Cole Anderson ist schon eine harte Sau. „Scharfschütze“ steht in seinem Lebenslauf. Mit Sternchen und Bienchen. Ob er dafür das Abitur vorziehen musste, ließ sich auf die Schnelle leider nicht in Erfahrung bringen, aber wen juckt das schon? Ihr seid Cole. Und Cole muss einen Biowaffenanschlag vonseiten des Ostblocks vereiteln. Mehr muss man nicht wissen, das ist Sniper: Ghost Warrior 2 – nicht Heavy Rain.

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Trotz Cry-Engine-3 keine Grafikhure

Nachdem City Interactive sich noch ein paar Monate Feintuning einräumte, ist der Nachfolger des ziemlich erfolgreichen, weil schon damals spottbillig zu habenden Vorgängers seit vergangenem Freitag da und will den Erfolg seines Urvaters noch mal übertreffen.

Ambitioniert ist City Interactive ja: Während im Vorgänger noch die Chrome-Engine 4 ihren Dienst verrichten durfte, hat man sich für diesen Teil gleich mal mit der Cry-Engine-3-Lizenz eingedeckt.

Ich würde lügen, wenn ich sagte, dass mir das nicht als erstes ins Auge sprang. Tat zumindest weniger weh als so manche Kugel, die meinen Gegnern beim Spielen ins Auge gesprung... Lassen wir das. Ja, es sieht hübsch aus. Nicht Crysis-1-bis-3-hübsch, dafür aber hübscher-als-der-Vorgänger-hübsch.

Schilf und Gräser knicken bei übermotivierten Kraucheinlagen zur Seite, der Dschungel hat eine dichte Bewucherung, das Wasser sieht schön „wässrig“ aus, Sarajevo mit seinen Häuserschluchten im ostalgischen Graubraun natürlich weniger hübsch, dafür aber eben authentisch. Und trotzdem stellt sich irgendwo ein gewisses Gefühl der Ernüchterung ein.

Sniper: Ghost Warrior 2 - Werden die versprochenen scharf(en Ge)schütze aufgefahren?

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Die PC-Version ist wie immer hübscher. Auch wenn die Cry-Engine mehr kann, sehen die Kulissen sehr ansehnlich an.
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Anders ausgedrückt: So wie es im Idealfall eure Gegner sein sollten, wirkt irgendwie auch die Welt in Sniper – leblos. Vielleicht ist man durch Spiele wie „Far Cry 3“ etwas verwöhnt, aber hier wirkt die Komposition der Gegenden an einigen Stellen wie mit der heißen Nadel gestrickt. Wasser ist schön - Fische oder simple Algenauswüchse sucht ihr vergebens. So klar wie ein Kiessee. Oder ein überdimensionierter Swimming-Pool, dessen betonierte Ränder mit Sand aufgeschüttet wurden. Zwischen den Wegen mal ein paar Kisten, die herumstehen, Autowracks... Und noch mehr Kisten.

Packshot zu Sniper: Ghost Warrior 2Sniper: Ghost Warrior 2Erschienen für PlayStation Vita, Wii U, PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Auch die Gebäude sind innen wenig abwechslungsreich und in größeren Gebäudekomplexen wie Hotels, Ferien- oder Wohnhäusern schien man kaum mehr als jeweils drei Tisch- bzw. Stuhlvarianten vorbereitet zu haben. Auch nicht unbedingt stimmungsförderlich, wenn ihr in vereinzelten Missionen mit einem Spotter zusammen unterwegs seid, er mit euch spricht, aber sein Gesicht etwas anderes sagt: nichts. Gut, wenn man Spotter ist und er mir die wirkliche Arbeit überlässt, ist ein zweites berufliches Standbein als Bauchredner scheinbar unvermeidlich.

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Auch in Sniper 2 dreht sich alles um die Suche nach dem perfekten Punkt zum Kauern, Zielen und Abdrücken.
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Die Zwischensequenzen sind mitunter ziemlich hölzern und lassen wehmütige Erinnerungen an die ausklingende Konsolengeneration wach werden. Es ist irgendwie schon fast wieder putzig. Versteht mich bitte nicht falsch, Sniper 2 sieht solide aus. Aber manchmal hat man das Gefühl, die Entwickler dachten sich, man betrachte in dem Spiel das Meiste eh nur aus mindestens 500 Metern Entfernung.

Warum musste für diesen grafischen Anspruch gleich noch die Cry-Engine herangekarrt werden? Da wurde einiges an Potenzial verschenkt. Oder an Lizenz-Budget, sucht es euch aus.

Lutsch mal am Finger – ich brauch die Windrichtung

Was Sniper: Ghost Warrior 2 wie seinen Vorgänger auszeichnet, das sind die Feinheiten des Schießens über mitunter 1,5 Kilometer weite Distanzen. Während ihr im leichten und mittleren Schwierigkeitsgrad mit einem roten Punkt unterstützt werdet, dürfen sich die eisenharten Puristen im schweren Modus beweisen.

Sniper: Ghost Warrior 2 ist trotz aller Schwächen ein würdiger Nachfolger, vor allem für dessen Fans.Fazit lesen

Hier muss auf alles geachtet werden: Puls, Windrichtung, Windstärke, natürlich der Geschwindigkeitsverlust des Projektils und den daraus resultierenden Kurvenabfall. Hier habt ihr kernige Authentizität, die das Leveldesign an einigen Stellen vermissen lässt.

Das Gegnerverhalten wurde deutlich aufgebohrt. Im Team agieren sie aggressiver, wenn sie eure Position ausgemacht haben. Logisch, wer rennt schon als Ein-Mann-Trupp durchs Freie auf einen Scharfschützen zu? Aussetzer hat deren Intelligenz dann aber wiederum, wenn ihr einen Söldner in die ewigen Jagdgründe schickt und sein Kollege fünf Meter entfernt nichts davon mitbekommt.

Ach, jetzt weiß ich, warum: Er stand ja mit dem Rücken zu ihm. Mein Fehler. Eure Mitstreiter, die ab und zu an eurer Seite kämpfen, stellen sich nicht allzu dumm an, außer dass sie manchmal einfach an Bäumen oder widrigen Bodenverhältnissen hängenbleiben.

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Nur wer plant und mit Bedacht seine Aktionen angeht, wird Erfolg haben.
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Da braucht jetzt niemand zu lachen, denn das wird euch auch ein ums andere Mal passieren, was im Dickicht oder bei hakeligen Plankenpassagen etwas nerven kann. Verwirrend wird es erst dann, wenn ihr und euer Buddy am Herumschleichen seid, euch hinter einer Brüstung versteckt, bis die Patrouille vorbeigelaufen ist, diese aber nur euch sieht – während der Kollege für den Feind in gleicher Haltung weiterhin unsichtbar scheint. Nicht weniger verwirrend ist die Tatsache, dass man eigenartigerweise nicht jede Leiter, die man an den Gebäuden sieht, benutzen kann. Sehen alle identisch aus, aber nicht alle funktionieren. „Russisch Leiterette“ sozusagen.

Die Missionen beinhalten jetzt auch vermehrt Schleicheinsätze auf etwas engerem Raum, was aber nicht bedeutet, dass ihr jetzt der Nahkampf-Rambo geworden seid. Sterben klappt hier genauso schnell wie im Vorgänger, nur dass ihr jetzt bis auf euer Gewehr, eine Pistole und das Kampfmesser keine weiteren Waffen mehr aufnehmen könnt. Was ich persönlich gut finde, schließlich kann ja jeder lesen, was auf dem Spiele-Cover steht – und das ist eben waffentechnisch auch drin.

Dafür könnt ihr euch jetzt mit eurem Kampfmesser auch lautlos an Feinde heranschleichen und sie ruhigstellen. Leider ist aber auch die Vielfalt an Scharfschützengewehren relativ überschaubar. Optisch unterscheiden sie sich natürlich, aber vom Gefühl her schießen sie sich bis auf leicht variierende Markierungen im Sucher alle ziemlich gleich. Hier hätte wenigstens in der Hinsicht etwas mehr Vielfalt gutgetan.

Mission: Repitivpossible

Noch mal zu den Missionen: Gut, die Geschichte ist erzählerisch substanzieller als die des Vorgängers, hat spielbare geschichtliche Rückblenden und weckt durch das Beobachten von Völkermord auch das Moralempfinden, hält sich aber sonst recht vornehm im Hintergrund und versucht sich nicht auf Schulterhöhe mit „Spec Ops: The Line“.

Muss es auch nicht, das passt zum Setting der Reihe und gut ist. Was ich aber etwas bedauere, ist die mangelnde „Freiheit“ in den Missionen. Dass man beim Schwerpunkt „Scharfschütze“ keine Actionvielfalt wie bei einem Call of Duty erwarten kann, ist logisch. Aber trotzdem hätte ich mir manchmal mehr frei erkundbares Gebiet und weniger Befehle gewünscht.

Wenn euch euer Spotter nicht gerade permanent hinter sich herzieht und euch bei jedem kleinen Popelfeind explizit anzeigt, wo der Todgeweihte gerade steht, geht euch die Trulla aus dem Hauptquartier per Headset auf den Senkel, übernimmt die Aufgabe des Spotters und jagt euch von einem Spot direkt zum nächsten. Das Fernglas ist allein deshalb auf den ersten beiden der drei Schwierigkeitsgrade recht nutzlos.

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Dafür ist das Wärmebild- und Nachtsichtgerät praktisch. Aber das täuscht nicht darüber hinweg, dass der Aufbau einiger Missionen eintönig ist: zur Markierung gehen, Gebiet von vier bis sieben Söldnern säubern und zum nächsten Punkt. In städtischen Missionen heißt es dann eben: Folge Horst, lass dich nicht erwischen, schieße aber auch nur, wenn Horst auch den Befehl dazu gibt.

Obwohl mich diese Abwechslungsarmut der Missionen, die teilweise zu kleinen Areale und die Cry-Engine-3-Verschwendung irgendwo enttäuschen, muss ich das Spiel heute noch durchspielen. Man kann einfach nicht anders, es macht eben doch trotz allem wirklich, wirklich Spaß. Auch wenn es nur etwa fünf Stunden Singleplayer-Spielzeit bietet. Es ist nicht Fisch, nicht Fleisch.

Man ist der einsame Wolf gegen eine ganze Armee. Von denen euch aber nur eine Handvoll - wenn überhaupt - zu Gesicht bekommen wird. Vielleicht ist das der Reiz. Es ist eben wie der Vorgänger, nur in allen Belangen besser. Und da der trotz viel größerer Mängel seinen Platz fand, sollte das Sniper: Ghost Warrior 2 ebenfalls gelingen.