Gewagte These: Die Sparte der klassischen Adventure-Spiele steuert unaufhaltsam auf eine Existenzkrise zu. Zu viel wurde bereits besprochen, der Wortschatz scheint langsam aufgebraucht. Seit Lucas Arts vor rund zwanzig Jahren das Rezept der Genre-Bouillon perfektionierte – eine leicht nachvollziehbare Hintergrundgeschichte als Basis gewürzt mit abgefahrenen Rätselketten und einer üppigen Prise Witz – hat sich nichts Umstürzendes mehr getan. Umso größer ist die Zuversicht, da die routinierte Adventure-Schmiede Daedalic nun den Versuch unternimmt, neue Zeichen zu setzen - ausgerechnet mit dem Nachfolger zu The Whispered World, einer der traditionellsten Erzählungen des Studios.

Silence - Launch-TrailerEin weiteres Video

Es geht also wieder zurück nach Silence, in die geflüsterte Welt. Dabei will die Eröffnung von Silence: The Whispered World 2 so gar nicht mit dem Bild der bekannten Märchenwelt zusammenpassen: kalte Schneeflocken, die im grauen Matsch der Straßenzüge vergehen, Silhouetten von Kampffliegern, die durch das kühle Mondlicht schneiden, donnernde Einschläge der herabsausenden Sprengköpfe. Es herrscht Krieg.

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Daedalic fährt schwere Geschütze auf. Im wahrsten Sinne des Wortes.
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Spätestens als wir einem Teenager mit kastanienbraunen Haaren dabei zusehen, wie er panisch seine Schwester fortreißt und in den sicheren Luftschutzbunker flüchtet, formt sich eine Vorstellung des größeren Ganzen: Wir befinden uns längst nicht mehr in Silence, sondern folgen Noah, dem kranken Jungen, als den sich Sadwick einst selbst erkannte, durch die reale Welt. Der Waise ist gezeichnet von den äußeren Umständen und mit seinen 16 Jahren nun deutlich herangereift; seine Schwester Renie leistet ihm in der Einsamkeit der Kriegswirren Gesellschaft.

Es scheint, als wäre das Geschichtsbuch der geflüsterten Welt noch lange nicht ausgeschrieben, denn schon bald – so viel sei verraten – zieht es euch zurück in die stille Traumwelt. Zusammen mit Rotkäppchen Renie begebt ihr euch auf eine geistige Spurensuche, mehr und mehr eingenommen von vergangenen Geschehnissen. Sadwick ist zurück, die Whispered World auch, sogar Spot darf eine Rückkehr feiern. Alles also wieder beim Alten.

Die Geschichte als höchstes Gut

Von wegen! Fernab des etwas konfusen Plots haben sich die Entwickler nämlich einiges für ihr neues Werk vorgenommen: Silence soll intuitiver, mitreißender und allgemein zugänglicher werden als der charmante aber durchaus klobige Vorgänger. Telltale hat es mit The Walking Dead und dessen Neuinterpretation des klassischen Adventures vorgemacht, nun will man seinen Teil aus der vielfach gepriesenen Zombieapokalypse mitnehmen.

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Das fängt bei einer simplen, aber für den Entwickler und seine Machwerke nichtsdestotrotz revolutionären Prämisse an: Das Gameplay soll sich der Geschichtserzählung unterordnen, höchstes Ziel ist es, „die Story dynamisch voranzutreiben“. Rätsel sind nicht mehr nur um ihrer selbst willen Spielelement, sondern wollen eine Aussage transportieren, Hintergründe aufdecken. Dass das nicht nur leere Versprechungen sind, wird direkt in der ersten Szene des Spiels deutlich gemacht.

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Mal sehen, was sich so finden lässt, um die kleine Renie aufzumuntern...
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Zurück in der Kühle des unbehaglichen Luftschutzbunkers müsst ihr euren brüderlichen Pflichten nachkommen und die verständlicherweise aufgewühlte und verängstigte Renie aufmuntern. Indem euch die Aufgabe zukommt, der kleinen Gestalt die Geschehnisse des ersten Teils vorzuspielen, vertreibt ihr nicht nur deren Sorgen, sondern werdet auch selbst behutsam und auf eine unaufdringliche Art und Weise in die Whispered World eingeführt. Der Kopf eines Plüschesels wird zur ikonenhaften Clownskappe umfunktioniert, ein Lampenschirm muss als pompöse Krone herhalten. Das ist zwar (noch) recht reduziertes Rätseldesign, aber bereits um ein Vielfaches stimmiger als die teils willkürlichen Rätselketten, die man sonst aus Adventures gewohnt ist.

Daedalic geht in seinem neuen Anspruch sogar noch weiter. Um den Entscheidungen des Spielers mehr Gewicht zu verleihen und die Tragweite eurer Handlungen deutlicher erkennbar zu machen, ist es möglich, dass eure Spielfigur einen vorzeitigen Tod erleidet. Eigentlich ein No-Go im gesamten Genre, dass es so gefühlt seit Klassikern wie Day of the Tentacle nicht mehr gab. Allem Anschein nach reduziert sich euer Ableben leider nur auf eine kurze Ladezeit und anschließende Wiederbelebung am letzten Checkpoint, eine nachdrücklichere Variante wäre hier deutlich zu begrüßen.

So hat ein Adventure in der heutigen Zeit auszusehen: In der Summe seiner Teile hat Silence alles, was einen Hitkandidaten ausmacht.Ausblick lesen

Die Modernisierung eines Genres

Um die Vision eines storygetriebenen Adventures gelungen umsetzen zu können, sind die Entwickler nicht davor zurückgeschreckt, einige einschneidende Veränderungen in der eigenen Erfolgsformel vorzunehmen. Allem voran fällt dabei natürlich die neumodische Optik ins Auge. Unter Zuhilfenahme der „Camera Projection“-Technik werden handgezeichnete Hintergründe mit dreidimensional modellierten Ebenen und Objekten überlagert und in einem Szenenbild zusammengerechnet. Das Resultat ist überragend: Ohne etwas von ihrer liebevollen Aufmachung zu verlieren, wird die Whispered World nun durch dynamische Kamerafahrten und den weichen Übergang zwischen Spielgeschehen und Zwischensequenzen ergänzt.

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Die Hintergründe rauben euch nach wie vor den Atem.
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Während ihr bereits die ersten Schritte in Richtung der geflüsterten Welt tut, wird ein weiteres Produkt der Modernisierung ersichtlich: Um der Zeit Tribut zu zollen und die unkomfortable Bedienung intuitiver zu gestalten, wurde die gesamte Point-and-Click-Struktur einer Generalüberholung unterzogen. Das fängt bei augenscheinlichen Kleinigkeiten wie der Cursorform an, die sich nun nach den aktuellen Bedürfnissen eures Charakters formt. Während Noah die Krone für sein provisorisches Schauspiel sucht, macht euch ein entsprechendes Symbol unmissverständlich klar, was von euch verlangt wird. Ein kluger Kniff, um die Authentizität der Situation nicht durch störende Texteinblendungen zu gefährden.

Die Änderungen greifen jedoch noch weiter. Indem man den Aufbau von Rätseln durch die Story und eure jeweilige Situation in der Spielwelt bedingt, macht man ein klassisches Inventar hinfällig. Ihr sollt nicht mehr auf zermürbende Kombinationsorgien in der bodenlosen Tasche angewiesen sein, sondern bekommt direkt transparent aufgezeigt, womit ein ausgewähltes Objekt in der Spielwelt interagieren kann. Die allgemein vorherrschende Vereinfachung ist deutlich zu begrüßen, allerdings muss sich Daedalic auch der damit einhergehenden Gefahr bewusst sein, ihre Paradedisziplin, das Erschaffen fordernder Rätselketten, nicht aus dem Auge zu verlieren.

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Hoffnungsträger Renie: Mal schauen, mit welchen Fähigkeiten uns der kleine Charmbolzen in Zukunft so überrascht.
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Hoffnung macht in dieser Hinsicht der Umstand, dass ihr mit Noah (respektive Sadwick) und Renie diesmal zwei spielbare Charaktere durch die Spielwelt leitet. Ihre unterschiedlichen Merkmale und Fähigkeiten sollten interessante Synergien erzeugen können und die Tiefe der Knobeleinlagen deutlich erhöhen. Die Vergangenheit des großen Bruders in seiner Clownsrolle befähigt euch beispielsweise zum Bespielen einer Flöte, der Renie nur einige krächzende Töne entlocken könnte, das aufgeweckte Mädchen wiederum dürfte mit ihrer schmalen Figur deutliche Vorteile haben, schwer zugängliche Orte zu erreichen. Die Sterne stehen gut für die geflüsterte Welt.