„B zum Zommen und A zum Interagieren“, steht da plötzlich auf dem Bildschirm. Nach zwei Stunden mit Konamis neuestem Wii-Grusel könnte der Spruch eigentlich auch so lauten: „Ich, Silent Hill: Shattered Memories, hab euch verdammt viel Angst eingejagt. Und dieser lumpige Rechtschreibfehler ist das Schlimmste, was ihr mir bisher anhängen könnt, ihr Luschen!“

Silent Hill: Shattered Memories - Grusel Deluxe Trailer

So doof es klingt, aber wenn das Spiel tatsächlich blanken Hohn spuckend über uns gackern würde, es hätte fast recht. Was genau ist es denn, was ein auf den Punkt gebrachtes Survival-Horrorspiel mit uns anstellt? Es geht nicht um Mengenrabatt im Schützen-Shop, nicht um Munition zum Totwerfen oder das große Los in der Medkit-Lotterie. Vielmehr braucht es ein andauerndes Gefühl von Angst, Hilflosigkeit und brennender Neugier.

Silent Hill: Shattered Memories - Endlich: Die blanke Angst hat uns wieder

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/9Bild 13/211/21
Shattered Memories führt euch zurück ins Silent Hill aus dem ersten Teil.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Genau das spüre ich, wenn ich in der Haut von Harry Mason meinen ganz persönlichen Albtraum durchlebe – oder zumindest die ersten zwei Stunden davon. Da ist der Drang weiterzuspielen, weil die Neugier nach diesen anfänglichen Kapiteln noch genauso lodert wie vor zehn Jahren, als Silent Hill 1 vom Psone-Laser gekitzelt wurde.

Wer einen Blick auf den Wii-Überlebenshorror der letzten Zeit wirft, sieht viele Leichen, die nicht grässlich und furchteinflößend, sondern behäbig, müde und gähnend die Zähne fletschten: Obscure 2, Cursed Mountain, Ju-on. Da war der Zauber des Ungewissen viel zu schnell gebrochen, der Horror wurde irgendwie, nur nicht eindrucksvoll inszeniert und alles endete mit unendlich viel Munition am lustigen Gespensterfließband – gar nicht gut. Wenn schon, dann bitte so geil, so „ass kicking“ und berauschend wie Resident Evil 5. Oder eben zurück in die Zeit, als eine einzige Kugel noch wertvoll, eine Waffe bejubelter Fund war. Und wo das Auftauchen eines einzelnen Gegners noch Herzrasen und Respekt statt entnervt geraunzter Ähems erzeugte.

Silent Hill: Shattered Memories - Endlich: Die blanke Angst hat uns wieder

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/9Bild 13/211/21
Pinup: All eure Handlungen wertet das Spiel zu einem psychologischen Profil aus - auch wie lange ihr leicht bekleidete Mädels begafft.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Dass Climax und Konami mit ihrer kreativen Vision auf diese Eckpfeiler prallen, tut echt gut. Für die Seele, die Pumpe und die Psyche, die allesamt ordentlich durchgeschüttelt werden. Nach zwei Stunden des Kramens in den zerschlagenen Erinnerungen bin ich immer noch Feuer und Flamme zu erfahren, was da los ist. Wo meine Tochter steckt, die mitten in einer Winternacht bei einem Autounfall verschwindet. Was sich hinter den Fragen des Psychiaters verbirgt, dem ich zwischen den Kapiteln gegenübersitze, brav per Wiimote-Bewegungen mit dem Kopf schüttelnd oder nickend. Wie sehr sich meine Antworten und meine Aktionen auswirken.

In einer der ersten Sitzungen, die jeweils zwischen die Akte des eigentlichen Spiels geschoben werden, stellt er mir die Frage, ob ich leicht neue Leute kennen lerne oder meine Freundin jemals betrogen hätte. Er fragt nach meinen Trinkgewohnheiten, später soll ich ein Bild mit Buntstiften ausmalen – strange. Warum? „Dieses Videospiel erstellt während des Spiels ein psychologisches Profil von Ihnen“, steht da, wenn man es startet. Kurzum: Climax hat sich ein gewitztes Psycho-Drumherum einfallen lassen, das entsprechend der gegebenen Antworten die Kulisse und vor ihr auftretende Charaktere verändert. Und zwar dynamisch.

Ohne Alk, ohne Waffe, aber mit Brille

Das ist meinem dem Alkohol abgewandten, menschenscheuen Harry, den ich im ersten Gespräch eher schüchtern auftreten lasse, aber herzlich egal. Für ihn beginnt es so oder so mit dem klassischen Albtraum des jungen, sympathisch aussehenden Familienvaters: Eines Nachts macht er aus seiner Mischpokenkutsche ein Wrack, als er sie um eine Laterne wickelt. Blöd, dass die Straßen ringsum im Schnee versinken, es da draußen dunkel und irgendwie keine Menschenseele zu sehen ist. Noch blöder, dass Prinzessin Tochter dabei verschwindet.

Silent Hill: Shattered Memories - Endlich: Die blanke Angst hat uns wieder

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/9Bild 13/211/21
Der Weg ins Grauen: Shattered Memories setzt auf Atmosphäre statt auf Waffen.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Climax startet also mit derselben erzählerischen Ausgangssituation wie Silent Hill 1, greift dann allerdings nach etwas anderen Handlungsästen. Erster Unterschied: Harry trägt jetzt eine Brille – oho, das ist echt wichtig. Zweiter Unterschied: Er bekommt keinerlei Waffen in die Hand gedrückt, nix, null – ahaa, klingt auf jeden Fall schon interessanter. Und symbolisiert einen Schritt in Richtung prickelnder Scheiß-dir-in-die-Bux-Stimmung, obwohl in der ersten halben Stunde so gut wie nichts passiert: Ich pirsche mit Harry langsam über die verschneiten Hinterhöfe, genieße die herrlich freie 360-Grad-Sichtsteuerung, die feinen Texturen, das dynamische, von der Taschenlampe erzeugte Licht-Schatten-Spiel.

Die ganze Zeit über herrscht eine gespenstische Ruhe, einzig der pfeifende Wind und die vom Firmament rieselnden Schneeflocken erzeugen etwas Bewegung. Ansonsten ist alles still und regungslos, aber erstklassig umhüllt von den Klängen Akira Yamaokas, der in diesem Silent Hill wohl leider seine letzte Vorstellung unter der Flagge Konamis gibt. Man hat das Gefühl, Climax spielt mit der Geduld, will rufen: „Jetzt hetzt endlich das erste Monster um die Ecke.“

Silent Hill: Shattered Memories - Endlich: Die blanke Angst hat uns wieder

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/9Bild 13/211/21
Polizistin Cybil ist wieder mit dabei.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Aber es passiert nichts. Für lange Zeit. Dieses Klimpern auf der Nervenklaviatur quält auf eine wohlig-vertraute Art, man ist verletzbar – und das spürt man. Mit nicht mehr als einer Taschenlampe tastet sich Harry voran durch finstere Gassen, muffige Lagerhäuser, vorbei an versifften Herrentoiletten, nur das Knirschen des Schnees und vielleicht ab und zu ein Knacken im Ohr. Käme da jetzt ein knurrendes Etwas um die Ecke, er hätte nicht den Hauch einer Chance.

Schlüsselsuche mal anders

Kommt aber nichts. Stattdessen demonstrieren die Entwickler, wie kreativ man eine Schlüsselsuche auf Wii verpacken kann. Der Bund liegt nicht in irgendeiner Ecke, sondern in einer leeren Bierdose. Da es derer gleich drei gibt, schnappt man sich eine nach der anderen und schüttelt die Wiimote. Sobald es klimpert, dreht man die Hand und lässt den gesuchten Schlüssel rausfallen. Überhaupt kommt der Fernbedienung eine besondere Bedeutung zu, wenn man etwa Schränke mit einer seitlichen Bewegung öffnet oder Hebel an einem Türschloss nach oben schiebt.

Silent Hill: Shattered Memories - Endlich: Die blanke Angst hat uns wieder

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/9Bild 13/211/21
Wii geil ist das denn?! Per Wiimote steuert ihr die Taschenlampe durchs Dunkel.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

In der Bar, die Harry nach einiger Zeit erreicht, begrüßt ihn allerdings nicht Polizistin Cybil wie damals (die kommt erst später, sieht aber total anders aus), sondern eine Frau hinterm Tresen – die erste menschliche Person. Immerhin zeigen die Entwickler hier, wie schön man Gespräche ohne viele MHz-Muskeln inszenieren kann: Die kleinen motorischen Bewegungen gehen flüssig in lippensynchrones Mienenspiel über und erinnern fast an die Figurenanimationen eines Dead Space: Extraction.

Zum ersten Mal seit langem hatte ich auf Wii dieses Gefühl der Bedrohung. Verdammt, ich hatte Angst.Ausblick lesen

Brauchbare Auskunft geben kann die Dame nicht, Töchterchen Cheryl habe sie nie im Leben gesehen. Kurz darauf ist auch schon wieder weg. Und ich bin allein. Mit meinem Handy, das eine ganz elementare Funktion in Shattered Memories erfüllt. Handys von heute können nicht nur telefonieren, ne, ne, die in Silent Hill können auch die Grafikoptionen aufrufen oder Spielstände anlegen. Hinzu kommt so abgefahrenes Zeugs wie Fotos schießen und Sprachnachrichten schicken. Apathisches Gestammel, das in späteren Stunden noch für viele wohlige Schreckmomente sorgt.

Silent Hill: Shattered Memories - Endlich: Die blanke Angst hat uns wieder

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/9Bild 13/211/21
Euer Handy dient unter anderem auch als Navi.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Als sich der vor Sorge fast platzende Vater nämlich auf den Rückweg macht, bewegt sich beim Spielplatz ein geisterhafter Schatten, irgendwas auf der Schaukel jedenfalls. Also raus mit der Knipse und à la Project Zero zum Schnappschuss angesetzt. Nach einem langen Kliiiiick erscheint das Foto zum Angucken und Speichern: ein kleines Mädchen auf der Schaukel – irgendwie verstörend.

Danach rauscht mir eine Sprachnachricht in den Kasten: „Daddy, ich hab mir wehgetan...“, schluchzt eine weibliche Kinderstimme, während ich mir die winzigen Lautsprecher der Wiimote ans Ohr quetsche. Auf dieselbe Art funktionieren auch Telefongespräche, etwa mit der Polizei, bevor die Verbindung abbricht – die Kälte hat wirklich alles lahmgelegt.

Und dennoch wirkt der Rückweg durch den Elektroladen wie eine auf grausame Weise lebendig gewordene Erinnerung. Weil die Wiimote auf einmal rauscht, wie es auch ein Handy tun würde. Je weiter ich gehe, desto unerträglicher wird es, fast wie etwas, das sich in die Gehörgänge frisst. Die Farben verlaufen nur noch Grau in Grau, das Bild flackert nervös wie ein ausgedientes VHS-Tape. Glaubt mir: Wenn man im Dunkeln mit wimmernder Wiimote vor dem Fernseher sitzt, dann geht die Pumpe. So heftig, dass man glücklich ist, wenn der Spuk endet. Oder fängt er gerade erst an?

Gesichtslose Bedrohung

Eine Sekunde später scheppert die nächste Sprachnachricht in die Box: „Daddy, du kannst sie nicht besiegen“, sagt dasselbe Mädel wie vorhin. Was zum Henker passiert hier? Wer sind SIE überhaupt? Eine Minute später erfahre ich es, als riesige Eisberge aus den Straßen schießen und diese gesichtslosen, entfernt menschlich gebauten und hundsgemein agilen Wesen auftauchen. Ich habe keine Waffe, habe nichts. Nichts zum Hauen oder Schießen oder Bomben oder sonst was – nur meine Beine. Und die nehme ich in die Hand, immer Ausschau nach blauen Kanten oder Türen haltend.

Silent Hill: Shattered Memories - Endlich: Die blanke Angst hat uns wieder

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/9Bild 13/211/21
Blau sagt: Hier geht's lang. Rot sagt... was anderes.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Die nämlich weisen auf Türen oder Zäune hin, über die man hüpfen kann. Blau sagt „Hier geht’s lang“, was bitter nötig ist, denn auf dieser Flucht könnte ein Blick nach hinten tödlich sein. Wenn mich eines der Viecher erwischt, muss ich sie mit kräftigen Wiimote- und Nunchuk-Bewegungen abschütteln. Größere Waffen gibt’s nicht. Im kompletten Spiel. In den ersten beiden Abschnitten lassen die Entwickler bereits aufblitzen, wie packend man eine Jagd mit kleinen Verstecken in Szene setzen kann.

Ich stolpere in ein Schwimmbad, die Fenster sind verhangen mit Gitterstäben, das Innere gebannt in ein Gefängnis aus Eis. Ohne großartig drüber nachzudenken, schlüpfe ich in einen Schrank auf der linken Seite, blicke in der Egosicht hinaus. Eine dieser Kreaturen krabbelt über die Eisflächen hinter den Fenstern, eine läuft nur wenige Meter vor dem Schrank entlang – die Wiimote rauscht, mein Herz rast. Oh Gott, was stellt Climax nur mit mir an?

Silent Hill: Shattered Memories - Endlich: Die blanke Angst hat uns wieder

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/9Bild 13/211/21
Die Rätsel sind außerordentlich einfallsreich.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Die Lösung für die endgültige Flucht: grelles Licht. Eine Signalfackel liegt im Schwimmbecken. Mit drei gesichtslosen Kreaturen im Schlepptau schnappe ich sie mir. Die Verfolger weichen linkisch zurück, bekommen Angst und ich nutze das Überraschungsmoment für die Flucht aus diesem Albtraum – oder wenigstens aus dem ersten Kapitel der Tochtersuche. Und zum ersten Mal seit langem hatte ich beim Spielen auf Nintendos Großer dieses wohlige Gefühl, das Körper und Geist kitzelt und mich auf der Couch hibbelig hin und her rutschen lässt. Ich hatte Angst.