Mit Silverfall - Wächter der Elemente werkelt man derzeit bei Monte Cristo an einem Silverfall-Nachfolger. Allerdings handelt es sich dabei nicht um "Silverfall 2". "Wächter der Elemente" ist vielmehr ein alleine lauffähiges Addon, das neben zwei neuen Rassen und einem neuen Crafting-System jede Menge Änderungen mitbringt, um alte und neue Spieler zu begeistern.

Aber warum hat man sich für ein Addon entschieden, statt einen "echten" zweiten Teil zu entwickeln? Was hat Monte Cristo unternommen, um die lautstarke Kritik am ersten Teil verstummen zu lassen? Wir haben mit Producerin Jehanne Rousseau gesprochen.

Silverfall - Wächter der Elemente - Interface Trailer

gamona: Bald wird Wächter der Elemente erscheinen. Was können die Spieler erwarten?

Silverfall - Wächter der Elemente - Add-On oder neues Spiel? Wir haben nachgefragt. Bei einer schönen Frau.

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Jehanne Rousseau, Producerin von "Wächter der Elemente", stand uns Rede und Antwort.
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Jehanne Rousseau: Wir haben nicht nur an dem inhaltlichen Aspekt gearbeitet, wie es bei den meisten Addons der Fall ist, sondern wirklich versucht, das Spiel an sich zu verbessern und soviel Anregungen und Fragen der Spieler wie möglich zu berücksichtigen. So haben wir beispielsweise das Interface komplett verändert und viel an dessen Ergonomie gearbeitet. Außerdem haben wir ein komplett neues Crafting-System eingebaut, das dem Spieler die Möglichkeit gibt, genau die benötigten Gegenstände herzustellen, und wir haben uns erneut mit High-Level-Charakteren befasst, indem wir einige neue Skills eingebaut und am Balancing in diesem Levelbereich gearbeitet haben.

Natürlich gibt es noch eine Menge mehr zu entdecken, wie neue Level, zwei neue spielbare Rassen, neue Gegnertypen und ein komplett neues Hauptquest inklusiver einiger Nebenaufgaben. Wir haben wirklich unser Bestes gegeben mit diesem Addon, und hoffen natürlich, dass die Spieler das Ergebnis genauso schätzen werden wie wir.

gamona: Die Fans warten sehnsüchtig auf Silverfall 2. Warum habt ihr euch dazu entschieden, statt einem Nachfolger „nur“ ein Stand-Alone-Addon zu entwickeln? Hattet ihr zu wenig Zeit?

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Baum oder Spinne - das ist hier die Frage.
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Der Hauptgrund für unsere Entscheidung, ein Stand-Alone-Addon zu entwickeln, ist, dass wir den Fans in den Foren und denjenigen, die die Entwicklung von Silverfall bereits seit so langer Zeit begleiten, ein wenig zurückgeben wollten. Viele von ihnen haben nach Features wie Crafting gefragt, die wir nicht in das anfängliche Silverfall integrieren konnten, da dies den Release um ein paar Monate verzögert hätte. Mit diesem Stand-Alone-Addon können wir nicht nur ein neues Kapitel zum Silverfall-Universum hinzufügen, das ohne Silverfall 1 gespielt werden kann, wir können auch neue Features zum „alten“ Silverfall hinzufügen, wie etwa das neue Interface, ein Crafting System und spezielle Ressourcen, die auch in den alten Gebieten gefunden werden können. Und all dies für einen Preis, der sehr viel niedriger als ein neues Spiel ist.

gamona: Silverfall konnte nicht unbedingt die Sympathie der Kritiker gewinnen. Wie wollt ihr dies bei Wächter der Elemente verhindern?

Wie ich schon sagte, dieses Addon ist die Antwort auf die Erwartungen, Fragen und Kritik von Spielern und Journalisten. Wir haben eine Menge Zeit mit dem Lesen verschiedener Artikel und Foreneinträgen verbracht, um zu verstehen, was zu verbessern ist und wie es umgesetzt werden kann. Zum Beispiel stammt jedes Detail des neuen Interfaces aus diesem Arbeitsprozess. Ich hoffe, dass Spieler und Journalisten bemerken werden, dass wir versucht haben, ihren Erwartungen so gut wie möglich zu entsprechen.

gamona: Wächter der Elemente versetzt die Welt in eine Stasis und wird zu Stein verwandelt. Welche Rolle wird er ihm späteren Verlauf des Spiels zukommen?

Tut mir leid, aber ich will euch den Spaß nicht verderben. Das werdet ihr wohl selbst herausfinden müssen. ;)

gamona: Wächter der Elemente bietet zwei neue Rassen. In wiefern unterscheiden sie sich von den bereits existierenden?

Das Rassensystem funktioniert immer noch genauso wie im ersten Spiel - das heißt, dass jede Rasse fünf besondere Skills hat, die nur ihr zugänglich sind. Wenn du nicht auf das Aussehen deines Charakters achtest, haben die Rassen dieselben Fähigkeiten, dieselben Main Skills und sie können dieselben Ausrüstungsgegenstände tragen. Aber auch wenn fünf Skills sich nach wenig anhören, können sie wirklich einen Unterschied im Spiel bewirken. Der Elf ist beispielsweise ein besserer Magier als jede andere Rasse im Spiel, wenn er Skillpunkte in seine Rassenskills investiert hat, und im Grunde ist jede Rasse besser als eine andere für eine bestimmte Art „Prototyp“ geeignet.

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Mit den richtigen Fertigkeiten lassen sich beeindruckende Ergebnisse erzielen.
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Hinsichtlich der beiden neuen Rassen wollten wir mit der Einführung der Zwerge eine generelle Erwartung der Spieler erfüllen - es scheint so, als wenn viele Spieler sie vermisst hätten. Es war leicht, für sie eine Spezialisierung, da sie von Natur aus den idealen Tank darstellen, der vorher ein wenig in unseren Prototypen gefehlt hat. Und wir haben Eidechsenmenschen hinzugefügt, die eng mit den Necroraiders verbunden sind, eine Rasse böser Jungs aus dem ersten Silverfall. Wir dachten, dass wir sie zu guten Bogenschützen und Duellanten machen, so dass ihr Hauptattribut Agilität ist und ihre Skills sich stark an zweihändigem Kampf und Tricks orientieren.

gamona: Zwerge sind in der Lage, stärkere Waffen und stärkeres Equipment als andere Rassen zu finden. Haben sie andere Nachteile, um dies auszugleichen?

Eigentlich haben die Zwerge keine Spezialfähigkeit, um stärkeres Equipment zu finden, aber sie haben die Möglichkeit – wenn sie sich entsprechend spezialisieren – bessere Materialien zu finden, die sie für Crafting benutzen können. Das ist nicht so stark wie das Finden von besseren Waffen oder besserem Equipment. Wichtig ist aber, dass die Klassen allgemein keine wirklichen Nachteile haben, sondern vielmehr Stärken - wenn diese entwickelt werden. Das ist kein Automatismus - wenn Spieler ihre Punkte in Rassenskills investieren, fehlen ihnen eben diese Punkte für die Hauptfertigkeiten, zu denen etwa Kampffähigkeiten oder Magiefähigkeiten zählen. Tatsächlich ist kein Skill oder keine Fertigkeit frei, auch nicht die rasseneigene, weshalb die Spieler Entscheidungen treffen müssen, was dem Spiel beim Balancing der verschiedenen Rassen und Charakter hilft.

gamona: Addons riskieren oft einen Verlust der Balance zwischen den Rassen. Wie wichtig ist für euch das Balancing zwischen den Rassen?

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"Wächter der Elemente" bietet einige neue Gegnertypen.
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In dieser Art von Spiel ist das Balancing entscheidend, aber unser Rassensystem unterscheidet sich ein von wenig dem, was man aus anderen Spielen kennt, da mit unserem System jede Rassenfertigkeit wie eine Hauptfertigkeit entwickelt werden muss. Dadurch werden freie und zu starke Skills vermieden, die einen Verlust der Balance bewirken können. Hinzu kommt, dass das Arbeiten an einem Addon nicht der Entwicklung eines komplett neuen Spiels gleicht und wir aus diesem Grund mehr Zeit haben, das Balancing zu testen und zu perfektionieren. Um ehrlich zu sein: Ich denke wirklich, dass Wächter der Elemente hinsichtlich des Balancings weit besser ist als Silverfall. Wenn ihr das Addon installiert habt, könnt ihr von all den Verbesserungen profitieren, wenn ihr die erste Kampagne spielt. Das Spielerlebnis – auch das von Silverfall - sollte sich wirklich positiv verändern.

gamona: Hebt ihr die Levelgrenze an? Wenn ja, bis zu welchem Maximum?

In Silverfall lag die Levelgrenze bei 99, aber es war nahezu unmöglich, sie tatsächlich zu erreichen – selbst im Multiplayer. Um ehrlich zu sein war das Spiel gar nicht für derart hohe Level konzipiert. Wir haben stark an den High Level Charakteren gearbeitet und neue Skills und sogar Ultimates hinzugefügt, so dass das Erreichen eines höheren Levels sowohl möglich als auch interessant sein sollte. Aber wir haben die Grenze bei 99 gelassen und glaubt mir, sie ist immer noch nicht einfach zu erreichen.

gamona: Plant ihr, neue Multiplayerfeatures einzubauen, um die Spieler bei Laune zu halten?

Das neue Crafting-System sollte wirklich eine Menge zum Multiplayer beitragen. Das Sammeln der Materialien sowie die unterschiedliche Verteilung der Skillpunkte in die Crafting Skillz zwischen den verschiedenen Spielern führt dazu, dass sich jeder Spieler auf unterschiedliche Crafting-Typen spezialisieren kann. Außerdem gibt es eine ganz neue Kampagne im Koop-Modus.

gamona: Das Interface ist überarbeitet worden, man kann nun sogar die Fenster individuell positionieren. Habt ihr euch an gängigen MMORPGs orientiert?

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Achtung: Dieses Bild ist USK 18!
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Ich glaube nicht, dass heute irgendein Spieldesigner – an welchem Spiel auch immer er arbeitet – die Veränderungen ignorieren kann, die das MMO-Genre zum Beispiel durch WoW erfahren hat. Wir wollten aus Silverfall kein MMO machen, sondern haben uns die Ideen aus dieser Richtung ausgeuscht, die in unser Spiel passen könnten. Und da die Spieler sich mittlerweile sehr an diese Art User Interface gewöhnt haben und uns eindringlich gebeten haben in diese Richtung zu gehen, war es für uns nur logisch, dass wir auf ihre Wünsche eingehen – und das haben wir auch getan.