Prozent länger aus.