Es hätte alles so schön werden können. Na ja, so erträglich zumindest. Im Sinne von „Kann man zocken, ohne dass das Mittagessen gleich wieder oben durchpfeift“. Ihr wisst schon: diese zusammengepanschten Spiele aus dem grauen Mittelfeld, die schneller vergessen sind, als sie kamen. Doch dann legte ich „Sniper: Ghost Warrior“ ein und merkte: Es geht noch viel schlimmer.

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Bäääh. Wieder so ein Flunderspiel ohne Geschichte, ohne richtige Figuren, sogar ohne kleinste erzählerische Zuckungen. Kein Wunder also, dass ich die ersten Infos beiläufig im Ladebildschirm aufschnappe. Kein Intro, kein Einsteig, keine Erklärung für irgendwas. Stattdessen lande ich auf einer fiktiven tropischen Insel namens Isla Trueno und mit einer dicken Karotte vor der Nase im Gebüsch.

Sniper: Ghost Warrior - Nee, du, das wird so nix mit uns beiden...

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Alles könnte so schön sein...
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Das Gemüse heißt in unserem Fall Vasquez, ist ein größenwahnsinniger Diktator, mächtig böse und schämt sich wohl selbst für die furchtbare Ideenunlust seiner Schöpfer. Das war's. Mehr narratives Fleisch gibt es nicht. Ist vielleicht auch gut. So zäh, wie bereits diese paar gammeligen Brocken durch den Hals rutschen, wäre die Gefahr groß, an der Belanglosigkeit weiterer, unnötig aufgebauschter Handlungshäppchen zu ersticken.

Noch besser ist übrigens der Schluss: Vasquez fliegt mit der entscheidenden Kugel in der Rübe zu Boden, der Bildschirm wird schwarz und gebiert das Wörtchen „Ende“ - keine letzte Sequenz, keine Flucht, nix. Wir lagen mit feuchten Augen am Boden. Lachend. Gackernd. Mir fiele auf Anhieb kein Spiel der letzten Zeit ein, das so laut und verzweifelt schrie: „Mannomann, wir haben eben nicht viel Kohle. Na und? Machen wir das Beste draus!“.

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Die Kulisse hat ihre guten, stimmungsvollen Momente, ist im Detail aber schwächlich.
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Ist ja an sich nichts Schlimmes. Wenn man ohne Unsummen eine der vielen Shooter-Geigen spielen will, und sei es auch nur auf den billigsten Plätzen, dann ist es verständlich, wenn man an Zwischensequenzen, Intro, Outro und gaaanz unwichtigen Details der Geschichte spart. Wie gesagt, alles kein Problem, aber der Geiz darf nicht dort wuchern, wo man es schmerzhaft zu spüren bekommt: im Spiel, seinen Regeln, seinen Mechaniken.

Stünde nicht im Handbuch, dass man abwechselnd zwei verschiedene Soldaten spielt (einen mit Scharfschützen- und einen mit Maschinengewehr), wäre es mir gar nicht aufgefallen. Ich hab mich beim Wechsel der Figuren immer nur über den plötzlich schwarz anlaufenden Bildschirm und billige Schriftzüge der Marke „Einige Stunden später“ gewundert. Abgesehen davon, dass man diesen Übergang geschickter und für den Spieler transparenter hätte gestalten können, bleiben hier zwei absolut gesichts- und charakterlose Nobodys. Ich weiß ja nicht mal, wie die Typen heißen. Einer von ihnen Mike Rodriguez oder so... Who cares?

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Feindliche Basen sind oft gut bewacht – manchmal auch weniger...
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Sie machen es mir auch deshalb schwer, weil ihre Kommentare vom Belanglosen ins Lächerliche reichen. Einer der Burschen liegt im hüfthohen Gras, die HQ-Stimme quakt die nächsten Ziele mitsamt Richtungsangabe. Obwohl in unmittelbarer Nähe Gegner patrouillieren, die ihn bloß deshalb nicht sehen können, weil er sich mit vollem Körpereinsatz an den Boden drückt, brüllt er ohne guten Grund so was wie: „Verstanden! Wird gemacht!“ Das ist komisch. Leider auf eine andere Art, als es wünschenswert wäre.

Ich will den beiden Kerlen ja nicht mal zur Last legen, dass sie mit ausgestreckten Beinen (!), rückwärts und mit gehaltener Waffe (!) eine Leiter hochklettern. Sieht witzig aus, ist aber gar nicht so dramatisch. Viel schlimmer ist, dass sämtliche spielerischen sowie technischen Inkonsequenzen nicht auf Katzenpfoten durch den Dschungel schleichen, sondern mit Pauken und Trompeten durch die Vordertür poltern – damit auch wirklich jeder überrannt wird.

Ordentliche Kulisse, hässliche Kanten

Stellt euch vor: Ihr liegt im kniehohen Gras (wobei ihr wie in „Call of Duty“ hocken und liegen könnt) und nehmt euch aus 200 Metern Entfernung einen Gegner nach dem anderen vor. Heimlich, leise und verstohlen – das macht in guten Momenten sogar Spaß. Auch wenn die Bullet-Cam, die sich an die Kugel heftet und sie bis zum Einschlag in den feindlichen Kopf begleitet, nun wirklich kein Geniestreich ist. „Stranglehold“, „Max Payne“, ihr wisst schon... Und jetzt stellt euch vor, ihr müsstet jedes Mal, wenn ihr einen Gegner erkennen wollt, förmlich in den Bildschirm hineinkriechen. Wie kann das sein?

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Wenn der perfekte Schuss sitzen soll, heißt es zielen. Im höheren Schwierigkeitsgrad spielen auch Windrichtung, Entfernung und so weiter eine Rolle.
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Weil einfach alles flackert, zuckelt und zickt. So ansehnlich die Sichtweite manchmal auch ist, so sehr ich manche Ausblicke genossen hab, so hässlich sind die Krümelschatten und so schwer machen sie es mir, einen Gegner im Dickicht zu erkennen. Steht man direkt vor einem Stein, sehen die unscharfen Fransen um den Schatten herum einfach fürchterlich, aber immerhin erträglich aus. Erst wenn man von einem Turm aus in den Dschungel schaut, der Blick über Bäume und Sträucher schweift, merkt man, wie unruhig das Bild ist. Selbst ohne Bewegung flackert es permanent im Unterholz. Und darüber. Einfach überall. Das sechs Jahre alte „Far Cry“ hat einen sanfteren, harmonischeren Bildaufbau.

Schwaches Figurenverhalten, Bugs, Glitches und der kümmerliche Versuch, eine Geschichte zu erzählen – muss man nicht haben.Fazit lesen

Wenn obendrein aus dieser Collage der Zuckelei Schüsse dringen, sieht man oft nicht mal, woher sie kommen. Das Shooter-übliche Einfärben des Bildschirms mit einem kleinen Pfeil am Rand gibt zwar die ungefähre Richtung vor, und wer sich anstrengt, ortet vielleicht sogar ein kümmerliches Mündungsfeuer, doch das dauert alles viel zu lange. Auf dem PC sind die Schattenseiten nicht so schlimm ausgeprägt, aber immer noch stark und störend genug.

Und das, obwohl die Kulisse im Grunde gar keine schlechte ist. Man muss den Entwicklern und ihrer Chrome-Engine wenigstens ein Händchen für landschaftliche Gestaltung zugutehalten. Moosbewachsene Felsen ragen aus einem Baumkronenmeer in den Himmel, Palmen und Gräser schunkeln im Wind, Klippen werden von glänzendem Wasser umspült. Das kann sich alles sehen lassen, zumal mir City Interactive eine auf den ersten Blick wunderbare Bewegungsfreiheit vorgaukelt.

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Die Schleichmissionen leiden unter vielen Inkonsequenzen; Lichter darf man auch nicht zerstören.
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Doch dann merkt man, wie frank und frei sie im Detail geschludert haben: Unzählige Pflanzen wachsen durch den Boden von Holzhütten oder durch Felsen; Steine schweben in der Luft, Bäume ebenfalls; fehlerhafte Bodentexturen verlaufen in einer trüben, grässlich verblassten Pampe; man vermisst Abknickbewegungen der Blätter, und wenn man bäuchlings einen Berg nach oben robbt, versinkt der halbe Körper permanent im Gestein – übel. Abgesehen davon, dass kaum ein Objekt der Spielwelt physikalisch auf Beschuss reagiert, nicht mal ein Marmeladenglas fällt vom Tisch.

Mehr noch: Waffen sowie Gliedmaßen von Gegnern ragen viel zu oft durch Zelte, und der Ritterschlag im No-Clipping-Königreich ist ein Sturz durch betonierten Boden. Ich stehe irgendwo auf einem Gebäude, fliege plötzlich eine Ebene tiefer – dorthin, wo es kein Entkommen gibt – und bleibe in dieser Leere hängen, halb verschlungen vom Mauerwerk. Einzige Chance: den letzten Spielstand durch die Neu-laden-Mühle jagen.

„Du kommst hier nicht lang, hehe!“

Und das ist leider kein Einzelfall: In einer der finalen Missionen muss ich meinen Kollegen mit der Sniper-Rifle Feuerschutz geben, was eine Zeitlang auch super funktioniert. Bis zu dem Punkt, an dem sich die Herren in Bewegung setzen und weiter vorrücken SOLLTEN. Tun sie aber nicht, weil irgendein Funke im Skript nicht überspringen mag. Stattdessen bleibt der komplette Trupp ewig und drei Tage hocken - und für mich abermals nur der Checkpoint-Umweg übers Hauptmenü. Seufz.

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Von hinten gemeuchelt und Spaß dabei. Na ja, oder auch nicht.
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Besonders furchtbar sind die unsichtbaren Wände, an denen man sich die Nase plattdrückt und die viele der Schleicheinsätze ad absurdum führen. Wenn eine Wache mit einem Wurfmesser im Nacken zusammensackt, ist das ein schönes Gefühl – da könnte direkt Stimmung aufkommen. Aber ein paar Meter weiter hinten scheitert man trotz Verstohlenheit an einer mickrigen Wurzel. Oder einem kniehohen Zaun. Geradezu erschreckend war die Flucht aus einer Basis: Ich sprinte in Richtung Wegpunkt, klettere über ein paar kleine Felsen und... bleibe dahinter hängen. Nicht davor, wo es im Sinne der Designs wenigstens halbwegs Sinn ergeben hätte, nein: dahinter!

Nicht sichtbare Levelgrenzen sind generell kein Beinbruch, wenn sie ohnehin nicht auffallen, wohl aber dann, wenn sie alle naselang penetrant schreien: „Die Entwickler wollen nicht, dass du gerade hier entlangkrauchst.“ Wenn ich schon ohne einen Mucks durch ein Gebiet huschen muss, warum lassen sie mir dann nicht wenigstens die Freiheit, die räumlichen Möglichkeiten auszuloten? Wenn ich schon flüchten will, warum lassen sie es mich nicht wenigstens versuchen?

Sehr schade ist auch, dass man bei Nachteinsätzen keine Scheinwerfer kaputtschießen darf und dass das Spiel nimmermüde seine eigenen Regeln ändert: Mal genügt ein Schuss auf einen Lkw, egal wohin, und er explodiert; ein anderes Mal kann ich ein komplettes Magazin in den Tank pumpen und nichts passiert. Ein explosives Fass kracht zwar zuweilen nach einer Ladung aus dem Gewehr, aber die Projektile einer schallgedämpften Pistole reichen natürlich nicht aus. Ich darf mich durch eine Lücke zwischen zwei Kisten quetschen, aber nicht unter die Tragfläche eines Lastwagens oder durch ein Loch im Zaun krabbeln, wo theoretisch genug Platz wäre.

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Einer der schlechtesten Shooter-Levels seit Jahren: die Ölplattform.
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Durch diese faulen Einschnitte haben die Entwickler die vorgesehenen Ereignisse zwar besser im Griff, allerdings ist niemals so recht ersichtlich, was nur starre Kulisse ist und was nicht. Aus der angestrebten Bewegungsfreiheit wird am Ende also doch ein recht lineares Erlebnis. Und nicht mal ein gutes.

Was das Gegnerverhalten angeht: Mal drehen sie sich instinktiv um, sobald sie aus dem Augenwinkel nur die kleinste Bewegung erkennen, und ballern mich mit einer einzigen Kugel ins Nirwana; mal kann ich ein komplettes Lager ohne Probleme mit einer fitzeligen Pistole auseinandernehmen. Die feindlichen Soldaten, die währenddessen auf dem Schießübungsplatz zu Werke gehen, lassen sich davon gar nicht erst aus der Arschruhe bringen, nicht mal von einer Explosion oder den lautstark schrillenden Alarmglocken. Schlimmer: Ich erschieße einen Wachposten, der mit einem übertriebenen Keuchen zu Boden geht, und sein Kollege, der genau diesen Punkt mit seinem Blick fixiert (!), steht sich seelenruhig die Beine in den Bauch, auch als ich es zum zweiten und dritten Mal versuche.

Taubheit und Multiplayer-Elend

Die Krönung: Ich klettere auf einen kleinen Turm und kann aus dieser Höhe jedem einzelnen Feind mit gezielten Schüssen durch einen Maschendrahtzaun breitere Nasenlöcher verpassen, ohne dass mich einer von ihnen trifft. Sie rennen ja nicht mal wie aufgescheuchte Hühner durch die Gegend, sondern fuchteln mit ihrem Gewehr einfach sinnfrei in der Luft herum. Den Vogel schießen die Missionsdesigner übrigens im allerletzten Gebiet ab. Ich muss unbemerkt durch eine in einer überwucherten Ruine errichtete Basis gelangen – so weit, so stinknormal.

Doch letzten Endes ist es völlig schnuppe, ob ich um mich feuere, Granaten werfe oder sogar einem Gegner vor den Augen seiner Kameraden den Schädel spalte - auf all das reagiert niemand. Solange mich keiner sieht, kann ich ihnen munter Schüsse in den Hinterkopf jagen und Krach machen wie ein Brontosaurier. Aber wehe, ich bleibe für eine Sekunde im Sichtfeld einer Wache stehen / hocken / liegen, schon bellt sie einen blöden Spruch und die Mission scheitert. Immer und immer wieder. Sorry, aber das ist einfach Unsinn und fühlt sich irgendwann nur noch wie böswillige Verkasperung mit dem Ziel der Spielzeitstreckung an. Der sich füllende Balken am unteren Bildrand, der anzeigt, wie gut euch die Gegner wahrnehmen, ist selten so nutzlos wie hier.

In anderen Levels darf man selbst als getarnter „wandelnder Busch“ keinen Zentimeter zu weit aus dem Gras kriechen, da die Gegner-KI innerhalb einer Sekunde von Lethargie in Habachtstellung umschwingen kann – ohne dass es einen Indikator dafür gibt. Solche Szenen enden meist in wüstem Geballer aus allen möglichen Richtungen, da ja sofort alle Feinde ringsum Bescheid wissen – logisch. Also tastet man sich Zentimeter für Zentimeter voran, lugt immer wieder durchs Zielfernrohr, um ein Stückchen Schulter, Arm oder Kopf ins Visier zu bekommen, und hofft auf möglichst viel Glück beim Nicht-gesehen-Werden.

Wer nach dieser lausigen, etwa zehnstündigen Kampagne noch Lust auf einen Nachschlag verspürt, kann sich auf eigene Gefahr in den Mehrspielermodus stürzen. Und gestürzt werden: Es gibt eine Handvoll Karten, allesamt räumlich dermaßen zusammengestaucht, dass man nur auf der Lauer liegen und hoffen kann, dass es schnell vorbei ist. Hier kracht es nicht wie in „Battlefield“, „Call of Duty“ und Co., hier stöhnt bloß alle zehn Sekunden jemand, wenn er so deppert war, mit dem Kopf über eine Mauer zu schielen. Aufregend.