Silent Storm (PC-Test)
(von Andreas Müller)

Silent Storm zählt zum fast schon tot geglaubten Genre der rundenbasierten Strategie. Fans des Genres erinnern sich gerne an Highlights wie die UFO bzw. X-Com Serie, Jagged Alliance 2 oder Incubation aus dem Hause Blue Byte.

Der Hype um Echtzeitstrategie, der in erster Linie durch die Command & Conquer, Starcraft und Warcraft Serien ausgelöst wurde, ließ in einer schnelllebigen Zeit keinen Raum für gemächliche Aktionen auf Rundenbasis und verdrängte dieses reizvolle Subgenre nahezu komplett vom Monitor.

Renaissance
Mit Silent Storm (S2) präsentiert uns JoWood einen Rundenkracher im klassischen Stil. Technisch auf höchstem Niveau, wurden die Vorzüge der betagten Vorbilder nahezu komplett übernommen. Besonders zum Klassiker Jagged Alliance 2 lassen sich viele Parallelen erkennen - ein Grund dafür, dass die Silent Storm Community von einem "inoffiziellen Nachfolger" spricht.

Einen dennoch großen Unterschied stellt das Szenario dar - statt mit Söldnern zieht ihr bei S2 mit Soldaten des zweiten Weltkrieges durch die Lande. Dementsprechend verfügen eure Spezialisten über eher konventionelles Kriegsgerät. Im späteren Verlauf der Kampagne weicht die Story jedoch stark vom realen WW2 Szenario ab und bringt moderne Utensilien ins Spiel.

Rundenbasiert?
Da gute rundenbasierte Spiele nunmehr Jahre zurück liegen und selbst die Neuauflage der UFO Serie mittlerweile stark von diesem Konzept abweicht, wollen wir das

Spielprinzip an dieser Stelle kurz in Erinnerung rufen. Grundsätzlich kontrolliert ihr ein Team, bestehend aus Spezialisten in den Berufen Scout, Heckenschütze, Grenadier, Soldat, Arzt und Techniker.

Die berufliche Gewichtung darf vom Spieler frei bestimmt werden - wer mag, rekrutiert ausschließlich Soldaten oder liefert eine One-Man Show ab.Jedes Mitglied des Teams verfügt über eine begrenzte Anzahl von Aktionspunkten (AP´s), die durch sämtliche Aktionen reduziert wird.

Egal ob ihr lauft, ein Fenster öffnet, eine Waffe nachladet, schießt oder euch nur umseht, alles kostet eine gewisse Summe von APs.

Sind die APs aller Spezialisten verbraucht kann die Runde beendet werden und ihr könnt dem munteren Treiben der Gegner zusehen. Genau an dieser Stelle entfaltet das Subgenre seine ganze Faszination.

Der Gegner bringt seine Soldaten in Stellung und feuert aus allen Rohren. Hält die eigene Deckung? Bleibt mein Scout unentdeckt?

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Überlebt mein angeschlagener Heckenschütze im zweiten Obergeschoss die Konfrontation? Spannung pur, ohne Zeitdruck eines Echtzeitspiels!

Rollenspielelemente
Ein völlig neuer Ansatz ist die Integration von Rollenspielele-menten in Form eines ausgewach-senen Charakterausbaus.

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Jeder Spezialist gewinnt im Kampfgeschehen an Erfahrung und verbessert somit seine Grundeigenschaften.

Darüber hinaus verfügt jeder Charakter über einen Fähigkeitenbaum (Skilltree), auf dem spezielle Wege eingeschlagen werden können. Heckenschützen verbessern ihre Zielgenauigkeit während Mediziner an ihrer Heilungsgabe feilen.

Zu Beginn darf zudem der Anführer des Teams ganz individuell erstellt werden. Neben der Wahl des Namens, des Geschlechts, der Nationalität und des Berufs, dürfen Aussehen und Charaktereigen-schaften den persönlichen Vorlieben angepasst werden.Kampagne
Kern des Spiels sind zwei Kampagnen, bei denen man entweder auf der Seite der Alliierten oder der des deutschen Reichs samt Verbündeten agiert.

Als Ausgangspunkt dient eine Basis, in der man die Mitglieder des Team rekrutieren, heilen und ausrüsten kann. Ist das Team komplett, verlässt man die Basis und sucht sich auf einer Karte Eurasiens ein Einsatzziel aus. An vorgegebenen Orten warten Missionen auf den Spieler, die das Geschehen der Kampagne vorantreiben. Neben diesen Missionen ergeben sich auch zufällige Gefechte auf dem Weg zu Einsatzorten. Die Ausgangssituation dieser Gefechte werden vom Programm auf Zufallsbasis generiert.

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Zwar treiben solche Kleinkriege die Story nicht voran, sie bieten jedoch häufig gute Gelegenheiten, die Erfahrung der Teammitglieder zu erhöhen und das Team als Ganzes somit zu stärken.

3D!!
Bei der Umsetzung eines klassischen Genres ist die Fusion mit einer High-Tech 3D Engine nicht

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unbedingt selbstverständlich. Nie wurde rundenbasierte Strategie derart komplex und hübsch inszeniert wie hier. Das Terrain setzt sich aus realistischen Höhenunterschieden zusammen, die Gebäude wurden ansehnlich texturiert und verfügen meistens über mehrere begehbare Etagen.

Nahezu alles ist zerstörbar, was besonders bei heftigen Schiessereien für viel Dynamik sorgt. Neben gut animierten und detaillierten Personen, ziehen sogar Bäume und Grashalme, die sich im Winde wiegen, Aufmerksamkeit auf sich. Viele Wetter-, Licht- und Partikeleffekte tragen zusätzlich zur Atmosphäre bei. Diese Qualität hat natürlich ihren Preis.In hohen Auflösungen und optimaler Detailstufe kommen sogar High-End Rechner ins Schwitzen - auch das ist sicherlich neu in diesem Genre.

Gelungene Physik!
Neben der gelungenen frei dreh- und zoombaren Grafikengine, sorgt vor Allem die Integration einer recht komplexen Physikengine für besonderen Tiefgang.

Das Spiel errechnet für jeden Schuss die Trefferwahrscheinlichkeit und zeigt diese im Vorfeld an. Dabei sind Faktoren wie die Deckung des Gegners, Objekte in der Schusslinie, Expertise des Schützen, Eigenschaften der Waffe, Wetter- und Lichtverhältnisse und vieles mehr von Bedeutung.

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Darüber hinaus werden die Auswirkungen von Sprengstoffen und Einschüssen realistisch berücksichtigt.

Die Detonation einer Handgranate lässt umliegende Objekte und Personen realistisch durch die Luft fliegen und reißt anliegendes Mauerwerk problemlos ein. Steht ein Gegner direkt vor einer Glastüre, so bewirkt ein Schuss aus einer großkalibrigen Waffe, dass das Opfer rückwärts aus dem Haus fällt. Wird ein Gegner eliminiert, so verliert er alle Waffen und Munition, die er bei sich hatte. Erschießt ihr zum Beispiel einen Soldaten auf einem Berg, so kann es passieren, dass Magazine und Bewaffnung realistisch ins Tal rutschen.Lokalisierung
Das leidige Thema der Lokalisierung sorgt auch bei Silent Storm für reichlich Diskussionsstoff. Die bereits in der englischen Version schwache und nervende Sprachausgabe, gewinnt auch durch die Lokalisierung nicht an Qualität.

Zum einen leiden die gesprochenen Reaktionen der Spezialisten unter zu geringem Umfang und der damit verbundenen ständigen Wiederholung. Darüber hinaus, sind die Reaktionen teilweise peinlich unpassend und dort mit sprachlichen Akzenten versehen, wo man sie am wenigsten erwarten würde. Am Besten ist man demnach beraten, wenn man diesen Sprachmüll gezielt und isoliert im Optionenmenü deaktiviert.

Sehr positiv fällt dagegen das qualitativ hochwertige Handbuch aus, dass alle Facetten des Spiels ausgiebig beleuchtet und sogar farbig auf Hochglanzpapier gedruckt wurde. Entgegen aller Trends, bekommt der Spieler hier auch außerhalb der Software etwas für sein Geld geboten!

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Die Lokalisierung des Spiels hat übrigens sogar die strengen Augen der BPjS passiert, ohne dabei rote Farbakzente zu verlieren.

Soundkulisse
Von der abschreckenden Sprachausgabe abgesehen, verfügt Silent Storm über eine vorbildliche Soundkulisse, die für viel Atmosphäre

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sorgt. Sämtliche Einschüsse und Detonationen erklingen authentisch. Heftige Gefechte, bei denen Wände einstürzen, Soldaten getroffen werden und Scheiben zerbersten, schöpfen das gesamte Soundpotential aus. Auch die atmosphärische Hintergrundmusik passt sich dem Geschehen an und ertönt dezent aber durchaus bedrohlich. Somit stellt die Soundkulisse eine adäquateBegleitung des visuellen Spektakels dar und patzt lediglich in der Disziplin Sprachausgabe.

Steuerung
Die Steuerung der Männer und Frauen des Teams geht einfach und komfortabel von der Hand. Grundsätzlich können sich die Spezialisten liegend, gebückt, aufrecht und rennend fortbewegen.

Je nach eingestelltem Modus erfordert das Erreichen eines gewünschten Punktes entsprechend mehr oder weniger APs. Gezieltes Umdrehen, seitliche Fortbewegung ohne Änderung der Blickrichtung ("strafen"), und Schleichen ist auch möglich.

Bei Schüssen hat man ebenfalls die Möglichkeit, auf verschiedene Modi zurückzugreifen. Während Schnellschüsse aus der Hüfte wenig APs erfordern aber auch geringe Trefferwahrscheinlichkeiten bieten, lohnt es sich häufig, einen gezielten Schuss abzugeben, der die Runde des Schützen somit beendet. Neben den Waffen oder Utensilien, die ein Spezialist direkt bei sich trägt,

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verfügt er zudem über ein Inventar in Form eines Rucksacks. In diesem Rucksack lassen sich auch aufgesammelte Waffen der Gegner deponieren.

Trefferzonen
Ein weiteres Highlight des Spiels ist die Integration von Trefferzonen. Hat man einen Gegner anvisiert, kann durch das zusätzliche Drücken einer NumBlock Taste auf eine bestimmte Körperzone gezielt werden.

Erfahrene Heckenschützen greifen zu ihrem Sniperrifle und versuchen den Gegner mit einem gezielten Kopfschuss zu erwischen oder ihm durch einen Schuss auf den Arm, die Waffe zu entreißen. Das kann mehrere Dinge zur Folge haben - ein

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Schuss auf den Arm führt vielleicht dazu, dass der Gegner die Waffe fallen lässt - vielleicht gibt er dabei jedoch noch einen völlig unkontrollierten Schuss ab und trifft womöglich einen Verbündeten.

Ein Beinschuss kann absolute Bewegungsunfähigkeit oder Behinderung zur Folge haben. Kopfschüsse können zum direkten Tod führen oder eine Erblindung oder Taubheit bewirken. Vor solchen Verletzungen sind natürlich auch die eigenen Leute nicht sicher - eine schnelle Behandlung des Teamarztes ist dann dringend notwendig.

Und noch mehr Spielspaß
Wem die beiden Kampagnen nicht

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reichen, dem wird ein mächtiger Editor zur Verfügung gestellt, mit dem sich Maps und Ausgangssituationen komfortabel erstellen lassen. Einer Flut zusätzlicher Missionen und Aufträgen steht, dank einer mittlerweile beachtlichen S2 Community, also nichts mehr im Wege. Darüber hinaus können wesentliche Elemente des Spiels mit Hilfe des Editors angepasst werden.

Wem zum Beispiel die zur Verfügung stehenden Waffen im Basislager zu umfangreich sind, der bearbeitet einfach das Arsenal und erschwert das Vorgehen. reichen, dem wird ein mächtiger Editor zur Verfügung gestellt, mit dem sich Maps und Ausgangssituationen komfortabel erstellen lassen. Einer Flut zusätzlicher Missionen und Aufträgen steht, dank einer mittlerweile beachtlichen S2 Community, also nichts mehr im Wege. Darüber hinaus können wesentliche Elemente des Spiels mit Hilfe des Editors angepasst werden.

Wem zum Beispiel die zur Verfügung stehenden Waffen im Basislager zu umfangreich sind, der bearbeitet einfach das Arsenal und erschwert das Vorgehen.