Früher war alles besser. Wir spielten noch mit Holzklötzen und bauten Sandburgen, und wenn wir Krieg gegeneinander führten, dann mit kleinen Plastiksoldaten, die wir mit Silvesterknallern bewarfen oder anzündeten. Und Städte bauten wir aus Legosteinen oder leeren Pappschachteln, die wir anmalten. Aber bevor wir jetzt wehmütig werden, legen wir die Gehhilfe dezent beiseite und widmen uns städtebaulichen Freizeitbeschäftigungen des 21. Jahrhunderts.

Die finden vornehmlich am Computer statt und ermöglichen es, vom kleinen romantischen Flecken bis hin zur utopischen Megacity alles hochzuziehen, was die virtuellen Möglichkeiten hergeben. „SimCity Societies“ ist so ein Programm und stammt, wie der Name nahe legt, aus der gleichnamigen Serie, deren Ursprung auf das Jahr 1989 zurückgeht. Der virtuelle Städtebau feiert mithin in diesem Jahr Volljährigkeit. Ob der neueste Teil ausreichend Grund für ein rauschendes Fest liefert, zeigt unser Test.

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Stadtstreicher

Anders als die klassischen Vorgänger aus Maxis' Spieleschmiede wendet sich der neueste Teil der Städtesimulation vom reinen Aufbau- und Wirtschaftsprinzip ab. Die Jungs von Tilted Mill Entertainment, die für die Entwicklung verantwortlich zeichnen, widmen sich in ihrer SimCity-Konzeption vielmehr einem erweiterten Konzept. So geht es nicht mehr länger nur darum, eine Stadt hochzuziehen und sich verschiedenen ökonomischen wie sozialen Herausforderungen zu stellen.

SimCity Societies - Mehr Sim, weniger City: Mit Societies wagt die Reihe einen Kurswechsel und enttäuscht Puristen.

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Beweisfoto: Chinesen betreiben Industriespionage in den fortschrittlichsten Betrieben der USA.
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Der Schwerpunkt liegt vielmehr darin, welche Art von Stadt man entwickeln möchte – eine durchaus spannende Sache. Postpubertäre Cyberpunkfans können mit einer technisierten Stadt, die an den Filmklassiker „Blade Runner“ erinnert, genauso zum Zug kommen wie jutemodisch gekleidete Kelly-Familly-Jünger, die eine ganz tolle soziale Utopie entwerfen möchten. Und natürlich kommen auch weitergehende politische Ansätze nicht zu knapp.

Chefredakteure und andere Diktatoren werden wohl eher eine totalitäre Regentschaft an den Tag legen als sozial gestrickte Frauenversteher. Je nachdem, wofür man sich entscheidet, bilden sich andere Entwicklungsschwerpunkte heraus. Wer es gern absolutistisch mag, fördert Polizei und Militär, Freigeister unterstützen Kunst und Wissenschaft und Ökos die alternative Energiegewinnung.

Packshot zu SimCity SocietiesSimCity SocietiesErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Für Städtebau-Veteranen klingt das an sich sehr bekannt und absolut nicht neu, denn natürlich konnte man auch in den Vorgängern bestimmte Strukturen stärker fördern als andere. Der größte Unterschied besteht darin, dass diesmal gezielt einzelne Individuen aus der SimCity-Gemeinschaft nach ihren Bedürfnissen und Wünschen befragt werden können und man den Grad der Zufriedenheit an jedem einzelnen Bürger erkennen kann – Die Sims lassen grüßen.

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Das Leben in Bagdad normalisiert sich zusehends.
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Außerdem spielen diesmal „soziale Energien“ eine wichtige Rolle. Denn jedes Bauwerk benötigt oder produziert eine gewisse Menge davon. So lassen sich bestimmte zivilisatorische und technische Fortschritte denn auch nur erzielen, wenn man zuvor genügend soziale Energie angesammelt hat. Universitäten beispielsweise erfordern nun einmal ein gerüttelt Maß an geistiger Elite. Also baut man solange gezielt Strukturen, bis sich genug Kompetenz dafür angesammelt hat.

Es gilt also stets, in der gesellschaftlichen Entwicklung seiner Stadt ein gesundes Maß zu finden, in dem sich die verschiedenen Bedürfnisse der unterschiedlichen Gruppen austarieren. Wer jetzt allerdings glaubt, „Sim Cities Societies“ sei eine verkappte Birkenstock-Sozialarbeiter-Simulation, liegt glücklicherweise falsch. Denn unabhängig von den Bedürfnissen einzelner Bewohner liegt das Hauptaugenmerk natürlich auf dem Städtemanagement. Und das funktioniert wie auch in den Vorgängern nur mit einer gut ausgebauten Infrastruktur.

Gebäudereinigung

Insgesamt stehen mehrere hundert Gebäude zur Verfügung und warten darauf, verbaut zu werden. Natürlich kommt nicht jedes Bauwerk in jeder Stadt zum Einsatz. Je nachdem, für welches Szenario man sich entscheidet, bleiben ganze Gebäudetypen außen vor. Will man eine Stadt neu erstellen, betreibt man zunächst munteres Terraforming. Wer mag, legt eine Gebirgsmetropole an, Freunde der südländischen Kultur siedeln am Meer.

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Abteilung Kalauer: Wer auf dem Land lebt, kann nur herumsumpfen.
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Neulinge werden vermutlich viel Zeit damit verbringen, die unterschiedlichen Landschaftsarten so lange miteinander zu kombinieren, bis sie ihre kleine, ideale Welt zusammengeschraubt haben. Routiniers hingegen basteln zielgerichtet ihr Wunschterritorium und legen los. Je nach ausgewähltem Spieltyp löst man die unterschiedlichsten Missionen, baut ohne Limits und Geldsorgen drauf los oder spielt im Rahmen einer zeitlichen Entwicklung. Dabei sind zu Beginn nur einige Gebäudearten freigeschaltet, alle anderen werden erst nach und nach durch zivilisatorische und wissenschaftliche Fortschritte verfügbar.

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Dieses „normale Spiel“ ist zweifellos auch der interessanteste Modus, denn er bietet genug Freiraum für langen Aufbauspaß mit einigem Anspruch bei einem moderat steigenden Schwierigkeitsgrad. Man sollte aber stets seine Finanzen im Auge haben. In Geldnot gerät man nämlich schneller, als einem lieb ist. Und dann hilft nur noch ein gutes, sorgfältig austariertes Management. Dabei gilt es, abzuwägen, ob eine neue Industrieanlage her muss oder doch lieber eine Freizeiteinrichtung, die soziale Energien fördert und so das Zusammenleben trotz wenig Kohle harmonisch gestaltet.

Das Aussehen der Stadt ist abhängig von ihrer Entwicklung. Industriemetropolen sind hässlich und farbarm, Künstlerkolonien strotzen dagegen vor originellen Bauwerken und gewagten Farbarrangements. Und Technikfreaks erfreuen sich an futuristischen Hightech-Bauten. Alles ist möglich, und jede Gesellschaftsform kann erfolgreich entwickelt werden – oder natürlich auch grandios scheitern, wenn man aufs falsche Pferd setzt.

Bevölkerwanderung

Je nachdem, wie die sozialen Interaktionen der Bewohner ablaufen, nimmt die Entwicklung der Stadt einen anderen Verlauf. Umgekehrt lässt sich die Bevölkerung in die eine oder andere Richtung lenken, was sich wiederum verstärkend auf die Stadtentwicklung auswirkt. Baut man beispielsweise viele Gebäude, in denen sich die Bewohner geistig oder körperlich fit halten können, werden sie sich bevorzugt kreativ betätigen.

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Comeback für Daniel Küblböck (siehe unten links).
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Die Stadt wird sich in dem Falle in Richtung einer Kunst- und Kulturmetropole entwickeln. Skulpturen und andere Kunstwerke säumen die Straßen, und Theater und Kinos siedeln sich verstärkt an. Bei allem kreativen Potential, das sich hinter den vielen Gestaltungsmöglichkeiten bietet, darf man jedoch nicht das große Ganze vernachlässigen. Ansonsten wandern nämlich die unzufriedenen Bewohner schnell in umliegende Städte ab. Und das tut natürlich weh und führt rasch zum Bankrott.

Technisch präsentiert sich das Programm dezent angestaubt, läuft dafür aber auch auf älteren Rechnern problemlos. Die frei rotier- und zoombare Stadtansicht ist praktisch, in hektischen Situationen leidet jedoch manchmal die Übersicht. Anders als in den betagten Vorgängern kann man diesmal bis in die Straßenzüge, quasi auf Augenhöhe der Bewohner, hineinzoomen. Das macht Spaß, denn auf diese Weise kann man seine Bebauung jederzeit „zu Fuß“ durchstreifen. Spielerisch erwachsen einem daraus jedoch keine Vorteile.

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Der Hamburger Hafen bietet ungeahnte Reize und nie gekannte Blickwinkel.
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Zwar kann man sich anschauen, mit was für einer Laune die einzelnen Bewohner durch die Gegend streunen, doch für die grundlegenden Entscheidungen, die man im Laufe der Zeit zu treffen hat, ist dies zweitrangig. Wer mag, veröffentlicht übrigens seine selbst gebauten Städte im Internet und lässt sie von anderen Spielern weiterentwickeln. Umgekehrt kann man sich natürlich jede Menge Entwürfe heruntersaugen und seiner kreativen Phantasie bei der Fortentwicklung freien Lauf lassen. Echte Mehrspielerpartien sind dagegen nicht möglich. Das ist schade, denn wohl kein anderes Spiel der „SimCity“-Reihe hätte sich hierfür angeboten.

Man könnte sich beispielsweise gegenseitig die Einwohner abwerben, indem man Traumjobs und –bedingungen kreiert. Oder man schickte dem Gegner schwer bewaffnete Polizeieinheiten in die Stadt, um seine eigenen politischen Wertvorstellungen durchzusetzen. Der Phantasie wären hier keine Grenzen gesetzt. Dennoch sollten Fans der Reihe in jedem Falle einen Blick riskieren. Auch Anfänger können angesichts der Einsteigerfreundlichkeit unbedenklich zugreifen.