Silent Hunter III (PC-Test)
(von Martin Schnelle)

U-Boot-Simulationen tauchen nur allzu selten auf - doch nun hat die Flaute ein Ende: Strategic Simulations bringt den dritten Teil ihrer »Silent Hunter«-Reihe und entzückt damit nicht nur Profi-Simulanten, sondern auch Freizeit-Kapitäne.

Vor uns spielt sich eine hochdramatische Situation ab: das Schlachtschiff »Bismarck« ist nach einem Torpedotreffer manövrierunfähig und soll von der britischen Marine versenkt werden. Nur gut, dass die britische Home Fleet direkt vor unseren geladenen Torpedorohren umherkreuzt.

Silent Hunter 3 - Deck Gun Tutorial6 weitere Videos

Die britischen Schlachtschiffe »Rodney« und »King George V.« laufen, von mehreren Zerstörern begleitet, parallel zur »Bismarck« und eröffnen das Feuer aus allen Geschützen. Per Sehrohr visieren wir die »Rodney« an und lassen einen Torpedofächer los. Noch immer liegt das U-Boot still, keine Schraubengeräusche verraten unsere Anwesenheit. Die Blasenspuren der Torpedos und das Periskop werden vom hohen Seegang verdeckt.

Mit dem vierten »Aal« feuern wir auf die »King George V.«, dann wird es Zeit, die Position zu ändern. Schnell gehen wir auf hundert Meter Tiefe, während das Horchgerät die Torpedoeinschläge meldet. Nun werden die Zerstörer aktiv und suchen unser Boot. Wir hingegen tauchen per Schleichfahrt ab, fahren unter der beschädigten »King George V.« durch und gehen wieder auf Sehrohrtiefe. Mit dem Heckrohr geben wir dem britischen Schlachtschiff den Rest, während die »Rodney« schon schwere Schlagseite hat.

Silent Hunter 3 - Der König der Meere? Wir sagen es euch!

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Keine zwanzig Minuten später sind beide Schlachtschiffe gesunken, während die Zerstörer wütend nach einer Spur suchen.

Und nur kurze Zeit später pochen die bekannten »Asdic«-Geräusche gegen die Bordwand des Druckkörpers. Ein Zerstörer rauscht direkt über uns hinweg und wirft Wasserbomben. Doch sie liegen ein Stück ab vom Kurs, und so können wir nach einem längeren Katz- und Maus-Spiel entkommen.

Spannende Einsätze
Gut, nicht jede Mission läuft auf diese Art und Weise ab. Doch die zehn Einzeleinsätze sind alle von ähnlichem Typus. Immer werden Sie in »Was wäre wenn«-Situationen gesetzt und können so entscheidende Seekriegsereignisse verändern.

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So helfen Sie etwa mehreren deutschen Zerstörern, die bei Narvik von britischen Seestreitkräften umzingelt sind, greifen wie Kapitänleutnant Prien und seine U-47 in Scapa Flow die englische Flotte vor Anker an oder beschützen deutsche Konvoys im Mittelmeer vor britischen Schlachtschiffen.

In einem Auftrag testen Sie ein modernes Boot vom Typ XXI gegen eine Flugzeugträger-Kampfgruppe oder greifen einen Geleitzug vor Malta an. Mit dem eingebauten Missionseditor basteln Sie außerdem eigene Aufgaben. Um die grundlegenden Funktionen zu erlernen, bieten die Designer auch Trainingsmissionen an. Das eigentliche Spiel hingegen führt Sie mit den dynamischen Kampagnen eine Dimension höher.

Kampf gegen Konvoys
Die Hauptaufgabe der deutschen U-Boote im Zweiten Weltkrieg war die Versenkung alliierter Handelsschiffe. Wurden zu Anfang des Krieges noch Frachter aufgebracht und mit Prisenbesatzung nach Deutschland gefahren, beschränkten sich die Einsätze später auf das reine Versenken.

Als Kapitän eines deutschen U-Bootes können Sie sich aussuchen, ob Sie in den Kriegsjahren 1939,

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1940, 1941, 1942 oder 1943 Ihre Kampagne beginnen möchten. Mit zunehmender Jahreszahl wird es immer schwieriger, sich gegen die britischen Zerstörer zu behaupten, Ihnen stehen dann aber auch neue Boote und Häfen zur Verfügung. Der Schiffstyp hängt auch von der gewählten Flottille und dem Kriegsjahr ab. Da wäre der primitive Typ II, der nur über drei Torpedorohre und einen geringen Aktionsradius verfügte, oder der Typ VII, das »klassische« deutsche U-Boot. Mit über 700 gebauten Einheiten das wohl meistgebaute Unterseeboot überhaupt, bildete es das Rückgrat der Flotte.Dann kommandieren Sie noch Schiffe des Typ IX, einem U-Boot für besonders große Strecken. Diese Einheiten kamen auch vor der amerikanischen Küste zum Einsatz.

Die Krönung stellt aber der Typ XXI dar, ein moderner Entwurf mit sechs Rohren und einer sehr hohen Unterwassergeschwindigkeit. Dieses Boot diente übrigens als Grundlage für amerikanische und sowjetische Unterseeboote nach dem Zweiten Weltkrieg.

Leistungsstarke Schiffe müssen Sie sich jedoch erst verdienen. In der Kampagne gehen Sie auf große Fahrt, setzen einen Kurs im Nordatlantik (später befahren Sie den kompletten Atlantik inklusive Südamerika und Afrika) und halten sich an die Konvoyrouten, die der Verpackung als Karte beiliegen. Hier sehen Sie auch die Reichweite alliierter Flugzeuge; fahren Sie zu lange aufgetaucht in deren Einzugsgebiet, werden Sie über kurz oder lang entdeckt und angegriffen.Mittels Zeitbeschleunigung bis zum Faktor 1024 bringen Sie dann die Strecke bis zum Einsatzgebiet hinter sich und kreuzen dort, bis Ihnen etwas vor die Rohre kommt. Je erfolgreicher Sie sind, desto mehr Prestigepunkte bekommen Sie, mit denen Sie dann Ihr Boot verbessern oder ganz austauschen. Zudem bekommen Sie Orden, die Sie an die Mannschaft weiterreichen. Mit zunehmender Erfahrung wird auch die Besatzung Ihres Bootes besser.

Ärgerlich: jeder Einsatz beginnt im Hafen, aus dem Sie erst mal hinausmanövrieren müssen.

Delegieren heißt das Zauberwort
Natürlich können Sie alles selber machen - vom Steuern des U-Bootes über die Mannschaftseinteilung bis hin zur eigenhändigen Berechnung des Torpedovorhaltewinkels per grafischer Lösung.

Oder Sie benutzen Ihre Offiziere. Auf der Navigationskarte setzen Sie

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beispielsweise einen Kurs, der dann automatisch eingehalten wird. Sie können dem Navigationsoffizier auch befehlen, bestimmte Suchrhythmen einzuhalten. Witzig: die höchste Geschwindigkeitsstufe heißt hier »wahnsinnige Fahrt voraus«. Das erinnert eher an Mel Brooks' SF-Satire »Spaceballs« als an die Realität, wo es »AK« bzw. »äußerste Kraft voraus« heißt.

Der Waffenoffizier sorgt für die Bereitschaft der Rohre und Geschütze. So können Sie etwa befehlen, einfach das nächstgelegene Kriegs- oder Transportschiff anzugreifen. Oder Sie schauen selber durch das Sehrohr oder Fernglas, markieren ein Ziel und feuern dann per Knopfdruck einen Torpedo.

Am Sonar sitzt auch ein je nach Kriegsjahr und Erfahrung unterschiedlich guter Mann, der Ihnen Informationen über die abgehorchten Kontakte liefert. Oder Sie lauschen eigenhändig mit dem Hydrophon ins Meer. Sehr gut: besitzen Sie eine Dolby-Surround-Anlage, können Sie schon damit feststellen, aus welcher Richtung Schrauben- oder Asdicgeräusche kommen. Je nach eingestelltem Schwierigkeitsgrad schauen Sie einfach per freier Sicht, was so an der Oberfläche los ist. Auf Ihrer Übersichtskarte hingegen werden nur sichere Kontakte angezeigt - gehen Sie auf Tauchstation unterhalb der Sehrohrtiefe, nimmt die Richtigkeit der Informationen rapide ab.

Richtiger Seegang
Grafisch macht das alles ein sehr

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schönen Eindruck. Von den hässlichen Übersichtskarten abgesehen, sind die Schiffe polygonreich und detailliert, an Deck tummeln sich etwa an den FLAK-Geschützen und Wasserbombenwerfern kleine Männchen.

Nicht nur durch gutes Aussehen besticht der Seegang. Je höher die Wellen, desto geringer ist die Wahrscheinlichkeit, dass Sie entdeckt werden. Das ist auch eine der wichtigsten Überlebensstrategien eines U-Bootes: nicht in Erscheinung treten. Je höher die Geschwindigkeit unter Wasser, desto besser werden Sie geortet. Auch das Sehrohr fällt in ausgefahrenem Zustand irgendwann mal auf. Nur können Sie natürlich nicht die ganze Zeit getaucht fahren, denn irgendwann sind Ihre Akkus leer und müssen geladen werden - und das geht nur an der Oberfläche. Katz- und Mausspiele mit Zerstörern gehen also nicht nur an die Nerven, sondern auch an die Substanz. Per Netzwerk gehen übrigens bis zu acht Kapitäne an den Start - ideal, um die »Rudeltaktik« zu üben ...Pro & Contra

Wertung im Schnellüberblick:

Pro:
+ spannende Einsätze + grafische Opulenz + tolle Atmosphäre

Contra:
- wenig Einzelmissionen - Boote muss immer aus dem Hafen manövriert werden - feste Bildschirmauflösung

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geht nur an der Oberfläche. Katz- und Mausspiele mit Zerstörern gehen also nicht nur an die Nerven, sondern auch an die Substanz. Per Netzwerk gehen übrigens bis zu acht Kapitäne an den Start - ideal, um die »Rudeltaktik« zu üben ...Pro & Contra

Wertung im Schnellüberblick:

Pro:
+ spannende Einsätze + grafische Opulenz + tolle Atmosphäre

Contra:
- wenig Einzelmissionen - Boote muss immer aus dem Hafen manövriert werden - feste Bildschirmauflösung