In manchen Fällen ist an dem Satz „Früher war alles besser“ eben doch was dran. „Silent Hill: Downpour“ soll sich wieder an den beiden ersten Teilen orientieren, das zumindest hat der tschechische Entwickler Vatra Games versprochen. Ein Silent Hill, das seine Wurzeln dort schlägt, wo sie ursprünglich herkamen, mir Angstschweiß auf die Stirn treiben und mich nach „Silent Hill: Homecoming“ wieder daran erinnern soll, dass Silent Hill ursprünglich einmal Survival-Horror war. Das Wagnis, sich seiner Herkunft zu entsinnen, ohne sich zurückzuentwickeln, hat Konami auf sich genommen. Und dieser Weg birgt einige steinige Passagen, die wir abgelaufen sind.

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Ein Erschrecken ohne Ende

Regnerisch ist es in den Straßen Silent Hills. Ich bin erschöpft, halte mir keuchend den Brustkorb. Ich weiß nicht, ob mir die Verletzungen des letzten Kampfes oder der Sprint über zwei Blocks so zugesetzt haben, ich weiß nur, dass ich einen rettenden Unterschlupf erspäht habe. Im Keller eines verlassenen Hauses. Es ist dunkel. Schnell die Taschenlampe angeschaltet und die Küche suchen. Endlich, Verbandszeug und eine Milch. Auf der Milch die Vermisstenanzeige eines jungen Mädchens.

Moment, was ist das für ein Weinen aus dem anderen Teil des Kellers? Es ist stockdunkel. Raus aus dem beruhigenden Licht der Küche, weiter dem Gang folgen. Mein Taschenlampenkegel springt hektisch zwischen den Ecken hin und her, und ich weiß nicht, ob das Schluchzen Erlösung oder den nächsten Überlebenskampf ankündigt.

Silent Hill: Downpour - Es gruselt endlich wieder

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Das schöne Wetter hat hier Sendepause.
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Das war nur ein kleiner von vielen Momenten im neuen Silent Hill, die mir seit langem wieder bewusst machen, wofür die Reihe einmal stand: für Survival-Horror in seiner eigenen, reinen Form, bevor es sich zu sehr verwässerte und seinen matschigen Höhepunkt in „Silent Hill: Homecoming“ fand. Das neue Silent Hill ist anders und doch wieder vertraut. Ihr spielt Murphy Pendleton, der eigentlich in eine andere Haftanstalt verlegt werden sollte und durch einen Unfall des Gefängnistransporters mehr oder weniger freiwillig in ein Nest nahe Silent Hills auf sich gestellt ist.

Im Endeffekt geht es auch in diesem „Silent Hill“ darum, dass der Hauptcharakter in der Vergangenheit einige Leichen im Keller stapelte, mit denen er in Form von Halluzinationen und Dämonen mit zunehmender Spieldauer immer mehr konfrontiert wird. Konfliktbewältigung nach Survival-Horror-Art. Kennt man alles. Im Verlauf des Spiels begegnet ihr natürlich auch anderen Personen, die alle ihre Geheimnisse haben und teilweise ein arges Problem mit unserem Murphy. Warum, weshalb, all das verrät euch das Spiel zum passenden Zeitpunkt.

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Der mysteriöse Postbote hat auch sein Geheimnis.
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Dass das kein Resident Evil ist, sieht man allein schon an der Ausstattung von Murphy. Das Inventar ist überschaubar. Nicht nur, weil ihr im Spiel eh keinen Haufen an Gegenständen sammeln oder mitnehmen müsst, sondern weil ein Mensch nun mal auch keine acht verschiedenen Waffen bei sich tragen kann, ohne sich dafür eigentlich zwei Rücksäcke umschnallen zu müssen. Euer Tagebuch ist hier euer Leitfaden, in dem gefundene Karten, Missionsziele und Dokumente abgelegt werden und jederzeit abrufbar sind. Da kann dann das Vorblättern zum Parkhausplan schon mal einen kleinen Moment dauern.

Psychospielchen

Was die Schusswaffenbestückung betrifft, habe ich bisher eine Handfeuerwaffe, einen Colt, aufgestöbert. Allerdings ist Munition rar und sein Einsatz demzufolge mindestens genauso. Die Hauptwaffe des Spiels sind hauptsächlich Gegenstände, die ihr unterwegs findet: Schraubzangen, Backsteine, Spitzhacken, Spaten und vieles mehr. Diese nutzen sich natürlich auch ab und so wirklich gut bewaffnet fühlt man sich ohnehin nie, was aber für die Stimmung des Spiels ein essentieller Bestandteil ist. Kein Schiss ohne die schleichende Unsicherheit, ohne das Wissen, jederzeit eine Zielscheibe abzugeben für das, was da gurgelnd und röchelnd in der Dunkelheit lauert. Ihr sollt euch in „Silent Hill: Downpour“ nicht sicher fühlen, ihr sollt permanent das Gefühl haben, unvorbereitet und unterlegen zu sein.

Das macht sich vor allem in den Kämpfen bemerkbar, in denen ihr nicht mehr scharenweise Monster vermöbeln könnt wie in „Silent Hill: Homecoming“. Hier habt ihr mit einem Verfolger schon ordentlich zu tun und müsst einigermaßen heil den Fight überstehen, weshalb man bei mehreren Gegnern nur eine vernünftige Lösung findet: fliehen, und zwar ein bisschen flott.

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Vertrauenserweckend ist definitiv anders
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Genau das macht Silent Hill endlich wieder so beklemmend wie in den ersten Teilen: Ihr sucht zwei Etagen mit ihren Wohnungen ab, und obwohl man im Nachhinein weiß, dass nirgendwo ein Feind lauert, schleicht man durch die Zimmer in permanenter Erwartung, gleich den nächsten Herzkasper zu bekommen. Genau das ist es, was ich unter Survival-Horror verstehe: nicht die Menge an Monstern oder die kübelweise ausgeschütteten Blutfontänen während eines Kampfes, sondern der Angst. Nicht zu wissen, wann und wie man erneut von einer widerlichen Kreatur hinterrücks attackiert wird.

Silent Hill hat endlich zu alter Stärke zurückgefunden.Ausblick lesen

„Silent Hill“ besteht aber auch wieder aus vielen Rätseln und kniffligen Hindernissen, die mitunter tatsächlich knackig sind und nicht nur aus „Drücke Schalter A und B in diesem Raum, um die Tür zu öffnen“ bestehen. Andererseits müssen einige Ereignisse und verschlossene Türen manchmal auf eine eigenwillige Art und Weise ausgelöst bzw. geöffnet werden. Beispielsweise wenn man einen Fernseher anschaltet oder mit einer Kaffeekanne untersucht, was mitunter willkürlich und unlogisch wirkt.

Optisch macht das Spiel einen guten, stimmungsvollen Eindruck: Wettereffekte und Lichtspiele wirken authentisch und man fühlt dann vielleicht auch ein wenig mit, wenn Murphy durch die Stadt stapft und seine Klamotten vom Regen bis auf die Knochen durchnässt sind.

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Klamottenwechsel gibt es nicht.
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Die Soundkulisse steht dem in nichts nach, die englischen Sprecher haben einen guten Job gemacht. Murphy plappert zwischendurch auch mal in sich hinein, der markerschütternde Schrei eines sich unheimlich bewegenden Screamers, das Prasseln des Regens auf verschiedenem Untergrund - mit Surround-Sound eine akustische Wucht. Allerdings hätte ich mir etwas mehr situationsbedingte musikalische Untermalung gewünscht, aber nach dem Weggang von Soundgenie Akira Yamaoka und dem dafür engagierten Daniel Licht wollte man da wahrscheinlich kein Risiko eingehen und den langjährigen Fan vielleicht nicht allzu sehr „verschrecken“.

Mein geschätzter Kollege Gumpi kann bestätigen, wie oft aus unserem Spielraum von mir ein „Och, nööö! Ich will da nicht rein, da passiert doch dann gleich bestimmt wieder irgendwas Mieses! Ich hab Angst, ich will nicht mehr!“ aus dem Raum hallte, und das zog sich bisher durch das ganze Spiel. Man muss Vatra Games ein großes Kompliment machen, sie haben es geschafft, „Silent Hill“ wieder jenes Leben einzuhauchen, das es 0uns gleich wieder entreißen will. Es ist düster, es ist beklemmend und aufwühlend – es ist auch dank technisch guter Umsetzung endlich wieder ein waschechtes Silent Hill geworden, das geschafft hat, was „Amnesia“ zuletzt schaffte: Ich hatte vor lauter Anspannung vor meinem eigenen Schatten Angst. Natürlich nur dem Schatten im Spiel. Hoffe ich zumindest.