Zugänglichkeit ist so eine Sache. Für viele Core-Gamer ist das Wort ein Synonym für „heruntergedummte Casual-Kacke“. Als Firaxis zur Ankündigung von „Civilization 5“ laut jubelnd auf der Zugänglichkeitsschiene herum kurvte, war daher höchste Alarmbereitschaft angesagt. Sollte uns etwa eine Weiterentwicklung des zugegebenermaßen guten, aber recht seichten Konsolen-Ablegers „Civilization Revolution“ erwarten?

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Die Ängste waren geschürt. Allerdings, so viel sei bereits vorweg gesagt, sie waren unbegründet. „Civilization 5“ schafft tatsächlich das Kunststück, die altbekannte Komplexität so zu verpacken, dass auch Nichtkenner ohne „Civ“-Aufbaustudium in die Spielmechanik hinein finden.

Sid Meier's Civilization 5 - Mein Civ hat jetzt sechs Ecken

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Fernkämpfer feuern in „Civilization 5“ erstmalig über ein oder mehrere Felder hinweg.
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Dass auch „Civilization 5“, ebenso wie all seine Vorgänger, den Aufbau einer Kultur von den Anfängen der Menschheitsgeschichte bis in die nahe Zukunft thematisiert, wollen wir nur der Vollständigkeit halber erwähnen. Ebenso, dass es sich nach wie vor um Rundenstrategie in Reinkultur handelt.

Und für die drei Leser, die so rein gar nichts mit dem Spielprinzip anfangen können und sich an dieser Stelle eine 16-seitige Dissertation über die grundlegende Mechanik erhofft hatten: Bitte weitergehen, Wikipedia ist euch wohlgesonnen! Kommen wir also zum Kern des dicken Pudels: den Neuerungen und dem damit verbundenen Spielgefühl. Als visuell geprägter Schöngeist fällt mir natürlich sofort auf, dass die Spielfelder nun aus sechs statt vorher vier Ecken bestehen, so genannten Hexfeldern.

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Die ultimative Killermaschine: Der Kampfroboter gehört zu den stärksten Einheiten im Spiel.
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Das ist per se noch kein Grund zum ekstatischen Aufschrei, allzu große taktische Auswirkungen hat die Neuerung erst einmal nicht. Allerdings wirkt die Landschaft durch die Umstellung viel organischer, fast wie Papis Eisenbahnpanorama im heimischen Hobbykeller. Eine Augenweise ist „Civilization 5“ zwar nach wie vor nicht, stilistisch macht der Titel aber weit mehr her als vergangene Ausgaben. Vor allem in weiter entfernten Zoomstufen, in denen die wenig detaillierten Einheiten und Bauwerke nicht gar so sehr auffallen.

Endlich auch ohne Studium zu bedienen

Die erste wirklich entscheidende Verbesserung springt unmittelbar nach der Sechseck-Überraschung ins Auge. Galten „Civilization“-Spiele früher als sperrige Angelegenheit, die viel Mitdenken und noch mehr Micromanagement erforderten, ist Firaxis für Teil 5 auf den Zugänglichkeits-Zug aufgesprungen. So ploppen am rechten Bildschirmrand ab sofort immer dann Symbole auf, wenn ein Bauauftrag abgeschlossen und ein neuer in Auftrag gegeben werden muss, wenn frische Forschungsprojekte angestoßen werden können und so weiter.

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Schiffe versenken: Seekriege funktionieren prinzipiell genauso wie Landschlachten.
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Per Linksklick springt ihr dann sofort in das jeweilige Menü und könnt neue Anweisungen geben. Vor allem in späteren Spielphasen, wenn zig Städte produzieren und zahlreiche Einheiten Befehle empfangen wollen, eine äußerst komfortable Neuerung. Elendiges Suchen auf der Landkarte entfällt, die Übersichtlichkeit bleibt stets gewahrt.

Mindestens ebenso bedeutsam und außerordentlich gelungen ist das neue Kampfsystem. Vorbei die Zeiten, in denen unendlich viele Truppen auf einem Feld platziert und damit zu quasi unbesiegbaren Super-Einheiten verschmolzen werden konnten. Mittlerweile ist auf jedem Hexfeld nur noch Platz für einen Kämpfer. Das sorgt für völlig neue taktische Winkelzüge und einen Zugewinn an Dynamik und Spannung.

Nahkämpfer stehen an vorderster Front und sichern dahinter stehende Distanzschützen, die nun erstmals über ein oder mehrere Felder hinweg feuern dürfen. Solange Fernkämpfer geschützt sind, dezimieren sie selbst zahlen- und kräftemäßig überlegene Gegner, weil diese auf die Distanz nicht kontern können.

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Auch das Aussehen der Städte passt sich in Größe und Gestaltung der Zeitgeschichte an.
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Wichtig auch das Terrain. Über Wälder und Berge darf nicht gefeuert werden, unwegsames Gelände verlangsamt die meisten Einheiten. Das wiederum ermöglicht schnellen Kavallerie-Truppen mit vielen Bewegungspunkten Flankenangriffe in den Rücken des Feindes.

Taktisch geschickt agierende Feldherren haben in „Civilization 5“ also viel mehr Möglichkeiten als früher. Zudem ist auch die Balance besser und die Schlachtergebnisse sind nachvollziehbarer. Keulenbewehrte Barbaren, die mit Glück moderne und sündhaft teure Kampfhubschrauber ausschalten, sind uns jedenfalls nicht untergekommen.

Erfrischend auch, dass Städte sich endlich selbst wehren können, ohne dass extra Einheiten darin stationiert werden müssen. Der Kampfwert bemisst sich nach der jeweiligen Größe. Große Metropolen verteidigen sich selbst gegen größere Armeen ehrbar und lange effektiv. So kann in den meisten Fällen Nachschub herangezogen werden, bevor der neue Stadteigentümer von den Zinnen winkt oder nur noch brennende Überreste übrig sind.

Die Größe ist nicht entscheidend

18 Nationen, alle mit individuellen Vorteilen und exklusiven Einheiten, stehen zur Auswahl, die Welt unter eurer Führung zu beherrschen. Die aggressiven Deutschen etwa gebieten über einzigartige Panzer und erhalten für jede zerstörte Barbarensiedlung Gold. Zusätzlich ins Staatengeschehen mischen sich erstmalig in der Serie so genannte Stadtstaaten ein.

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Der Stadtbildschirm ist übersichtlicher und aufgeräumter als in „Civilization 4“.
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Dabei handelt es sich um autonome Städte, die nicht selbst auf Eroberungsfeldzüge gehen und selbst auch keine neuen Städte gründen. Stattdessen fungieren sie als Questgeber, wollen etwa, dass unliebsame Konkurrenten dem Erdboden gleich gemacht werden oder hätten gerne Zugang zu speziellen Bodenschätzen.

Der Lohn der Mühen: Jeder erfüllte Wunsch steigert ebenso wie spontane Goldgeschenke das Ansehen bei den Stadtstaaten. Im Gegenzug revanchieren diese sich mit besonderen Rohstoffen und Einheiten. Außerdem sorgen solche Freundschaften für zusätzliche Kulturpunkte, die wiederum das Wachstum und den Wohlstand eures Landes mehren. Geborene Kriegstreiber dürfen die Mini-Länder natürlich auch militärisch unterdrücken.

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Eine taktisch kluge Aufstellung ist entscheidend: Vorne schützende Nahkämpfer, dahinter aus allen Rohren feuernde Distanzschützen.
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Nach erfolgreicher Eroberung müsst ihr dann nur noch entscheiden, ob ihr sie mit Gewalt integrieren oder zu Marionettenstaaten umfunktionieren wollt. Letztere gehören fortan zwar eurem Reich an, bleiben aber eigenständig und produzieren ohne Einflussnahme eurerseits. Vollständig annektierte Städte dürft ihr nach Gutdünken formen, müsst dafür im Gegenzug aber mit wesentlich unzufriedeneren Bürgern leben.

Fünfter Teil, sechs Ecken, noch mehr Spaß: akute Suchtgefahr für Hobby-Staatenlenker!Fazit lesen

Auf die jeweilige Stadt selbst hat die Unzufriedenheit erst einmal keinen Einfluss. Stattdessen wird die Stimmung nun landesweit gemessen. Einfluss darauf nimmt ein Sammelsurium an Faktoren, darunter die Kontrolle über Luxusgüter wie Gold, Wein oder Gewürze, bestimmte Unterhaltungsgebäude, Überbevölkerung, aber auch der gewählte Schwierigkeitsgrad.

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Idylle pur: Von Todesrobotern und Überbevölkerung ist hier noch längst keine Spur.
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Miese Laune der Bürger resultiert in einer verringerten Produktionsgeschwindigkeit, schlechteren Kampfwerten der Einheiten sowie Populationsschwund. In der Praxis funktioniert das neue landesweite Stimmungsbarometer gut. Kippende Umfragewerte kündigen sich frühzeitig an, sind nachvollziehbar und lassen sich mit den richtigen Stellschrauben auch wieder umkehren.

Wenn Regieren doch nur so einfach wäre

Nicht vollends überzeugt hat uns das frisch implementierte Regierungssystem. Statt wie in „Civilization 4“ über einen Baukasten eine völlig individuelle Regierungsform zusammen zu basteln, schaltet ihr in einer Art Fähigkeitenbaum gewisse gesellschaftliche Fortschritte frei.

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Auf Erkundungsfahrt im Mittelmeer: Welche neuen Zivilisationen wir wohl entdecken werden?
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Sobald ihr durch errichtete Weltwunder, Forschung oder den generellen Fortschritt eures Reiches ausreichend Kulturpunkte gesammelt habt, wählt ihr Verbesserungen in insgesamt zehn Sozialpolitik-Zweigen. Ehre beispielsweise steigert nach und nach die Effizienz eures Militärapparates, Unabhängigkeit wiederum das Wachstum des Staates.

Einige Spezialisierungen schließen sich gleich völlig aus. Wer etwa in die Frömmigkeit investiert und damit die Zufriedenheit der Bevölkerung erhöht, dem bleibt der Rationalismus und damit eine effizientere Forschung verwehrt. Insgesamt ist das Regierungssystem dadurch etwas statischer als in den Vorgängern.

Ärgerlich auch, dass einmal eingeschlagene Richtungen danach zu keinem Zeitpunkt wieder rückgängig gemacht werden dürfen. Hier wurde unserem Empfinden nach die Spieltiefe zugunsten der Bedienbarkeit und Übersichtlichkeit etwas zu stark eingeschränkt.

Dass kein „Civilization“ ohne ausgewachsene Diplomatie-Sparte daher kommt, versteht sich von selbst. Auf die diplomatischen Möglichkeiten und die damit verbundenen Vorteile im Umgang mit den Stadtstaaten sind wir ja bereits eingegangen. Selbstverständlich könnt ihr euch aber auch mit den großen Nationen der Welt auf dem rutschigen diplomatischen Parkett bewegen.

Außenpolitisch dürft ihr euch auf Geheimpakte gegen unliebsame Dritte einigen, die Grenzen für Alliierte öffnen, Ressourcen tauschen, Kriegshelfer suchen oder aber – und das ist ganz besonders sinnvoll – Forschungsabkommen treffen. Für 250 Gold brütet ihr sodann gemeinsam mit einem Partner an einer unbekannten Technologie. Zusätzlich zu euren eigenen Forschungsbemühungen, versteht sich. Um im Wettstreit um die technologische Vorherrscherschaft voran zu kommen, ein äußerst effizientes Mittel.

Diplomatisch leistet sich die KI wenige Komplettaussetzer. Völlig abstruse Allianzen, die wenige Runden später gekündigt werden, um einer dreisten Kriegserklärung Platz zu machen, sind uns während des Tests nicht untergekommen. Vermisst haben wir eigentlich nur eine detailliertere Anzeige darüber, wie gut oder schlecht unser Ruf bei den anderen Ländern gerade ist. Essenziell ist der geschickte Einsatz diplomatischer Werkzeuge aber sowieso eher im Mehrspielermodus, den wir in unserer Testversion aus Mangel an Mitspielern leider noch nicht ausprobieren konnten.