Der wahre Horror findet im Kopf statt. Das ist ein altes Erfolgsrezept der Grusel-Branche. Als das Ganze noch Gothic oder Schauerliteratur hieß, wussten die Autoren noch, wie Schrecken funktioniert: Durch Andeutungen, Geheimnisse, Verborgenes. Im grellen Tageslicht wirkt selbst das schauerlichste Szenario öde – weniger ist dabei oft mehr. Der Splatter hat das in den 70ern grundlegend geändert.

Aber ist Splatter wirklich Horror? Zerfetzte Leiber, abgetrennte Gliedmaßen oder zersägte Leichen gehören sicher zum Repertoire jedes Schockers, aber gruselt man sich wirklich nach dem vierten Teil Saw noch? Ist Geschnetzeltes mit Blutsoße wirklich erschreckend oder nicht doch vielmehr eine Form von faszinierendem Ekel? Und: Was hat das alles mit Silent Hill: Homecoming zu tun?

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Trip in die persönliche Hölle

Silent Hillauf der PlayStation 1 nutzte die technischen Unzulänglichkeiten seines Wirtes und baute eine düstere Atmosphäre durch Geräusche, verzerrte Bilder, Nebel und – genau – Nicht-Zeigen auf. Die Programmierer arbeiteten mit raffinierten Tricks, um eine Atmosphäre des Terrors und Schreckens aufzubauen. Silent Hill 2, der Klassiker unter den Survival Horror-Spielen, setzte dies gekonnt fort und noch einen obendrauf: Das Game war ein psychologischer Trip durch eine persönliche Hölle, ein Art Fegefeuer für einen Protagonisten, der sich schuldig gemacht hatte.

Silent Hill: Homecoming - Heimspiel für das Grauen

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Die Axt im Haus … erspart den Schlüsseldienst.
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Nun sind wir also schon bei Silent Hill: Homecoming, sozusagen irgendwie Silent Hill 6, angekommen. Von den Ursprüngen sind die meisten Zutaten erhalten geblieben, das Innovative jedoch, das, was das Spiel zu einem Leuchtfeuer der Gaming-Branche machte, wurde in Homecoming leider vergessen. Silent Hill: Homecoming fehlt es an der Tiefe und der Seele der ersten drei Teile der Reihe.

Ist das schlecht? Bedingt. Das typische Feeling ist durchaus da: Silent Hill sieht in HD grässlich hübsch aus. Überall der bekannte Rost, Leichenteile, entstellte Körper, Blut, schreckliche Botschaften, flimmernde Fernseher, medizinische Geräte. Silent Hill kennt sein Instrumentarium, um Stimmung zu erzeugen und setzt es auch ein. Hinzugekommen ist eine fleischige Umgebung, an den Wänden ranken sich Gedärm-ähnliche Gebilde, es entsteht das Gefühl sich in einem Organismus zu befinden – oft schneidet man einem Chirurgen gleich durch ein fleischiges Stück Wand, um in einen anderen Raum zu gelangen.

Erst Stille, dann Lärm

Das muss man Homecoming lassen: Die Atmosphäre ist stimmig wie eh und je. Das Spiel mit Licht und Schatten hat man selten so perfekt gesehen, die Kontraste verstärken einander. Die monochromen, meist rot getönten Farben haben etwas eigentümliches, was sich in keinem anderen Spiel findet. Auch der Soundtrack ist erneut über jeden Zweifel erhaben. Stille und Lärm wechseln sich ab, mal gibt es leises Dröhnen in Herzfrequenz, mal stöhnt es aus einer Ecke oder ein metallisches Kratzen versetzt den Spieler in Alarmbereitschaft – nur um kurz danach mit einer Krachkakophonie kurz vor den Herzinfarkt getrieben zu werden.

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Unverzichtbar in Silent Hill: Die getreue Eisenstange.
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Leider ist die Geschichte um Alex, der seinen kleinen Bruder sucht, nicht auf der Höhe von James Sunderland und seinem persönliche Inferno. Silent Hill: Homecoming knüpft an den Kinofilm an und wartet wieder mit Kultisten und dunklen Beschwörungen auf – der Plot ist nicht gerade innovativ, strickt aber die Legende um Silent Hill weiter. Was kommt, kennt man bereits von unzähligen Horror-Filmen und der Reihe selbst: Die mutierten Krankenschwestern, die hier in den oberen Regionen etwas zu mächtig gestaltet wurden, der Pyramidenkopf mit seinem Schlachtermesser sowie die beliebten Schockeffekte der Marke „plötzlich-springt-was-aus-der-Wand“.

Eine deutliche Verbesserung gegenüber den Vorgängern ist allerdings das Kampfsystem – über die Schultertaste wird anvisiert und jeder Schlag sitzt. Leider wird auch sichtbar, wo die deutsche Zensurschere zugeschlagen hat: Im Original dürfte ordentlich Blut spritzen, hier sind nur selten ein paar Fleckchen zu sehen. Warum gerade hier gespart wurde ist unverständlich – zersägte Leichen oder herumliegende Körperteile gibt es nämlich genügend. Warum also das Blut im Kampf reduzieren?

Endgegner ohne Biss

Ohnehin kann man durch geschicktes Ausschalten der Taschenlampe einige Auseinandersetzungen vermeiden – bei der Knappheit an Munition ist das ratsam. Das getreue Eisenrohr ist allerdings ebenfalls recht effektiv und sollte taktisch klug eingesetzt werden, um die wertvollen Patronen zu sparen. Silent Hill: Homecoming ist glücklicherweise immer noch weit von einer Ballerorgie der Marke Resident Evil entfernt, was sich leider auch auf die etwas einfach gehaltenen Endgegner niederschlägt.

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Ob das abstruse Kreaturendesign Rückschlüsse auf die geistige Verfassung der Programmierer zulässt?
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Diese haben dem Spieler meist nicht viel entgegenzusetzen, was dem ganzen Horror zuweilen etwas an Fahrt nimmt. Andererseits: Silent Hill: Homecoming will kein Action-Spiel sein, der Plot, die Story und die einzigartige Atmosphäre stehen im Vordergrund. Wer sich darüber im Klaren ist, nimmt auch die eher drögen Endgegner in Kauf.

Homecoming hat zwar keine Klassiker-Qualitäten mehr, weiß aber noch immer, wie man den Adrenalinspiegel des Spielers auf hohem Niveau hält.Fazit lesen

Selbst die simplen Rätsel stelle keine Hürde dar. Sie sind meist einfache Fetch-Quests, die eine Sight-Seeing-Tour ermöglichen: Hole dort den Schüssel, um hier die Tür aufzumachen, hinter welcher sich der nächste Abschnitt verbirgt. Nur wenige Symbol-Rätsel bieten Grund für handfeste Frustration – das Verschieben der Teile eines Puzzles bis diese die richtige Formation haben verkürzt das Rentenalter des Spielers an einigen Stellen signifikant.