Eigentlich wollte „Baphomets Fluch“-Macher Steve Ince nur ein bisschen Werbung für sein neues Spiel machen. Doch dann machte er aus den 15 veranschlagten Interview-Minuten mit gamona kurzerhand eine komplette Stunde – einfach weil es ihm soviel Spaß machte und weil er endlich einmal ausführlich über das reden konnte, woran sein Herz ganz offensichtlich hängt: Adventurespiele.
Mit den Titeln der „Baphomets Fluch“-Reihe schuf Steve Ince einst unvergessliche Adventure-Legenden. Als einer der wenigen Visionäre, begnügte er sich jedoch nie damit, das Genre auf seine Tugenden zu reduzieren und das seit Jahrzehnten unveränderte Gameplay des „Benutze A mit B“ stets aufs Neue zu wiederholen. Immer wieder führte er Adventures an ihre Grenzen und testete neue innovative Ideen aus.
Nicht immer mit Erfolg, wie die Kontroverse um den dritten Teil von Baphomets Fluch zeigte. Mit der Wii-Version von So Blonde überrascht Ince jedoch erneut mit einem völlig innovativen Konzept. Im Rahmen der Games Convention luden wir den Meister zum philosophischen Duett, sprachen über Sunnys neuestes Abenteuer und entwickelten gemeinsame Pläne, das Genre neu zu erfinden.
gamona: Für die Wii-Version von So Blonde habt ihr euch für einen ungewöhnlichen Ansatz entschieden. Statt einfach das Spiel an die Wii-Steuerung anzupassen, habt ihr es quasi komplett neu gemacht…
Die Wii-Version von So Blonde ist ein komplett neues Spiel.Steve Ince: Wir wollten eine ordentliche Portierung abliefern, die sich „richtig“ für die Wii anfühlt und nicht einfach nur dasselbe Spiel mit neuer Steuerung bietet. So sind wir darauf gekommen, die Story mit einer anderen Prämisse anzugehen: Was wäre passiert, wenn Sunny nicht am selben Ort gestrandet wäre wie in der bisherigen Geschichte, sondern am anderen Ende der Insel? Wie hätten sich die Dinge dann entwickelt? Um diese Fragestellung herum haben wir ein komplett neues Spiel mit komplett neuen Gameplay-Elementen entwickelt.
gamona: Eine interessante Herangehensweise. Ich kann mich nicht erinnern, dass jemand schon mal etwas Ähnliches probiert hätte.
"So Blonde"-Schöpfer Steve Ince auf der Games Convention.Steve Ince: Ich glaube auch, aber genau das wollten wir erreichen: eine gewisse Einzigartigkeit. Und es hat uns so spannende Möglichkeiten gegeben: Wir nehmen dieselbe Vorgeschichte und verlegen sie an einen anderen Anfangspunkt und sehen dann, wie sie sich auf völlig neue Weise entfaltet, z.B. Beziehungen zwischen den Charakteren, die plötzlich einen ganz anderen Weg einschlagen. Umgekehrt können wir wiederum Handlungsfäden nachgehen, die in der PC-Version nur angedeutet wurden.
gamona: Charaktere, Orte, Handlungsfäden – wie viel davon ist wirklich neu und wie viel kennen wir schon aus der PC-Version?
Steve Ince: Es gibt einige neue Charaktere. Da ist z.B. eine Typ namens Nathaniel, der im Original-Spiel gar nicht vorkam, aber nun eine entscheidende Rolle einnimmt. Aber es wird auch ein Wiedersehen mit zahlreichen bekannten Gesichtern geben – allerdings natürlich mit veränderten Vorzeichen dieses Mal. Wichtige Aspekte der „So Blonde“-Story waren Motive wie Freundschaft und Loyalität etc. Es ist sehr interessant, diese Themen aus einem leicht veränderten Blickwinkel in der gleichen Situation erneut zu erforschen.


























