Können wir bitte weiter und nicht mehr drüber reden? Die letzten Sitzungen waren keine sehr angenehmen. Allein daran zurückzudenken kostet Überwindung. Und Spiele sollten Spaß machen, nicht den Begriff verdrehen, bis man wimmernd nach dem Escape-Knopf greift.

Eine merkwürdige Auffassung von Spielspaß hat Slender: The Arrival. Man kann im Grunde nichts gewinnen, nur Erfahrung und Kerben im Holz mit der Aufschrift „Schlimmer als der Spind in Condemned“. Wo der Schocker von Monolith überwindbar ist, indem man sich mit alten Rohren und Knüppeln durch die körperlichen Reste kämpft, die früher einmal Menschen waren, ist The Arrival vor allem ein Gradmesser für eure Furcht und den Mut, diese zu bekämpfen. In dem Wissen, dass ihr immer wieder scheitern werdet.

Der Erfinder des Internet-Mythos Slender Man, Eric Knudsen (im Netz bekannt als „Victor Surge“), lacht sich wahrscheinlich ins Fäustchen, welch' schreckliche Blüten seine Version der Kinderschreckfigur treibt. Ersonnen wurde Slenderman vor einigen Jahren im Forum Something Awful, als feingliedrige, schlaksige Gestalt ohne Gesicht. Dort tobte ein Photoshop-Contest mit dem Ziel, paranormale Fotos nachzustellen und dazu passende Geschichten zu erfinden.

Slender: The Arrival - Angst ist, was er draus macht

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Es gibt auch hellere Momente, aber recht schnell wird es zappenduster.
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Knudsen strickte den Mythos um ein dunkles, hochgewachsenes Wesen. Zu sehen war es als fleckige Silhouette auf Bildern inmitten eines Kinderspielplatzes. Eine schön verschwurbelte Internetgeschichte, von der jeder ein bisschen gehört hat, hier und da etwas hinzugefügt und ausgeschmückt (unter anderem einen schwarzen Anzug), schon war das Lauffeuer entflammt.

Einen knisternden Höhepunkt erreichte es im Sommer letzten Jahres, als Slender: The Eight Pages erschien, ein kostenloses Spiel von gerade einmal 100 Megabyte. Mit der schockierenden Sprengkraft weit, weit darüber (ein Tiefpunkt dagegen die unzähligen Rip-offs, die nach dessen Erfolg aus dem Boden schossen). Seit kurzem ist nun eine inhaltlich und technisch erweiterte Version zu haben, eine Zusammenarbeit zwischen dem Entwickler des Originals, Mark Hadley, und dem kleinen kanadischen Studio Blue Isle.

Packshot zu Slender: The ArrivalSlender: The ArrivalErschienen für Wii U, PC, PS3, Xbox 360, PS4 und Xbox One kaufen: Jetzt kaufen:

Keine zehn Euro kostet diese Interpretation von Spaß und ein leicht dahergesagter Satz ist immer "Damit kann man ja nicht viel falsch machen". Doch, das geht, wenn man für sein Geld ein Spiel der Modellreihe "Vom Anfang bis zum Ende" erwartet. Etwas, das man runterspielen und nach eigenem Ermessen pausieren will, nicht muss, weil die Pumpe sonst schlappmacht. Horrorspiele üblicher Bauart als Vergleich heranzuziehen ist wenig sinnvoll, auch wenn sich einfache Ketten wie „Wer bei Silent Evil Angst hatte, wird in The Arrival Todesqualen ausstehen“ immer gut machen. Denkt in Richtung "Amnesia" und kastriert eure Macht noch ein Stück, dann seid ihr fast da.

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Als ihr das Haus findet und betretet, wird es richtig fies.
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Andere Spiele entfernen sich selbst zu weit von unserem täglichen Drumherum. Ja, Zombies können Angst einjagen, verrenkte Krankenschwestern auch, aber das sind alles fleischliche Bedrohungen, gegen die immer ein Blei gewachsen ist. In Slender zögert ihr nur das Unvermeidliche heraus. Die Umgebung ist eine, in der alle von uns schon mal waren. Nicht in unterirdischen Laboren oder Herrenhäusern. Diese Kulissen sind viel zu sehr entrückt vom normalen Leben, ein Wald hingegen, damit verbindet jeder Erinnerungen.

In einen solchen stolpert ihr hinein. Ein an sich schöner Nachmittag im Spätsommer. Sehr gemütlich, vor allem mit der überarbeiteten Grafik. Die Sonne zwängt ihre letzten Strahlen durch Baumkronen, das Gras wippt hin und her. Es wird leicht dämmrig.

Raus aus der Enge

Eigentlich die richtige Aufbruchstimmung, um Picknickkorb und Wolldecke wieder einzupacken, ins Auto zu steigen und nach einem wunderbaren Tag im Freien nach Hause zu fahren. Leider muss Plan B her, denn die Karre ist verreckt und Decken findet man bestenfalls später als Hinterlassenschaften derer, die schlau genug waren, hier abzuhauen. Düsternis setzt ein.

Ein kurzes, sehr intensives Experiment und ein Spiel mit euren Urängsten.Fazit lesen

Über das offenstehende Haus sollte man sich eigentlich freuen, lernt aber rasch, dass es nichts Schlimmeres gibt, als drinnen zu sein. Sobald ihr die Taschenlampe aufhebt, fühlt man sich gefangen. Die Welt um euch herum scheint zum Leben zu erwachen.

Erst sind es nur raschelnde Geräusche vor dem Fenster, hier und da ein Rumpeln auf dem Flur hinter euch. Ihr kennt diesen Effekt. Aber er funktioniert, weil das Spiel eine sehr intime Sicht auf seine Umwelt freigibt, mit nur einer Handkamera als Trennwand zwischen euch und dem, was in den nächsten schrecklichen Minuten folgt. Inzwischen ist es stockfinster. Und eng.

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Im Wald habt ihr zwar mehr Platz zum Bewegen, aber weniger unheimlich wird es nicht - im Gegenteil...
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Ich will nur raus. Raus ins Freie, raus aus diesem gespenstisch langen Korridor, der nur durch den Lichtkegel ausgeleuchtet wird. Die schwarzen Ränder daneben scheinen sich zu bewegen. Beim verkrampften Versuch, stur nach vorn zu blicken und alles weitere auszublenden, bilde ich mir ein, es wären tanzende Figuren. Raus da.

Ich war noch nie so glücklich, in einem dunklen Wald zu sein. Wenigstens nicht mehr in dem Haus mit den beängstigenden Kinderkritzeleien an der Wand und all den Fenstern, hinter denen man Schlimmes vermutet. The Arrival nimmt die Urangst des Alleinseins in der Abgeschieden- und Dunkelheit und zieht sich daran hoch, ohne dass es in den ersten zehn Minuten wahnsinnig viel beizutragen hätte.

Es setzt auf den Effekt des Einbildens, darauf, dass euer Hirn die Lücken mit den wenigen Informationen, die es hat, selbst füllt. Und schwupps, glaubt man, im Vorgarten etwas gesehen zu haben. Oder hinter den Bäumen. Man sieht überall alles Mögliche, weil man erwartet, dass etwas kommen muss – diese Erwartung geht an die Substanz.

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Das spärliche Licht der Taschenlampe ist der einzige Freund, den ihr habt.
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Aber da ist nichts, nur Andeutungen und jemand, der sich die wildesten Sachen einbildet. Ich spiele seit fünfzehn Minuten und mein Herz rast wie ein ICE. The Arrival ist anziehend und abstoßend zugleich, ein widerliches Paradoxon, das man mit einem Auge erforschen will und mit dem anderen bereits zur Hölle schickt.

Das übergeordnete Spielziel im ersten Abschnitt ist das Auffinden von acht Seiten, alle irgendwo in dem Waldstück versteckt: am Baumstamm, einer Autotür, in den Gängen eines kleinen Touristenzentrums. Genau kann man das nicht sagen, da sie bei jedem Versuch an anderen Orten hängen. Und hineinwagen ins Unbekannte muss man sich sowieso, ob man will oder nicht.

Und dann kommt er...

Sobald ihr die erste Seite nehmt, wird es ernst. Dumpfes Dröhnen. Er verfolgt euch. Ab hier entwickelt sich eine an der Psyche nagende Dynamik, die ich weder in "Amnesia: The Dark Descent" noch in "Silent Hill: Shattered Memories" in der Intensität erlebe – zumindest soweit sich das im Rückblick über mehrere Jahre hinweg beurteilen lässt. Beide Schocker sind ähnlich gelagert, beide entziehen dem Spieler die Macht und binden ihm die Flucht als einzige Option auf den Rücken. Aber sie haben Verschnaufpausen, in denen nichts passieren kann. Anders als in Slender.

Keines von beiden hat mir so viel Angst eingejagt wie ein Feind, den man nicht ansehen darf. Slenderman könnte überall sein. Der einzige Indikator sind die Störeffekte der Kamera. Je stärker die Bildverzerrungen und je schriller die Soundeffekte, desto näher ist er. Und desto schneller müsst ihr fliehen. Egal wohin, in irgendeine Richtung halt. Ihr rennt vorbei an knochigen Bäumen und den schwachen Scheinwerfern liegengebliebener Autos, hört eure eigenen Schritte und das Knacksen im Unterholz.

Hierbei setzen sich im Kopf die wahnsinnigsten Bilder zusammen. Man flüchtet fantasierend und japsend, torkelt benommen vorwärts. Blickt man ihm ins Gesicht, ist das ein entsetzlicher Moment. Es genügt, wenn der Lichtkegel seinen Körper streift, die schlaff herabhängenden, dürren Arme, die Silhouette. Seine Präsenz reicht schon.

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The Arrival enthält mehr Kapitel als das Original. Weniger gruselig wird es aber nicht.
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Der entstehende Rhythmus geht durch Mark und Bein: panisches Umschauen, niemals stehen bleiben und die Flucht vor einer verstörenden Walze, die euch die Luft abschnüren und überrollen kann. Was tut man unter so viel Stress? Man redet irgendwas. Oder singt. Ich zumindest habe das bei mir und in einigen Youtube-Videos beobachten können. Man plappert munter vor sich hin, hektisch, ohne Sinn und Verstand, versucht die Angst zu überspielen.

Der entstehende Druck kann so stark sein, dass man sich nicht mehr gegen das Unvermeidliche wehrt und einfach aufgibt. "Nimm mich halt, du Arsch", hört man sich sagen, "dann ist es endlich vorbei". Drahtige Nerven beweist, wer gegen diesen Trieb ankämpft. Ich kann jeden gut verstehen, für den der Kampf nicht zu gewinnen ist.

Natürlich ist der Erstkontakt der intensivste. Später weiß man, wie das Spiel ungefähr tickt, und kann ihm halbwegs entgegenkommen. Dennoch könnt ihr glauben, dass es kaum etwas Intensiveres gibt als die Suche nach den letzten beiden Seiten, während der Slenderman immer aufdringlicher wird. Auch wenn man schon zehn Versuche hinter sich hat.

Das Original war nach dem Auffinden der acht Seiten vorbei. Für eure neun Euro bekommt ihr noch zusätzliche Kapitel. Das nächste ist der Horror für jeden, der meine Angst vor engen Gängen und Innenräumen teilt. Ihr dürft nicht stehen bleiben, habt ständig etwas im Nacken. Was genau, das will man lieber gar nicht wissen, während man panisch auf der Suche nach Generatoren ist. An einer Wand in weißen Buchstaben die Nachricht: Gehe zum Turm.

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Auch hier ist die Fantasie euer umtriebiger Begleiter. Sie setzt zusammen, was ihr nicht direkt angucken wollt. Ergänzt das Angedeutete in eurem Kopf zu etwas dermaßen Schrecklichem ([…] Bezeichnung hier einsetzen), das niemals konkret wird. Egal, was es ist – es darf mich nicht kriegen. Ihr wollt nicht erfahren, was passiert, wenn es so weit kommt.

Man kann es nicht töten. Nur wegrennen. Und trotzdem nicht gewinnen.

So erging es mir über weite Strecken. Das war der Grund, warum ich oben fragte, ob wir schnell weiter können und drüber reden müssen. Nun haben wir drüber geredet. Wenn ihr immer noch Laborratte in einem bizarren Experiment sein wollt – hier werdet ihr euer Geld los.