Muss man gleich zu Beginn so furchtbar plump die Splatter-Keule schwingen? „Silent Hill: Downpour“ hat es nicht nötig, dass saftige Blutfontänen auf den Bildschirm spritzen, während es mich dazu zwingt, einen schweinsäugigen, schwabbelbäuchigen Häftling abzuschlachten.

Silent Hill: Downpour - Gameplay Trailer3 weitere Videos

Das Kampf-Tutorial ist in dieser Startminute völlig fehl am Platz, da der erste richtige Gegner viel, viel später auftaucht, und selbst dann hätte man alle Zeit der Welt gehabt, einen Hinweis auf die zwei Kampftasten zum Schlagen und Blocken einzublenden. Ist ja nicht so, dass man nicht von allein drauf kommen kann. Zum Glück ist der Einstieg nicht symptomatisch für dieses Abenteuer, das drei bis vier Stunden braucht, um Fahrt aufzunehmen.

Vorher schlappe ich als Häftling Murphy Pendleton, bei der geplanten Haftverlegung mit dem Bus im Nirgendwo gestrandet, durch Waldwege und Felsspalten, mit dem Ziel vor Augen, hinter mir zu lassen, was vor mir liegt. Auch diese ersten, vor sich hinplätschernden Stunden sind glücklicherweise nicht symptomatisch.

Ich meine nicht die Ruhe, denn diese lastet angenehm auf dem kompletten Abenteuer. Sondern das Ablaufen von vorgegebenen Wegen. Das Spiel täuscht hier und da Freiheit an, wenn man an eine Weggabelung gelangt, aber letztlich führt nur ein Pfad weiter. So zog ich vage interessiert los, mit einem brüchigen Besenstiel in der Hand, mal sehen, was sich noch so ergibt. Dann quetsche ich mich durch ein Loch in einem Wachhäuschen und komme in Silent Hill an. Endlich.

Silent Hill: Downpour - Papa, Papa, warum ist das Gartentor verschlossen?

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/6Bild 71/761/76
Gestrandet in der großen Stadt - und keiner sagt, wo es langgeht.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Ich würde niemanden mit verständnislosem Blick ansehen, der sagt, das Spiel verliere ihn an dieser Stelle. Mich hat es hier wiedergewonnen. Aus dem Trott durch Waldwege wird ein offenes Abenteuer mit dem Schwerpunkt auf der Erkundung. Ohne Minimap, Richtungspfeil und nur mit dem losen Ziel vor Augen, aus der Geisterstadt zu fliehen, werde ich ausgesetzt.

Weiterführende Links

Sobald sich der charakteristische Nebel durch Vorgärten wälzt, durch verrammelte Gartentore und unter Wellblechtoren hindurch, gewinnt dieses „Silent Hill“ eine ganz andere Dimension, die ich ihm nach dem billigen Einstieg und den ersten Stunden des Schulterzuckens gar nicht zugetraut hätte. Und das tut dem Erlebnis unheimlich gut.

Was der tschechische Entwickler Vatra an technischem Zielwasser im Detail verschüttet, fängt er im Becken mit der Aufschrift Silent Hill wieder ein. Plötzlich führen Nebenstraßen in stillgelegte Bahntunnel, Abzweigungen auf Hinterhöfe, es gibt dreckige Seitengassen, Parkanlagen, und irgendwie beschleicht mich die Ahnung, an dieser Stelle hier bereits einmal vorbeigekommen zu sein. Oder? Plötzlich töten schrillende Sirenen die Stille und die Schemen eines Polizeiwagens zeichnen sich im trüben Dunst ab. Ich bekomme kein Ziel, keinen Pfeil. Nur einen richtungslosen Tagebucheintrag. Sieh mal schön selber zu, was du daraus machst.

Silent Hill: Downpour - Papa, Papa, warum ist das Gartentor verschlossen?

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden5 Bilder
Haaach, wenn es doch nur so einfach wäre...
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Gucken, Stöbern und Probieren sind eure drei Schultergucker. In den Tunneln unter der Stadt, in die ich instinktiv fliehe, als der erste Regenschauer die Kreaturen anlockt, hier bleibt nur das Umkehren, weil ich keinen Schlüssel habe. Die meisten Häuser sind versperrt, an einigen Stellen kommt man nur mit dem entsprechenden Gegenstand weiter. Auch wenn es oft nur optionale Nebenziele sind, die euch mit Munition belohnen.

Das Gefühl geht mehr in Richtung gestrandet, geschunden, geblendet. Man kann sich grob orientieren an Schlüsselpunkten der Stadt, und auf die muss man erst mal aufmerksam werden. Viel Glück dabei.

Das Tor in die große Stadt

Horrorspiele sind dieser Tage oft zu schnell durchschaut. Man muss nur dort entlang, wo was passiert, wo es knurrt, schabt oder geifert. Immer schön der Spur aus Brotkrumen hinterher, sofern man überhaupt eine andere Wahl hat. In „Downpour“ passiert erstaunlich wenig, und die Brotkrumen sind im besten Fall Notizen über Murphy und seine Vergangenheit. Wer kann all diese Details wissen, hier draußen in der Geisterstadt? Und warum feuert ihn ein DJ an, jedes Mal, wenn er ein Radio findet und anschaltet? Köder geschluckt? Dann wird aus dem vagen Interesse vielleicht mehr.

Die Dinge, die sich um Murphy herum entwickeln, münden nicht in so tiefe persönliche Abgründe wie Condemned, und auch der Protagonist aus „Amnesia“ hätte am Ende seines Weges neue Buxen sicher nötiger. Nur eine Nebenstraße weiter rannte Harry Mason auf flotten Wii-Sohlen um sein Leben. Diese Spitzen erreicht „Downpour“ trotz aller Sympathie für seine wunderbar spröde Struktur nie.

Es lässt Murphy auch an wichtigen Stellen wie einen stillen Beobachter daneben stehen, statt ihn einzuladen, zu bewirten und dann, wenn er sich vollgefressen hat, fies die Beine wegzuschlagen. Paar Kommentare, Notizen und gelegentliche Flashbacks reichen für eine starke Charakterzeichnung nicht. Nicht immer.

Ohne Lebens- und Munitionsleiste gibt Vatra eine ungestörte, intime Sicht auf seinen Protagonisten frei, einen Mann, dem ich trotz aller Zurückhaltung die Mühen abnehme. Sie befreien ihre Geschichte von unnötigem Ballast, der nur aufhält und ablenkt, statt die Atmosphäre zu bereichern.

Silent Hill: Downpour - Papa, Papa, warum ist das Gartentor verschlossen?

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/6Bild 71/761/76
Huaaarrgh! So rabiat geht es selten zur Sache.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Das letzte „Alone in the Dark“ hatte ähnliche Probleme, mit seinem Kern durchzudringen, wenn ich mich recht erinnere: technisch unsauber – im Falle von „Downpour“ vor allem der Unreal-Engine mit ihren ewig nachladenden Texturen geschuldet; hinzu kommen üble Ruckler –, etwas unstet und schludrig in seiner Zusammensetzung, hier und da ein wenig wackelig auf den Beinen.

Sobald man den technikfixierten Blick entkrampft, es zu schätzen lernt, dass nicht alle zwei Meter ein Monster wie Kai aus der Kiste springt und das, was nicht passiert, das wirklich Aufregende ist, dann... vielleicht erreicht euch das Spiel dann. Rückblickend ist es fast erschreckend, über welch‘ weite Strecken im Grunde nichts Nennenswertes geschieht, und oft wusste ich das sogar. Aber es wäre ja möglich. Wäre es doch? Vielleicht.

Leerlauf, so könnte man sagen, und irgendwo habe ich das auch schon gelesen, nur weniger schmeichelhaft formuliert. Verdammt, ja! Doch selten funktioniert Leerlauf überhaupt - und vor allem nicht so gut wie in Silent Hill. Bevor ich mir ernsthaft vornehmen konnte, darüber zu meckern, merkte ich, wie sehr die Stille hier das Erlebnis trägt, während man sich einem beleuchteten Kellerfenster nähert, aus dem ein Weinen dringt. Oder durch eine ramponierte Bücherei schleicht, durch Kirchen, Kellergeschosse. Da war schon wieder dieses Geräusch. Und plötzlich bekommt es ein Gesicht.

Oh, dieses fürchterliche Kreischen

Schreiende Furien, deren Kreischen die Ohren bluten lässt, und stiernackige Bullys mit Insassencode auf der Brust – hier stellvertretend für Murphys Kampf gegen die Geister seiner Vergangenheit – umkreisen ihn wie die Geier, manchmal nur ein Einzelner, oft mehrere. Was nun?

Das Kampfsystem ist nicht so wahnsinnig komplex, und mein allererster Gedanke war, im Test lang und breit darauf hinzuweisen, dass Condemned ja alles viel besser, viel dynamischer macht. Kennt ihr.

Aber.

Ihr spielt hier einen Allerweltskerl im Schlabberhemd, aus dem mehr Blut suppt, je stärkere Verletzungen er erleidet. So einer will nur raus da und hat noch nie was von Ultrakombos mit Überkonter gehört. Er fuchtelt so herum, wie jemand halt einen Zehn-Kilo-Hammer oder eine Brechstange führen würde: holprig, staksig, bemüht. So einer freut sich über einen Treffer und lockt Monster (falls ihr das so nennen wollt) einzeln an, weil er im Angesicht einer Gruppe schlicht überfordert ist. So einer weicht nicht schmissig per Hechtrolle aus und duckt sich auch nicht weg.

Silent Hill: Downpour - Papa, Papa, warum ist das Gartentor verschlossen?

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden5 Bilder
Oft passiert einfach gar nichts. Ich weiß selber nicht so genau, warum ich das so mag.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Er transportiert mit seinen einfachen Bewegungen genau jene gedämpfte Hektik, die mich überfällt, sobald mir mehr als ein Feind gegenübersteht.

Obwohl man dem Überlebenskampf zum Beispiel mit einem Ausdauerbalken stärkere Facetten hätte verpassen können. Zumal die Flucht nicht nur möglich, sondern ausdrücklich erwünscht ist, wenn vampirähnliche Miner an der Decke entlangkrabbeln und sich auf alles stürzen, was unter ihnen kreucht und fleucht.

Da sich „lückenlos“ leider nicht steigern lässt, sollte ich besser nicht behaupten, dass Konami „Survival“ „lückenloser“ buchstabiert als zuletzt Capcom. Ist aber so. Entwickler Vatra hat verstanden, dass Gefahr entstehen kann, wenn man sich alleingelassen fühlt, wenn man mit den wenigen Mitteln experimentieren muss, um weiterzukommen, auch mal scheitern und umdrehen.

Dadurch werdet ihr bis zu einem gewissen Grad einen persönlichen Weg durch „Downpour“ einschlagen können. Natürlich nicht grundverschieden wie in einem Rollenspiel, obwohl es mehrere Endsequenzen gibt. Aber einige Geheimnisse bleiben verborgen, bestimmte Orte unentdeckt, und es kann sogar passieren, dass Zwischensequenzen etwas anders verlaufen.

Silent Hill: Downpour - Papa, Papa, warum ist das Gartentor verschlossen?

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/6Bild 71/761/76
Technisch nicht umwerfend, aber alles im Rahmen.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Jemand anderes löst vielleicht nicht jedes Rätsel, von denen ohnehin nicht alle nötig sind. Das Niveau pendelt sich ein zwischen lächerlich einfach und „Muss man schon zweimal gucken, bis man‘s raushat“. Darunter viel Kleckerkram wie Schaltergeschiebe, Schlüsselsuche und das Ausbaldowern von bestimmten Codes. An einer Stelle spielt „Downpour“ sogar wunderbar mit Spielergewohnheiten, indem es euch vorhält, was passiert, wenn man alles angrabbelt, nur weil es geht.

Ich will nichts vorwegnehmen, daher verzeiht bitte diese nebelhafte Angabe.