„Nur noch einen Zug...“, das Mantra aller Fans der Civilization-Reihe, wird dieser Tage einmal mehr durch ein Add-on gefüttert, das zumindest bei mir im ersten Moment für eine hochgezogene Augenbraue sorgte. War die letzte Erweiterung Gods & Kings mit seinem mittigen 2012er-Release schon ordentlich spät dran, fragt man sich drei Jahre nach dem eigentlichen Spiel dann doch so langsam, ob ein weiteres Revival sinnvoll oder überhaupt wünschenswert ist. Mehr Civ ist immer eine schöne Sache – doch wäre es nicht vielleicht doch praktischer gewesen, in drei Jahren eine Fortsetzung zu entwickeln?

Sid Meier's Civilization 5: Brave New World - Launch-Trailer

Doch ich greife vor, wichtig ist ja doch die Frage, was sich alles getan hat. Noch bevor man seine erste Runde in Brave New World dreht, steht man vor der Auswahl der obligatorisch hinzugefügten neuen Zivilisationen. Deren Stärken und Ausprägung kann man erst völlig würdigen, wenn man die Veränderungen und neuen Mechaniken des Add-ons etwas besser kennt, doch sofort wird klar, dass hier einige interessante Spielweisen schlummern.

Civilization 5: Brave New World - Brav, nicht brave

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Es geht wieder los: Nur noch eine Runde...
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So kann sich beispielsweise Venedig unter der Führung des Dogen Enrico Dandolo behaupten, obwohl es keine Siedler produzieren kann – mithilfe großer venezianischer Kaufleute können Stadtstaaten aufgekauft und dem Reich angeschlossen werden. Indonesien wird belohnt, wenn es sich weit über die Karte ausbreitet und auf anderen Kontinenten siedelt, jede dort errichtete Stadt liefert zusätzliche Luxusressourcen. All das geht natürlich mit dem üblichen Sammelsurium spezieller Einheiten und Gebäude einher. Insgesamt neun neue und gut gestaltete Nationen können wir so zum Ruhm führen.

Viele von ihnen können die neu eingeführten Elemente von Brave New World besser oder kreativer nutzen. Dazu zählen unter anderem Handelsrouten: Über Karawanen und Transportschiffe kann man jetzt ausführliche Handelsbeziehungen mit anderen Nationen und Stadtstaaten beginnen oder Ressourcen zwischen seinen eigenen Städten hin- und herkutschieren. Nicht nur lässt das die Kasse klingeln, der kulturelle Austausch sorgt auch z.B. für Boni bei der Forschung und bietet den in „Gods & Kings“ eingeführten Religionen eine neue Möglichkeit, sich über den Erdball zu verbreiten.

Ein nettes Feature, das je nach gespielter Nation einen mächtigen ökonomischen Bonus bedeuten kann, in friedlichen Matches aber ein Selbstläufer ist. Spielt man gegen etwas aggressivere Gegner, muss man auf die Karavanen und Schiffe ordentlich aufpassen, aber in dem Fall ist fraglich, ob man es überhaupt riskieren will, die teuren Einheiten zu bauen und quer durch feindesverseuchte Gewässer zu schicken.

Packshot zu Sid Meier's Civilization 5: Brave New WorldSid Meier's Civilization 5: Brave New WorldErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Ebenfalls neu, allerdings nicht unbedingt selbsterklärend, ist Tourismus. Dieses offensive Gegenstück zur Kultur-Ressource bestimmt, wie viel Einfluss man mit Kunstwerken auf andere Nationen nimmt. Große Schriftsteller, Maler und Komponisten können Meisterwerke erschaffen, die man dann in entsprechenden Gebäuden in seinen eigenen Städten einlagert und „Tourismus“ als Ressource erzeugen. Nett: Jedes große Gemälde wird gezeigt, jede große Komposition angespielt. Selbst kleine Zitate und Auszüge aus der Weltliteratur werden präsentiert und machen das Erspielen eines Kultursieges insgesamt etwas ansprechender.

„Ihr habt die Mona Lisa – das bedeutet Krieg!“

Leider ist dieses System ziemlich abstrakt: In irgendeinem Menü entdeckt man dann, ob man mit der eigenen Kultur diejenige der anderen Zivilisationen überflügelt, und der unmittelbare Nutzen ist so ziemlich gar keiner. Schafft man es, eine bestimmte Anzahl von Konkurrenten kulturimperialistisch zu überrunden, kann man dank einer neuen Siegbedingung das Spiel für sich entscheiden, aber bis dahin fühlt man sich, als hätte man einen Klotz am Bein.

Civilization 5: Brave New World - Brav, nicht brave

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Neue Völer, aber noch immer keine wirkliche Diplomatie.
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Schon etwas interessanter sind die Ideologien. Aus den drei obersten Kategorien der Sozialpolitiken wurden jetzt mächtige Skilltrees, mit denen man sich also im Endgame auf die Prinzipien Freiheit, Ordnung oder Autokratie spezialisieren kann. Es können nicht nur sehr nützliche zusätzliche Perks erworben werden, man schmiedet auch Bande mit anderen Anhängern desselben Systems, aber natürlich werden die Beziehungen zu den anderen Ideologien auf die Probe gestellt.

Es ist dank der Ideologien nun umso wichtiger, dass man sich bereits früh auf eine Spielweise einschießt und diese dann konsequent durchzieht, was natürlich auch furchtbar nach hinten losgehen kann, aber so ist Civ nunmal. Anhänger der Ordnung konzentrieren sich auf Produktion und soziale Boni, freiheitsliebende Herrscher fördern Kultur und Glück ihrer Untertanen und Autokraten erhalten mächtige militärische Boni, mit denen sich der Feind überrennen lässt.

Neue Mechaniken machen Brave New World durchaus interessant, aber das Spiel fängt langsam etwas Staub – wie wäre es mit dem nächsten Teil?Fazit lesen

Die Reibungen auf der Weltkarte nehmen im Laufe der Zeit zu und sorgen für eine interessante späte Dynamik – ein Staat der Freiheit ist unter lauter Autokraten diplomatisch ein ausgestoßener und könnte gezwungen sein, sein System per Revolution noch mal zu wechseln.

Die späte Diplomatie, also die globalen politischen Entscheidungen, wurde ebenfalls stark ausgebaut. In Weltkongress und Vereinten Nationen kann nun über wesentlich mehr Resolutionen abgestimmt werden und das System wurde überarbeitet. Jede Nation hat jetzt, je nach Größe der Macht und diverser Wunder, eine Anzahl Delegierte, die auf die verschiedenen zur Abstimmung stehenden Beschlüsse verteilt werden müssen.

Civilization 5: Brave New World - Brav, nicht brave

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Handelsrouten bringen Geld in die Kasse.
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Bedauerlicherweise ist die frühe Diplomatie so kryptisch wie eh und je. Unterlegene Zivilisationen stellen absurde Forderungen, die Frage, ob man sich gut versteht oder nicht, wird offenbar ausgewürfelt und die Spionage ist immer noch so platt, wie sie bei ihrer Einführung in Gods & Kings war. Man hätte sich vielleicht doch gewünscht, dass an diesem wichtigen Punkten noch einmal jemand nachpoliert hätte.

Immerhin gibt es einmal mehr zwei neue Szenarien, den amerikanischen Bürgerkrieg und die imperialistische Eroberung Afrikas, die gewohnheitsgemäß gut gestaltet sind. Leider finden sich hier diesmal keine Experimente wie beim Steampunk-Alternativszenario aus Gods & Kings. Doch wenn einem die normalen Runden zu langweilig werden oder man sich selbst an den neun neuen Zivilisationen sattgesehen hat, wartet hier einiger zusätzlicher Inhalt, der wieder ein paar Abende vor den Rechner fesselt.

Aber bei allem Für und Wider kann man es nicht leugnen: Brave New World ist ein gutes Add-on, nicht wirklich gewagt, aber doch deutlich tiefer und interessanter als sein Vorgänger. Die eingängliche Frage steht aber weiterhin im Raum: Will man wirklich nochmals 30 Euro ausgeben, um ein Spiel wiederzubeleben, das mittlerweile schon längst durch einen Nachfolger abgelöst hätte werden können? Oder vielmehr sollen? Die Frage muss jeder Civ-Fan für sich beantworten, zumindest bei mir lodert die Flamme nicht so sehr auf, wie ich es im Vorfeld gehofft hätte.