Die unendliche Schwärze am Grunde des Meeresbodens. Ein Bewusstsein zwischen Schaltkreisen und Chipsätzen. Fragmentierte Erinnerungen, die kein klares Bild der eigenen Existenz zulassen. Die Prämisse von SOMA, dem neuen Horror-Spiel der Amnesia Macher von Frictional Games, ist großartig. Schade, dass es das Spiel nicht ist.

Technische Singularität ist ein Thema, das Autoren und Filmemacher gleichermaßen beschäftigt. Künstliche Intelligenzen, die sich selbstständig weiterentwickeln, ein Bewusstsein schaffen und über die Köpfe ihrer Erschaffer hinauswachsen. Das Produkt wird zur Gefahr – ein Thema, dem sich nicht nur Philip K. Dick oder Stanley Kubrick widmeten, sondern auch Spiele wie Deus Ex, Portal oder Binary Domain.

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Die Roboter der Forschungsstation PATHOS-2 halten sich für Menschen. Was ist hier geschehen?
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Mit SOMA reiht sich ein weiteres Spiel in diese Aufzählung. In der einst belebten Forschungsstation PATHOS-2 ist es seltsam still geworden. Inmitten der unheilvollen Ruhe erwacht Simon mit nur bruchstückhaften Erinnerungen. Die Suche nach Antworten wirft allerdings nur weitere Fragen auf. Wie sich recht schnell zeigt, haben einige Maschinen der Forschungsstation ein menschliches Bewusstsein angenommen. Zu allem Überfluss trachten außerdem noch seltsame Wesen nach Simons Leben. Was hat sich auf PATHOS-2 ereignet? Warum ist Simon hier? Und noch viel wichtiger: Wer ist Simon?

SOMA - E3 2015 - Gameplay TrailerEin weiteres Video

Die Handlung von SOMA ist großartig. Die Entwickler nutzen die Prämisse nicht nur dafür, uns den Aufenthalt so unangenehm wie möglich zu gestalten, sondern uns dabei auch noch vor moralische Fragen zu stellen. Den Stecker einer Maschine zu ziehen, die mit uns redet und witzelt, ist überraschend unangenehm. Das leidvolle Winseln kurz bevor das letzte Quäntchen Strom den Schaltkreisen entweicht, macht die Angelegenheit nicht leichter. Doch das Spiel zwingt uns öfter als einmal dazu und lässt uns dabei unser Handeln hinterfragen. Ist eine Maschine mit Bewusstsein auch ein Lebewesen? Bin ich in diesen Momenten ein Mörder? Wegen der toll geschriebenen Dialoge geht das Geschehen unter die Haut – vor allen Dingen in den ruhigeren Momenten.

Träumen Androiden von drögen Fleißaufgaben?
Ähnlich wie in den vorangegangenen Werken von Frictional Games werdet ihr auch in SOMA keine doppelläufige Schrotflinte finden, mit der ihr einer eventuellen Bedrohung den Schädel von den Schultern schießen könnt. Stattdessen gilt es, die Beine in die Hand zu nehmen und ein geeignetes Versteck zu finden, sobald euch eines der unheimlichen Wesen auf die Pelle rückt.

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Der Gefahr ins Auge blicken… und anschließend schnellstmöglich die Beine in die Hand nehmen!
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In der unwirtlichen Spielwelt könnt ihr zahlreiche Dinge aufnehmen und betrachten. Selten sind diese Details dabei wirklich wichtig, sorgen aber für etwas mehr Tiefe und Glaubwürdigkeit. Abseits dessen entschlüsselt ihr Mechanismen, um euch einen Weg zu bahnen; sucht Schlüsselkarten und Zugangscodes; oder aktualisiert den Chipsatz eures Omnitools, um Terminals zu hacken. Oft sitzt euch dabei die Gefahr unmittelbar im Nacken, was beispielsweise das Durchstöbern von E-Mail-Eingängen zu einer schweißtreibenden Aufgabe macht.

Doch was in der Theorie spannend klingt und in Penumbra oder Amnesia bereits gut funktionierte, sorgt in SOMA für gähnende Langeweile. Die Aufgabengestaltung ist ein schlechter Witz. Da findet ihr nach mühevoller Suche die benötigte Schlüsselkarte, nur um an der zu öffnenden Tür zu erfahren, dass die Karte zuvor noch ein Update benötigt. Das bedeutet für euch, das bereits durchsuchte Areal ein weiteres Mal zu durchstöbern. SOMA ist Sisyphos-Arbeit statt Spannung. Noch ehe ihr eine Aufgabe gelöst habt, wisst ihr, dass es zu einer Komplikation kommen wird, die euch noch einmal auf den gleichen Spaziergang schickt.

Kein Spielfluss am Meeresboden

Die schwedischen Entwickler Frictional Games sind ein kleines, unabhängiges Studio – da sollte es nicht verwundern, dass SOMA grafisch etwas bieder erscheint. Doch karge Details werden von der meist vorherrschenden Dunkelheit kaschiert, die lediglich von der hübschen Beleuchtung aufgerissen wird. Richtig ansehnlich ist der Meeresboden außerhalb der Forschungseinrichtungen, auf den es euch im Spielverlauf ab und an verschlägt. Hier ragen Korallenstöcke empor, schwirren aufgeregte Fischschwärme umher und allgegenwärtiges Moos überzieht technische Außenstände der Station.

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Technisch ist SOMA zwar veraltet, dank der stimmigen Ausleuchtung seht ihr davon aber nicht allzu viel.
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Doch das optische Highlight von SOMA macht auch gleichzeitig eines der größten Probleme deutlich: das Leveldesign. Die Areale auf dem Meeresboden sind weitläufig, die Sicht in der Tiefe stark eingeschränkt. Da es meist nur wenige Orientierungspunkte und eine lückenhafte Wegbeschreibung gibt, ähnelt die Suche nach dem Ziel einem Irrlauf. Und auch wenn sich das auf dem Meeresboden am deutlichsten zeigt, sind andere Bereiche davor ganz sicher nicht gefeit.

Trotz spannender Handlung jagen bei SOMA nur das furchtbare Leveldesign und die repetitive Aufgabenstellung Angst ein.Fazit lesen

Das Interieur von Serverräumen, Forschungseinrichtungen und Schiffswracks ähnelt sich so stark, dass die Orientierung unheimlich schwerfällt. Optische Hinweise hätten schon gereicht, um dem Ganzen etwas Struktur zu verleihen. Stellt euch folgende Szene vor: In einem langen Gang lauft ihr vom einen Ende zum anderen, nur um an einer verschlossenen Tür zu enden - dass sich der Zugang zu einem Lüftungsschacht in der Mitte des Ganges befindet, ist kaum ersichtlich. Wäre die Luke zumindest durch einen auffälligen Anstrich oder eine Lampe kenntlich gemacht worden, hätte uns in diesem Fall sicherlich ein wenig Frust erspart bleiben können.

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Dieser Gang sieht genauso aus wie die drei vorangegangenen und die fünf noch folgenden.
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Wegen dieses Fehlers entwickelt sich in SOMA nie ein richtiger Spielfluss. Immer dann, wenn doch einmal eine spannende Szene unseren Puls in die Höhe schnellen lässt, finden wir uns plötzlich inmitten einer langweiligen Laufaufgabe wieder, deren Ziel uns nicht einmal genau beschrieben wird. Sollte dabei auch noch ein tödliches Monstrum auf uns warten, folgt auf Langeweile ganz schnell der Frust.