Silent Hill 3 Test (PS2)
(von Ryder Bergen)

Ein düsterer Schatten liegt über der amerikanischen Kleinstadt Silent Hill. Schon zum dritten Mal werden Bewohner des Ortes von einem merkwürdigen Grauen heimgesucht. Diesmal trifft es Heather, eine junge Frau.

Sie muss erleben, wie sich das Einkaufszentrum, in dem sie gerade einen Kaffee getrunken hat, in einen Ort des Schreckens verwandelt.

Horror-Trip
Für Heather beginnt eine Tour, die sie in ihre früheste Kindheit zurückführt, und die untrennbar mit ihrem Geburtsort verbunden ist: Silent Hill.

Es ist eine albtraumhafte Reise, die durch verschiedene Zeiten und Realitäten bis in die Tiefen ihrer Seele führt. Aber es ist auch ein Trip durch lange Korridore mit unzähligen Türen, hinter denen sich ungeahnte Schrecken verbergen.

Das Spielprinzip ist simpel: Der Spieler steuert Heather durch verschiedene Gebäude, muss Rätsel lösen und versuchen, die Monster auszutricksen. Pure Waffengewalt führt meist nicht weit, denn Munition ist nur sparsam gesät. An jeder Tür wird gerüttelt, ab und zu öffnet sich eine. Manchmal müssen kleinere Rätsel gelöst werden: Meist handelt es sich darum, einen Türcode herauszufinden oder an einen Schlüssel zu gelangen.

Für Anfänger und Profis
Wie schon im letzten Teil haben die Entwickler ein differenziertes System für verschiedene Spielerprofile entworfen. Action- und Rätselanteil lassen sich unabhängig voneinander in drei verschiedenen Schwierigkeitsstufen einstellen.
Damit ist das Spiel sowohl für Anfänger als auch für Profis gut geeignet.

Doch es sind weniger Action oder Rätsel, die »Silent Hill 3« zu einem der besten Spiele des Jahres machen: Es ist die düstere Atmosphäre, das Grauen, das von den Entwicklern in jedem kleinen Detail zelebriert wird. Und es ist vor allem das, was auf dem Bildschirm nicht stattfindet. Es ist die Gewissheit, dass gleich etwas geschehen muss.

Doch oft geschieht einfach lange nichts, bis dann das Grauen wieder zuschlägt. Ähnlich funktionierte der erste und bislang gruseligste Film der »Alien«-Reihe: Was man nicht sieht, ist viel schlimmer als das, was man sieht.

Nichts für schwache Nerven
Allerdings sieht man schon genug. Überall gibt es Andeutungen des Schreckens: Rost- oder Blutflecken zieren fast jeden Raum, der zu durchlaufen ist.

Oft sind fast organisch wirkende Verschmutzungen an Wänden und Böden platziert, die - so meint man - pulsieren. Immer wieder glaubt man, Bewegungen wahrzunehmen. Dazu sind die Orte gut gewählt. Ein Krankenhaus - »Silent Hill«-Veteranen dürfte der Ort nicht unbekannt sein -, eine U-Bahn-Station oder ein Vergnügungspark: Die gängigen Klischees der Gruselfilme werden bedient und mit maximalem Effekt eingesetzt. Auch der Sound dient nicht gerade zur Beruhigung der Nerven, denn schleifende Geräusche, dumpfes Pochen und das bekannte statische Rauschen eines Radios, welches Monster ankündigt, sorgen für aufgestellte Nackenhaare.