Eigentlich wollte „Baphomets Fluch“-Macher Steve Ince nur ein bisschen Werbung für sein neues Spiel machen. Doch dann machte er aus den 15 veranschlagten Interview-Minuten mit gamona kurzerhand eine komplette Stunde – einfach weil es ihm soviel Spaß machte und weil er endlich einmal ausführlich über das reden konnte, woran sein Herz ganz offensichtlich hängt: Adventurespiele.

Mit den Titeln der „Baphomets Fluch“-Reihe schuf Steve Ince einst unvergessliche Adventure-Legenden. Als einer der wenigen Visionäre, begnügte er sich jedoch nie damit, das Genre auf seine Tugenden zu reduzieren und das seit Jahrzehnten unveränderte Gameplay des „Benutze A mit B“ stets aufs Neue zu wiederholen. Immer wieder führte er Adventures an ihre Grenzen und testete neue innovative Ideen aus.

Nicht immer mit Erfolg, wie die Kontroverse um den dritten Teil von Baphomets Fluch zeigte. Mit der Wii-Version von So Blonde überrascht Ince jedoch erneut mit einem völlig innovativen Konzept. Im Rahmen der Games Convention luden wir den Meister zum philosophischen Duett, sprachen über Sunnys neuestes Abenteuer und entwickelten gemeinsame Pläne, das Genre neu zu erfinden.

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gamona: Für die Wii-Version von So Blonde habt ihr euch für einen ungewöhnlichen Ansatz entschieden. Statt einfach das Spiel an die Wii-Steuerung anzupassen, habt ihr es quasi komplett neu gemacht…

So Blonde - Baphomet-Schöpfer: "Adventures wird es immer geben!"

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Die Wii-Version von So Blonde ist ein komplett neues Spiel.
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Steve Ince: Wir wollten eine ordentliche Portierung abliefern, die sich „richtig“ für die Wii anfühlt und nicht einfach nur dasselbe Spiel mit neuer Steuerung bietet. So sind wir darauf gekommen, die Story mit einer anderen Prämisse anzugehen: Was wäre passiert, wenn Sunny nicht am selben Ort gestrandet wäre wie in der bisherigen Geschichte, sondern am anderen Ende der Insel? Wie hätten sich die Dinge dann entwickelt? Um diese Fragestellung herum haben wir ein komplett neues Spiel mit komplett neuen Gameplay-Elementen entwickelt.

gamona: Eine interessante Herangehensweise. Ich kann mich nicht erinnern, dass jemand schon mal etwas Ähnliches probiert hätte.

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"So Blonde"-Schöpfer Steve Ince auf der Games Convention.
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Steve Ince: Ich glaube auch, aber genau das wollten wir erreichen: eine gewisse Einzigartigkeit. Und es hat uns so spannende Möglichkeiten gegeben: Wir nehmen dieselbe Vorgeschichte und verlegen sie an einen anderen Anfangspunkt und sehen dann, wie sie sich auf völlig neue Weise entfaltet, z.B. Beziehungen zwischen den Charakteren, die plötzlich einen ganz anderen Weg einschlagen. Umgekehrt können wir wiederum Handlungsfäden nachgehen, die in der PC-Version nur angedeutet wurden.

gamona: Charaktere, Orte, Handlungsfäden – wie viel davon ist wirklich neu und wie viel kennen wir schon aus der PC-Version?

Steve Ince: Es gibt einige neue Charaktere. Da ist z.B. eine Typ namens Nathaniel, der im Original-Spiel gar nicht vorkam, aber nun eine entscheidende Rolle einnimmt. Aber es wird auch ein Wiedersehen mit zahlreichen bekannten Gesichtern geben – allerdings natürlich mit veränderten Vorzeichen dieses Mal. Wichtige Aspekte der „So Blonde“-Story waren Motive wie Freundschaft und Loyalität etc. Es ist sehr interessant, diese Themen aus einem leicht veränderten Blickwinkel in der gleichen Situation erneut zu erforschen.

Alles neu bei So Blonde

gamona: Das klingt so, als sei das Spiel gerade auch für solche Spieler interessant, die die PC-Fassung schon kennen und nun eine andere Seite der bekannten Geschichte erleben dürfen.

Steve Ince: Auf jeden Fall! Natürlich macht jede Version für sich alleine Spaß, aber wenn man beide kennt und miteinander vergleicht, erhält man noch eine zusätzliche Ebene.

gamona: Die Version für den Nintendo DS ist aber die gleiche wie für Wii…

Steve Ince: Oh ja. Eine dritte Version wollten wir dann wirklich nicht machen (lacht).

gamona: Casual Games sind in der Regel ja weniger komplex und daher meist kürzer als üblich. Auch So Blonde?

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Die DS-Version bekommt einen eigenen Stil spendiert.
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Steve Ince: Nein, keinesfalls! (überlegt einen Moment) Ich glaube sogar, die Nintendo-Versionen dürften einen Tick länger sein.

gamona: In der PC-Version von So Blonde gab es bereits viele Mini-Games. Nun ist das ja gerade die Paradedisziplin der Nintendo-Konsolen…

Steve Ince: Völlig richtig! Allerdings bleibt So Blonde weiterhin ein klassisches Adventure mit typischen Rätseln. Aber natürlich gibt es auch jede Menge Minispiele. Ein oder zwei haben wir dabei von der PC-Version übernommen – der Rest ist brandneu. Es gibt z.B. eines mit dem Namen „Cocktail Crazy“, bei dem Sunny in einer Bar aushelfen muss. Das spielt sich ein wenig wie „Diner Dash“.

gamona: Für die PC-Version musstet ihr insbesondere für die Rätsel Kritik einstecken, die stellenweise ziemlich schwer und nicht gerade logisch waren.

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"Zunächst machte ich mir Sorgen, die PC-Version wäre zu leicht."
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Steve Ince: Das ist ein sehr interessanter Punkt, denn als wir das Spiel veröffentlicht haben, machte ich mir eher Sorgen, dass es zu einfach wäre. (lacht) Aber das hat mal wieder gezeigt, wie schwierig gutes Puzzle-Design ist, ein Design, das erreicht, dass Spieler vom Anfänger bis zum Profi an den Rätseln ihren Spaß haben. Das ist unfassbar schwierig und erfordert ein hohes Maß an Feingefühl.

Das Problem dabei ist weniger, ob ein Rätsel zu leicht oder zu schwer ist, sondern dass den Spielern oftmals nicht genau klar ist, was sie als Nächstes überhaupt tun müssen – und dann bleiben sie stecken, gucken in die Komplettlösung und rufen verzweifelt: „Meine Güte, warum bin ich da nicht selber draufgekommen?!“ (lacht)

gamona: Kann man die Crux guten Rätsel-Designs beschreiben als die Kunst, dem Spieler genug Hinweise zu geben, um auf die Lösung zu kommen, ohne diese auszuplaudern?

Steve Ince: Das trifft es sehr gut. Und genau deshalb braucht ein gutes Adventure eine lange Testphase, weil man solche Sachen nur herausfindet, wenn man wirklich spielt – und zwar so früh wie möglich. Aber das machen die wenigsten Entwickler von Adventurespielen.

Das beste Rätsel aller Zeiten

gamona: Wenn du ein Rätsel erfindest – wie dürfen wir uns das vorstellen? Womit fängst du an?

Steve Ince: Das kann sehr unterschiedlich sein. Manchmal ergibt sich das Rätsel direkt aus der Story, z.B. wenn sich der Charakter zu einem bestimmten Ort begeben muss. Schon hat man ein Ziel, aus dem sich automatische weitere Aufgaben ableiten lassen. Häufig geht es darum, dass der Charakter etwas Bestimmtes erreichen will, ein Ziel, ein Objekt, irgendwas.

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Am Anfang ist das Rätsel wüst und leer...
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Und dann überlegt man sich: Wie verzögern wir das, damit der Spieler erst ein paar Hindernisse aus dem Weg räumen muss, bis er sein Ziel erreicht? Z.B. muss er erst ein paar Hinweise oder einen bestimmten Gegenstand finden. Dann erfinden wir einen bestimmten Charakter, der ihm eine Information zuspielt, oder wir fügen eine neue Location ein, wo er einen wichtigen Gegenstand erhalten wird. Dann versuchen wir diese Situationen mit anderen zu verknüpfen, damit das Spiel eher wie ein Geflecht wird, nicht wie eine Einbahnstraße.

Das ist ein sehr diffiziler Prozess, bei dem es nicht selten vorkommt, dass wir mit dem Ergebnis überhaupt nicht zufrieden sind. Dann geht es zurück ans Reißbrett und wir überlegen uns Änderungen, neue Wendungen. Oftmals kommt dabei etwas vollkommen Anderes heraus, als die ursprüngliche Idee eigentlich gedacht war. Beim Prozess des Gamedesigns geht Vieles darum, an einer Vielzahl kleiner Schrauben zu drehen, damit das Gesamtprodukt nach und nach immer besser wird.

gamona: Vor einiger Zeit hatten wir einen Artikel über die zehn besten Adventure-Rätsel aller Zeiten . Was wäre deine Nummer 1 gewesen?

Steve Ince: Das ist ein Rätsel aus Beneath a Steel Sky – auch ein Spiel von Revolution Software, aber ich glaube, ich darf das trotzdem nennen, weil ich nicht daran beteiligt war. (lacht) Da gibt es ein Puzzle, wo man ein Kabel mit einem Anker verbinden muss, um über einen Abgrund schwingen zu können.

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Das beste Rätsel aller Zeiten stammt nach Steve aus "Beneath a Steel Sky".
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Aber um das Kabel zu bekommen, braucht man einen Schweißbrenner von einem Roboter. Für den Anker wiederum muss man eine ungewöhnlich komplexe Reihe von Ereignissen auslösen, bis man schließlich dieses relativ kleine Problem gelöst bekommt. Diese äußerst durchdachte Kette von Handlungen fand ich sehr beeindruckend, weil sie einen sehr langen Prozess in Gang bringt, der einen dann irgendwann wieder zu der eigentlichen Ausgangssituation zurück bringt. Das Rätsel ist eher eine ganze Serie von kleineren Rätseln – eine Art „episches“ Puzzle. (lacht) Das ist für mich gutes Rätsel-Design.

gamona: Da stimme ich dir zu. Meine Beobachtung ist aber, dass viele Adventures der jüngeren Zeit dabei oftmals versagen: Sie geben dem Spieler oft ein klar definiertes Hindernis, das er mit der richtigen Aktion sofort lösen kann. In den alten Klassikern wusste man zwar oft ungefähr, was das Ziel ist, man musste aber erst ein ganzes Geflecht von Aufgaben lösen, um dort weiterzumachen – das Gameplay war dort um ein Vielfaches nicht-linearer.

Steve Ince: Ja, ich glaube das war wirklich ein sehr starkes Charakteristikum der „Monkey Island“- und Sierra-Spiele. Die Titel waren alle eher auf langfristige und komplexe Ziele ausgerichtet, während heute eher die schnelle Belohnung im Vordergrund steht. Ich versuche mich bei meinen eigenen Spielen auch immer wieder an diesen Klassikern zu orientieren.

"Rollenspiele sind unrealistisch"

gamona: Dieses Phänomen lässt sich vor allem ja in anderen Genres beobachten, speziell MMOs, wo es darum geht, den Spieler andauernd zu belohnen: durch Erfahrungspunkte, neue Items, Ausrüstung etc. Adventures stehen dazu ja in einem krassen Gegensatz – hier werden Spieler eher frustriert, weil sie ständig an einen Punkt gelangen, wo es nicht weitergeht. Vor diesem Hintergrund: Findest du, dass Adventures immer noch zeitgemäß sind?

Steve Ince: Darüber mache ich mir auch viele Gedanken, z.B. habe ich schon gedacht, ob man dem Spieler nicht als Belohnung für gelöste Rätsel Punkte oder Sterne geben kann. Das Problem ist nur: Adventures leben sehr von der Story. Wie soll ich für eine Story Punkte vergeben? Etwa mit dem „Ich habe die geheime Verschwörung aufgedeckt“-Achievement?

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"Wir müssen den Spieler belohnen, ohne ihn zu belohnen."
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Wir müssen einen Weg finden, den Spieler zu belohnen ohne ihn zu belohnen. (lacht) Durch das Spiel selber, durch die Story, indem wir ihm vermitteln, dass er gerade einen entscheidenden Schritt weitergekommen ist und stolz darauf sein kann.

Ich denke mir immer wieder, dass dieses Belohnungssystem in Rollenspielen übertrieben wird. In zehn Minuten bin ich schon Level 5? Das ist doch wirklich zuviel des Guten. Und wenig realistisch: Ich töte ein Monster und bekomme 20 Erfahrungspunkte. Wenn das mal in der Realität so einfach ginge…

gamona: Umso überraschender ist es doch da, dass Adventures plötzlich eine kleine Renaissance erleben.

Steve Ince: Ich glaube, es gibt bei Spielen eben keine „Entweder-oder-Situation“. Wir haben zwar diese großen, extrem teuren Spiele wie GTA 4 oder Halo und das ist OK, aber es gibt eben auch viele Spieler, die Adventures mögen, auch wenn es nicht so viele sind wie bei anderen Genres. Ich bin davon überzeugt, dass es immer Adventurespiele geben wird. Und über die guten wird man auch in einigen Jahren noch sprechen. Über die meisten Ego-Shooter spricht schon nach wenigen Tagen keiner mehr, einfach weil es so viele gibt. Die Welt ist so unfair… (lacht)

gamona: Das Genre der Rollenspiele war vor einigen Jahren ja auch beinahe ausgestorben - bis sie plötzlich ein fulminantes Comeback feierten. Allerdings hatten sie sich grundlegend verändert. Jedoch als die Adventures wieder kamen, waren sie genauso wie Jahrzehnte zuvor. All die Versuche, das Genre voranzubringen, an denen du ja mit Baphomets Fluch 3 auch maßgeblich beteiligt warst, haben offenbar nicht funktioniert.

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Baphomet 3 war eine Mischung aus Adventure und Action.
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Steve Ince: Das ist richtig, es hat nicht funktioniert. Das Problem bei Baphomets Fluch 3 war, dass es eine Art Hybrid aus Adventure und Actionspiel war – daher hat es sich einfach nicht mehr wie ein Adventure angefühlt und die Genrefans vor den Kopf gestoßen. Das führt uns zu einem grundlegenden Problem: Wenn du bei einem Adventure konzeptionell etwas anders machen möchtest, verlierst du den Kern des Genres aus den Augen. Das Ergebnis ist dann kein Adventure mehr.

Ich dachte zunächst, der richtige Weg für das Genre bestünde darin, Arcade-Adventures zu machen, weil sie sowohl Spieler ansprechen, die Adventures mögen, als auch Fans von knalliger Action. Aber das ist falsch! Auf die Weise vergrätzt man nur beide Gruppen. Als wir das erkannt haben, fassten wir uns alle an den Kopf und riefen: „Meine Güte, wie kann man nur so falsch liegen!“ (lacht) Diese Lektion haben wir alle auf die harte Tour gelernt.

Wie revolutioniert man das Genre?

gamona: Ist es nicht vielleicht auch eine Geldfrage? Nehmen wir an, ich gebe dir ausrechend Budget und den Auftrag, das Adventuregenre so zu revolutionieren, wie es damals mit den Rollenspielen geschehen ist. Was würdest du mir abliefern?

Steve Ince: Nun, das hängt in erster Linie davon ab, was du als „Adventure“ definierst. In vielerlei Hinsicht ist ein Spiel wie Zelda ein Adventure. Da gibt es eine bewegende Story, viele kleine Quests und Aufgaben, die wie Adventure-Rätsel anmuten, und viele Emotionen. Davon sollten sich Adventures inspirieren lassen. Im Prinzip ist Zelda kein Rollenspiel oder Actionspiel, obwohl es davon sicherlich auch Elemente in sich trägt, aber im Kern ist es ein Adventure, das sehr geschickt verschiedenste Genres miteinander kombiniert.

gamona: Solche „hybriden“ Einflüsse sind ja in fast allen Genres zu beobachten – alle haben sie von den Adventures gelernt. Rollenspiele enthalten Rätsel und Quests, Action- und sogar Strategiespiele erzählen eine Geschichte, überall gibt es Dialoge. Den umgekehrten Weg gibt es allerdings nicht: Adventures haben nirgendwo dazugelernt.

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"Mass Effect hatte ein tolles Dialogsystem."
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Steve Ince: Das ist in der Tat sehr merkwürdig. Wenn du dir z.B. Mass Effect anschaust, musst du zugeben, dass es ein wirklich tolles Dialogsystem hat. Das Verrückte ist aber: Adventures haben schon seit Ewigkeiten ein solches Dialogsystem – vielleicht nicht ganz so cool, aber immerhin. In Baphomets Fluch hatten wir beispielsweise ein ganz ähnliches, bei dem man nicht vorgefertigte Dialogzeilen, sondern die emotionale Richtungen wie aggressiv oder freundlich wählen konnte.

In „Der schlafende Drache“ hatten wir sogar Dialogzeilen, die mehrfach eingesprochen wurden in Abhängigkeit vom individuellen Verlauf des Gesprächs, was die Dialoge sehr dynamisch gemacht hat. Aber erst Mass Effect hat dasjenige auf eine neue Ebene gebracht, was wir schon längst erfunden haben.

gamona: Apropos „dynamisch“: Wäre ein Open-World-Szenario nicht eine Option für das Genre?

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Adventure-Gameplay ist auf kompakte Locations ausgelegt.
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Steve Ince: Das sollte man meinen, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass es wirklich mit dem Genre harmoniert. Eine riesige Welt zu haben, ist zwar schön und gut, aber wie verbindet man eine solche mit der Art und Weise, wie sich Adventures anfühlen? Wie willst du eine Riesenwelt mit Dialogen, Rätseln, vielleicht noch Minigames füllen? Du wärst nach kürzester Zeit verloren darin und würdest dich langweilen. Du bräuchtest eine erschreckend große Menge an Content, um das zu ändern.

Bei „Der schlafende Drache“ standen wir vor einem ähnlichen Problem: Die Locations dort waren schon ziemlich groß. Das hat dazu geführt, dass sie extrem weitläufig waren, der Spieler nicht mehr viel zu tun hatte, während er von einem Hotspot zum nächsten gegangen ist. Adventure-Gameplay ist darauf ausgelegt, in einer räumlich begrenzten, kompakten Location stattzufinden.

Spiele sind eben keine Filme

gamona: Eher linear also. Wie denkst du dann über interaktive Film wie „Fahrenheit“?

Steve Ince: Ich habe keine glückliche Beziehung zu Fahrenheit. Ich habe die Demo gespielt und bin auf Anhieb nicht über die erste Location hinaus gekommen. Das ist schon mal ein schlechtes Zeichen. (lacht) Das Potential ist aber durchaus vorhanden, wenn es auch nicht sonderlich gut ankommt. Bei Dreamfall war es ähnlich: Das Gameplay war einfach viel zu wenig. Wir sind eben in der Spiele-, nicht in der Filmindustrie. Da darf man nicht vergessen, ein Spiel abzuliefern – und keinen Film, selbst wenn er interaktiv ist. Die Unterschiede zwischen Film und Spiel sind einfach zu groß.

gamona: Auch in Bezug auf das Storytelling?

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"Ich habe keine glückliche Beziehung zu Fahrenheit." (Ince)
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Steve Ince: Sicherlich. Wenn man eine Story für ein Spiel entwickelt, muss diese immer aus dem Gameplay hervorgehen. Ich glaube auch nicht, dass die Leute wirklich Interaktion wünschen, wenn sie einen Film schauen. Als Storyschreiber gerate ich oft in Versuchung zu denken, es wäre so cool, einfach eine komplexe Story wie für einen Film zu schreiben und mir all die Dialoge und Handlungsfäden auszudenken. Aber so funktionieren Spiele nicht. Dieser Fehler wird häufig gemacht.

gamona: Weil man ständig überlegen muss, wo man in all der Story noch das Spiel unterbringt?

Steve Ince: Richtig. In einem Spiel ist es wichtig, dass der Spieler die relevanten Entscheidungen trifft, damit sich die Story weiterentwickelt. Wenn man ihm einfach nur ein paar Möglichkeiten zum Anklicken gibt und sich die Geschichte von selbst entfaltet, ist der Zauber dahin, der Sinn verfehlt. Dreamfall ist in meinen Augen hierfür das beste Beispiel: Man merkt richtig, wie es den Entwicklern nicht gelungen ist, ein Spiel um diese ganze Geschichte herum zu stricken.

gamona: Wie würdest du den Hauptunterschied zwischen dem Schreiben einer Story für ein Spiel und einen Film beschreiben?

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"Zwischen Spiel und Film gibt es fundamentale Unterschiede."
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Steve Ince: Der zentrale Punkt bei einem Spiel ist die Interaktivität. Bei einem Film sitzt du hingegen eher passiv in deinem Sessel und siehst dir eine Geschichte an. Zwar wirkt Vieles bei beiden Medien identisch, z.B. Bilder, Dialoge, Sound usw., aber in einem Spiel geht es darum, dass der Spieler die Geschichte selbst durch seine Aktionen voranbringt. Story und Gameplay müssen eng miteinander verzahnt sein. Der Spieler führt selbst die Dialoge und löst die Rätsel – das ist ein fundamentaler Unterschied.

Daher halte ich es auch für einen Fehler, die Story als eine Art Belohnung zu sehen, z.B. als Zwischensequenz nachdem du einen Boss-Gegner besiegt hast. Die Geschichte sollte immer konstant gegenwärtig sein und als direkte Konsequenz der Spieleraktionen wahrgenommen werden – nicht als gelegentlich eingestreuter Schnipsel.

gamona: Um mal ein Beispiel zu nehmen: Was unterscheidet die Story von So Blonde von einer Story für einen Film?

Steve Ince: Die Herangehensweise ist schon mal eine völlig andere. Du beginnst zwar ähnlich wie bei einem Film mit einer klar umrissenen Rahmenhandlung, aber im Anschluss daran gehst du dazu über, die Rätsel und die Figuren zu entwickeln. Du überlegst dir ein übergeordnetes Ziel, das der Held erreichen möchte, und entwickelst dann ein Netz von Rätseln und Hindernissen, durch die dich das Spiel dorthin geleiten könnte.

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Adventure-Design ist viel Micro-Management.
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Aus diesen vielen kleine Rätseln und Aufgaben entwickelst du dann wiederum die Story Schritt für Schritt weiter, z.B. welchen Hintergrund hat diese und jene Figur, was erzählen sie dem Spieler über die Insel oder deine Aufgabe, auf welche Weise geben sie ihm Hinweise usw. Storytelling für ein Spiel hat zumeist einen großen Rahmen, ist aber ansonsten sehr viel „Micro-Management“. Dadurch sind Spiele-Geschichten meist auch sehr viel komplexer und verästelter als Geschichten in einem Film, die doch meist sehr geradlinig erzählt werden.

Das lässt sich auch gut an dem typischen Aufbau einer Story erkennen: Filme gehorchen meist dem klassischen 3-Akt-Schema mit einer Einführung, einem Mittelteil und einem Höhepunkt. Spiele imitieren diese Struktur auf gewisse Weise, aber sie bringen auch ihre eigene Struktur mit, z.B. nicht drei, sondern zehn Level und dementsprechend mehr Story-Wendungen oder Höhepunkte. Das muss beim Schreiben selbstverständlich berücksichtigt werden.

Wo bleibt das Romantische- Komödien-Spiel?

gamona: Letzte Frage: Wie glaubst du sehen Adventures in zehn Jahren aus? Immer noch unverändert? Z.B. immer noch in 2D?

Steve Ince (lacht): Ich hoffe nicht. Ich denke, dass wir bald in der Lage sein werden, Spiele zu entwickeln, die uns ein gesteigertes Gefühl der Immersion vermitteln. Wenn ich mir großartige 3D-Spiele wie Half-Life 2, BioShock oder Halo anschauen, dann bieten diese eine sehr detaillierte, reichhaltig gestaltete Welt, in die man völlig eintauchen kann. Solch ein Gefühl des Mittendrins hätte ich auch gerne in Adventuren.

Dennoch glaube ich, dass es selbst in zehn Jahren noch Spiele in 2D geben wird – dann aber nicht mehr aus technischen, sondern aus künstlerischen Gründen, so wie bei Okami. Der Comic-Look vieler 2D-Spiele diente in der Vergangenheit oft nur dazu, technische Unzulänglichkeiten zu kaschieren. Aber diese Zeiten sind vorbei, 2D kann sich nun völlig neu definieren – als künstlerisches Ausdrucksmittel abseits des Realismus.

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"Es wird immer 2D-Spiele geben."
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Ich glaube, wo Adventures außerdem noch viel Potenzial haben, ist weniger in technischen Spielereien als vielmehr neuen Themen, denen sie sich öffnen können. Spiele versteifen sich viel zu sehr auf bestimmte Genres wie Fantasy, Sci-Fi, Abenteuer usw. Was ich wirklich gerne machen würde, ist ein Spiel über die wirkliche Welt. Wo z.B. ist das „Romantische-Komödien-Spiel“? Es gibt einfach zu viele „Rette die Welt“-Spiele und zu wenig „Triff deinen besten Freund“-Spiele. Über solche Dinge mache ich mir schon seit langer Zeit Gedanken, und wer weiß, vielleicht werde ich damit das Genre endlich neu erfinden. (lacht)

gamona: Dabei wünsche ich in jedem Fall viel Erfolg. Steve, herzlichen Dank für das Gespräch.