Wer kennt ihn nicht? Der gebürtige Brite Richard Garriott programmierte bereits mit 19 Jahren als Hobbyprojekt das Computerspiel 'Akalabeth'. Das Spiel wurde später als 'Ultima 0' bekannt und damit war der Grundstein für die legendäre Ultima-Reihe gelegt. Nun hat er erfolgreich sein neuestes Spiel 'Shroud of the Avatar' via Kickstarter finanziert und verriet uns im Interview einfach alles, was man darüber wissen muss.

Zeit, zu den Wurzeln zurückzukehren

gamona: Zuerst möchte ich Ihnen zum Erreichen des Kickstarter-Ziels gratulieren.

Richard Garriott: Vielen Dank. Wir waren sehr aufgeregt. Es ist ja schließlich so, dass du vor dem Start eines Kickstarter-Projekts nicht wirklich weißt, was die Leute von dem ganzen Prozess halten werden. Wir waren sehr glücklich, als wir nach nur wenigen Tagen unser Ziel erreicht hatten, und ich glaube, dass wir eine große Zahl unserer Stretchgoals ebenfalls erreichen können.

gamona: Das denke ich auch. Es ist eine große Ehre, mit Ihnen zu sprechen. Ich bin ein großer Fan der Ultima-Serie. Ich würde Ihnen gerne eine kleine Geschichte erzählen, wie ich ein Ultima-Fan geworden bin.

Als Ultima 4 veröffentlicht wurde, was 1985 war, war ich 8 oder 9 Jahre alt und sprach noch kein Wort Englisch. Ein Freund von mir kaufte das Spiel und zeigte es mir. Ich war fasziniert davon, obwohl ich nicht wusste, um was es in dem Spiel ging, da ich ja zu der Zeit noch kein Englisch sprach. Mein Freund mochte es nicht so sehr, daher kaufte ich es ihm ab und spielte es jeden Tag, ohne überhaupt zu wissen, was ich tun musste. Ich wusste nicht einmal, wie man kämpft und floh daher immer vor den Monstern - aber ich habe es einfach geliebt.

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues

- Das Mega-Interview mit Richard Garriott. Erfahrt einfach alles, was es zu erfahren gibt!
alle Bilderstrecken
Ultima Forever basiert auf Ultima IV.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/15Bild 44/431/58

Ultima 4 war daher einer der Gründe, warum ich Englisch lernen wollte. Um das Spiel endlich genießen und richtig spielen zu können. Seitdem habe ich alle Ultima-Spiele gespielt, die ich in die Finger bekam und ich kaufte sogar Ultima 6, als es erschien, bevor ich einen PC hatte! Ich konnte das Spiel also einige Wochen lang nicht spielen, bevor ich endlich meinen ersten PC bekam. Daher bin ich sehr gespannt auf Shroud of the Avatar. Was ist denn Ihre Vision des Spiels?

Richard Garriott: Nun, es ist jetzt 15 Jahre her, seit ich der Welt von Ultima und Electronic Arts den Rücken gekehrt habe, und in diesen fünfzehn Jahren habe ich mir oft Gedanken darüber gemacht, ob ich zum Mittelalter-Fantasy-Genre zurückkehren soll oder nicht. Ich habe sogar darüber nachgedacht, wieder zu Ultima zurückzukehren, aber irgendwie schien es nie die richtige Zeit dafür zu sein; letztendlich habe ich mich stets dagegen entschieden.

Jetzt, nach 15 Jahren, war es aber einfach an der Zeit, zu meinen Wurzeln zurückzukehren. Es war nunmal die Ära, wo ich am leidenschaftlichsten gearbeitet habe und außerdem glaube ich, dass der Markt gerade bereit für diese Art von Spiel ist. Die Arbeit, die ich damals in Ultima hineingesteckt habe, wurde von anderen nicht wirklich weitergeführt; selbst EA hat das Ultima-Franchise nie richtig ausgebaut und es gibt momentan nur wenige Spiele da draußen – so wie Skyrim und ein paar andere tolle Titel – die eine gut ausgearbeitete Story in die Rollenspiele mit einbringen, etwas, das mir immer sehr am Herzen lag.

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues

- Das Mega-Interview mit Richard Garriott. Erfahrt einfach alles, was es zu erfahren gibt!
alle Bilderstrecken
Shroud of the Avatar konnte letztendlich 1.919.275 US-Dollar über Kickstarter einnehmen.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden14 Bilder

In den meisten Spielen geht es nur noch ums Grinden, darum, Erfahrungspunkte anzusammeln, und daher schien es mir die beste Zeit zu sein, wieder zum Ursprung zurückzukehren. Shroud of the Avatar löst in vielen hoffentlich dieses nostalgische Gefühl aus und hilft ihnen, sich so zu fühlen, wie sie es damals getan haben. Gleichzeitig glaube ich daran, dass uns eine Technologie zur Verfügung steht, die wegweisend für Rollenspiele in der Zukunft sein wird.

Um ganz genau zu sein: wenn euch das Storytelling in Ultima 4, 5, 6 oder 7 gefallen hat, könnt ihr euch auf dieses Spiel freuen. Es wird genau wie diese Ultima-Teile sehr storylastig sein und hoffentlich auch genauso gut erzählt. Wenn ihr euch gleichzeitig detaillierte Interaktionen mit der Umgebung wünscht, glaube ich, ist Ultima 7 immer noch wegweisend und Shroud of the Avatar soll sich daran orientieren. Auch wenn ich zugeben muss, dass dies hohe Ziele sind - schwer umzusetzende Ziele - die ich mir jedoch schon meine ganze Karriere lang selbst setze und das soll bei diesem Spiel nicht anders sein.

Spielt so, wie ihr es wollt

Richard Garriott: Und aus der Multiplayersicht... Nun, ja. Ultima Online war nunmal das erste große Multiplayer-Online-Spiel, obwohl andere bei weiten mehr Erfolg hatten, zum Beispiel World of Warcraft. Aber diese anderen Spiele laufen immer nach dem gleichen Schema ab. In erster Linie bist du ein Krieger und die Talente, die nicht für den Kampf geeignet sind, sind höchstens sekundäre Fähigkeiten. Das soll bei Shroud of the Avatar anders werden.

Wir nehmen das Beste aus dem Singleplayer-Modus und gehen dann neue Wege im Multiplayer. Das Ergebnis ist völlig untypisch für einen Multiplayer-Titel, aber auch nicht unbedingt 'normal' für ein Singleplayer-Spiel. Es soll die Entscheidung des Spielers bleiben, ob man die Multiplayerwelt von Shroud of the Avatar stärker im Licht eines Onlinetitels oder mehr wie einen Singleplayer-Titel sieht. Wir glauben, dass dieser Weg sowohl der Multiplayer-Community, als auch der Singleplayer-Community gut gefallen wird.

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues

- Das Mega-Interview mit Richard Garriott. Erfahrt einfach alles, was es zu erfahren gibt!
alle Bilderstrecken
Shroud of the Avatar gilt als geistiger Nachfolger von Ultima.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/15Bild 44/431/58

gamona: Ich habe gelesen, dass es vier Spielmodi geben wird. Können Sie diese näher erklären?

Richard Garriott: Ja. Also, ich sehe das so: in einem traditionellen MMO ist dein Computer ein Client und das Spiel selbst läuft auf einem Server; du musst also online sein, um das Spiel spielen und die anderen Spieler sehen zu können. Da das Spiel jedoch nicht so viele Spieler unterbringen kann, wie sich den Titel gekauft haben, wird das Spiel in verschiedene Server unterteilt und man muss sich für einen entscheiden. Du nimmst also nur an ca. 10 Prozent der Welt teil und Leuten auf einem anderen Server wirst du niemals begegnen.

Wir wollen aber gerne dazu in der Lage sein, unser Spiel auch offline spielen zu können. Ich reise sehr viel, bin viel mit dem Flugzeug unterwegs und will dabei aber nicht aufs Spielen verzichten. Und daher packen wir den Client und den Server direkt auf deine Maschine. Das bedeutet, wenn du offline bist, zum Beispiel während du dich in einem Flugzeug befindest, kannst du trotzdem weiterspielen. Und wenn du dann wieder online gehen kannst, verbürgt sich der Server auf deinem Rechner dafür, dass du nicht gecheatet hast oder ähnliche Dinge, und synchronisiert deine Leistungen während des Offlinespielens mit dem Rest der Welt.

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues

- Das Mega-Interview mit Richard Garriott. Erfahrt einfach alles, was es zu erfahren gibt!
alle Bilderstrecken
Spielt SotA online oder offline. Eure Entscheidung.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden14 Bilder

Eine andere Sache ist die, dass, wenn du eine neue Stadt erreichst, das Spiel checkt, ob bereits einer oder mehrere deiner Freunde in dieser Stadt spielen, und dich direkt in ihre Version der Stadt teleportiert, damit du mit ihnen zusammen spielen kannst. Und wenn du keinen direkten Freund in dieser Stadt hast, dann vielleicht den Freund eines Freundes und wenn auch das nicht der Fall ist, dann eben die nächst beste Person, von der wir annehmen, dass es für dich interessant sein könnte, ihr zu begegnen.

Was wir also machen ist, dich in Echtzeit in die Kopie der Map zu packen, von der wir annehmen, dass diese die größte Verbundenheit mit dir hat; angefangen bei Mitspielern, die du vielleicht kennst oder kennen solltest. Das ist der Open-Mode.

Aber vielleicht sagst du ja auch, ich will niemand Fremdes kennenlernen, ich habe kein Interesse daran, mit Unbekannten zu spielen, weil sie dich nerven oder störende Dinge machen. Das ist kein Problem, du kannst diese Leute einfach ausschalten und dich stattdessen nur auf einer solchen Map bewegen, wo einer deiner Freunde der Host ist.

Vulkanausbrüche und Meteoriteneinschläge

Richard Garriott: Es gibt aber auch die Möglichkeit zu sagen, ich will das Spiel im Singleplayer genießen, aber online spielen. In dem Fall spielst du immer nur über den Server auf deinem eigenen PC und niemals über die Maschinen von anderen und keiner kann sich deinem Spiel anschließen; trotzdem erhältst du die Downloads der entsprechenden Welt von unserem Zentralserver.

Während du also von Welt zu Welt und von Stadt zu Stadt reist, kannst du sehen, sobald jemand einen neuen Laden eröffnet hat, ob es einen neuen Schmied in der Stadt gibt; du siehst das neue Angebot der Händler, entsprechend der Veränderungen im Multiplayer. Du siehst also die Welt wachsen und wachsen, während das Spielerlebnis jedoch komplett auf Singleplayer ausgelegt ist.

Die vierte Möglichkeit ist, dass du sagst: ich will offline spielen, ich will nicht online gehen und werde es auch nicht tun. Ich will keine Updates online erhalten, sondern das Spiel durch Patches updaten; das ist absolut möglich. Die Veränderungen in der Welt werden dann stets deine eigenen sein und du begegnest auch keinen „echten“ Leuten im Spiel, sondern nur den NPCs.

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues

- Das Mega-Interview mit Richard Garriott. Erfahrt einfach alles, was es zu erfahren gibt!
alle Bilderstrecken
Es gibt unzählige Möglichkeiten, das Spielerlebnis selbst zu bestimmen.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/15Bild 44/431/58

Wir lassen die Spieler also selbst entscheiden, auf welche Art und Weise sie das Spiel erleben möchten. Denn so wie wir das sehen, haben wir momentan zwei Arten von Spielern, die sich für unseren Titel interessieren. Zum einen sind da die Leute, die sagen: ich möchte eine offene PVP-Welt und wenn ich nicht genau diese Art von MMO bekomme, bin ich nicht glücklich. Und dann sind da noch diejenigen, die sagen: ich möchte eine Singleplayererfahrung wie bei den alten Ultima-Titeln und wenn dort noch andere rumlaufen, die mir auf den Kopf hauen, mir hinterherrennen oder mich verfluchen, dann bin ich alles andere als glücklich.

Und ich glaube nun, dass wir einen guten Weg gefunden haben, beide Seiten glücklich zu machen. Selbst diejenigen, die Singleplayer spielen wollen, dürften mit unserer Idee, Multiplayerinhalte mit einzubringen, sehr zufrieden sein. Ich glaube, wir haben eine sehr starke Story, die es ermöglicht, dass deine Freunde mit dir unterwegs sind und das ohne zu spoilern, ohne dir das Gefühl zu nehmen, dass du die wichtigste Person in dieser Welt bist.

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues

- Das Mega-Interview mit Richard Garriott. Erfahrt einfach alles, was es zu erfahren gibt!
alle Bilderstrecken
Ihr seid der Protagonist in SotA und sonst niemand.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden14 Bilder

gamona: Wenn ich mich also dafür entscheide, offline zu spielen, werde ich nie die Änderungen auf der Karte zu Gesicht bekommen? Nichtmal als Update?

Richard Garriott: Also, wenn du niemals online kommst, wollen wir dir natürlich trotzdem die Möglichkeit geben, Bugfixes zu erhalten. Aber die Entscheidungen, die andere Spieler im Multiplayer getroffen haben, die Veränderung, wenn jemand zum Beispiel einen Laden eröffnet, kannst du dann natürlich nicht sehen. Spielst du jedoch Singleplayer online, stehen dir diese Veränderungen zur Verfügung, jedoch ohne dein Spielerlebnis zu beeinflussen.

gamona: Ich habe gelesen, dass es Vulkanausbrüche und Meteoriteneinschläge geben wird, welche die Landschaft verändern. Wird es das auch im Offline-Modus geben?

Richard Garriott: Nun, alles, was das Spiel selbst betrifft, wird auch im Offline-Modus passieren. Als Beispiel: die meisten Dinge, wie Vulkanausbrüche, Meteoriteneinschläge und Ähnliches, passieren im Spiel aufgrund der Geschichte und diese wird sich im Offline-Modus nicht verändern. Die Antwort ist also: ja. Wenn der Mond selbst vom Himmel fällt und auf den Planeten kracht, wird dir das auch im Offline-Modus passieren.

Garriot und Hickman

gamona: Wenn ich online bin und mit einigen Freunden spiele und sie sich dafür entscheiden, ein Szenario zu betreten, aber ich nicht mitgehe, werden sie das Szenario ohne mich beenden können und werde ich dann nicht einen Teil der Story verpassen?

Richard Garriott: Die Sache ist die: es gibt Szenarien, die kannst du nur im Singleplayer absolvieren, und es gibt solche, die stehen dir nur im Multiplayer zur Verfügung. Wenn deine Freunde nun eine Story-relevante Mission beginnen, können sie diese natürlich auch ohne dich beenden.

Wenn du ihnen nun doch folgst, dann siehst du natürlich, dass sie in der Story weiter fortgeschritten sind. Wenn du diese Mission jedoch alleine beginnst, siehst du alles aus deinem Blickwinkel. Du wirst also nichts von der Story verpassen, wirst es aber vielleicht lieber selbst sehen wollen.

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues

- Das Mega-Interview mit Richard Garriott. Erfahrt einfach alles, was es zu erfahren gibt!
alle Bilderstrecken
Singleplayer- und Multiplayermissionen erwarten euch.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/15Bild 44/431/58

gamona: Es gibt ja Belagerungen im Spiel. Wenn meine Freunde nun eines dieser Belagerungsszenarios betreten und ich nicht, können sie die Belagerung ohne meine Hilfe brechen?

Richard Garriott: Ja, das ist möglich. Sagen wir, als Beispiel, die Belagerung findet vor deiner Heimatstadt statt. Die Mächte des Bösen belagern diese Stadt nun, weil sie einen Plan haben, weil sie vielleicht nach etwas suchen. Kommst du in dem Moment zur Stadt zurück, in dem sich diese unter Belagerung befindet, wird dein Haus nicht zur Auswahl stehen. Die Stadt wird von den Bösen umzingelt und selbst wenn du es schaffst, die Stadt zu betreten, rennen die NPCs sowieso nur rum und schreien; einige Häuser stehen in Flammen und sind beschädigt.

Das betrifft auch dein eigenes Haus. Wenn du zurückkommst, um Schätze zu deponieren: Pech gehabt. Wenn du neue Rüstungen oder Waffen für einen Kampf benötigst und holen wolltest: Pech gehabt. Die Stadt wird nunmal belagert. Kommen aber deine Freunde in deiner Abwesenheit in diese Stadt und besiegen all die bösen Jungs und brechen damit die Belagerung und du kommst zehn Minuten später online und erreichst den Ort, dann hast du Recht, ja. Die Stadt wird nicht länger belagert.

gamona: Das hört sich großartig an! Was die Story angeht: Tracy Hickman ist dem Team beigetreten und wird mit Ihnen an der Story des Spiels arbeiten. Das ist fantastisch, ich bin selbst großer Fan von Tracy Hickman und liebe beispielsweise die Drachenlanze-Serie. Können Sie uns sagen, was genau seine Aufgaben sein werden?

Richard Garriott: Oh, ja. Wir haben uns erst gestern fünf oder sechs Stunden am Telefon unterhalten und haben über die Arbeit gesprochen. Und so, wie ich das sehe, wenn ich einmal meine eigene Geschichte Revue passieren lasse und über die beste Story in einem Ultima nachdenke, muss ich sagen, dass Ultima 4 das beste Konzept hatte.

Eine simple Geschichte zwischen Gut und Böse. In Ultima 5, 6 und 7 war die Hintergrundgeschichte jedoch viel ausgereifter. Bei diesen Geschichten habe ich eng mit Warren Spector zusammengearbeitet und Warren Spector ist ein großartiger Spiele-Entwickler, aber viel wichtiger: er ist besser darin Geschichten zu erzählen, als ich es bin.

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues

- Das Mega-Interview mit Richard Garriott. Erfahrt einfach alles, was es zu erfahren gibt!
alle Bilderstrecken
Die Hintergrundgeschichte von SotA stammt von Garriot und Hickman.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden14 Bilder

Als er mit mir an diesen Ultimas gearbeitet hat, glaube ich, habe ich viel bessere Arbeit geleistet als noch zuvor. Und Tracy und ich haben bereits ähnlich gut zusammengearbeitet. Nicht an einem Spiel für den Markt, jedoch haben wir Live-Roleplaying-Games auf Spielemessen organisiert; er arbeitete mit mir an einigen Filmskripts, über Geschichten im weiten All. Wir arbeiten also schon seit einigen Dekaden zusammen und wollten immer ein gemeinsames Spiel erschaffen. Und nun arbeiten wir endlich professionell zusammen, an Shroud of the Avatar.

Mein Part bei dieser Zusammenarbeit ist es, eine Welt zu erschaffen, die eine umfangreiche und interaktive Erzählung bietet, eine Welt, die der Spieler erkunden kann, wie er es für richtig hält. Tracy jedoch liefert überzeugende Charaktere und Motivationen und natürlich realistische Dialoge, die diese Charaktere erst lebendig machen und die Hintergrundgeschichte zu einem großen Ganzen vereint.

Die Arbeit zwischen uns beiden ist ein andauerndes Brainstorming und damit bringen wir die besten Fähigkeiten des jeweils anderen zum Vorschein. Wir treiben uns immer wieder zu neuen Höchstleistungen an und das macht das Ergebnis sehr viel besser, als es sonst gewesen wäre. Die ersten Tage haben wir sehr eng zusammengearbeitet und es war sofort klar, dass wir beide die Arbeit an dem Projekt sehr genießen.

Eine wachsende Welt und gefährliche Gegner

gamona: Nochmal zur Story: Meiner Meinung nach war der Guardian aus der Ultima-Serie einer der großartigsten Feinde in einem Spiel. Ich habe ihn richtig gehasst! Ohne zu viel zu spoilern, aber wird der neue Feind ihm ähnlich sein?

Richard Garriott: Ich hoffe natürlich, dass neue Gegner ähnliche Gefühle auslösen werden wie der Guardian. Eine der Sachen, die ich mit dem Guardian versucht habe und die bereits Teil der Geschichte ist und mit den Belagerungen zu tun haben wird, ist, dass es eigentlich absolut unzureichend ist, dass der Ober-Bösewicht im finalen Level einfach auf dich wartet. Aber die meisten Rollenspiele tun eben genau das: sie sagen dir bereits im Intro, dass du der Held bist und nun zieh los und töte den Bösewicht.

Der Typ wartet also auf dich, während du durch die Gegend ziehst und so lange trainierst, bis du stark genug bist, um ihn zu besiegen. Und letztendlich macht dich diese Reise zu dem wahren Bösewicht, denn du lügst, stiehlst und tötest; du machst alles, was notwendig ist, um stark genug zu werden, um den Bösewicht zu erledigen, der in der gesamten Zeit eigentlich gar nichts Böses getan hat.

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues

- Das Mega-Interview mit Richard Garriott. Erfahrt einfach alles, was es zu erfahren gibt!
alle Bilderstrecken
Freut euch auf fiese Endgegner.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/15Bild 44/431/58

Und diese Belagerungen, die ihr vielleicht schon gesehen habt, sind nicht einfach ein sinnloses Auftauchen von bösen Typen, die Leute töten, einfach nur, weil sie eben die Bösen sind. Dies ist Teil eines sehr spezifischen Plans, den du in den ersten Kapiteln des Spiels zu verstehen versuchst. Es geht also darum herauszufinden, wer eigentlich der Böse ist, was die Feinde vorhaben und warum sie von Stadt zu Stadt ziehen und diese belagern.

Das ist alles kein Zufall. Es gibt eine Prophezeiung, die sie untersuchen und versuchen wahr werden zu lassen. Und das ist die Herausforderung in Episode 1.

gamona: Was diese Episoden angeht: Werden diese ähnlich wie Add-ons zum Spiel funktionieren? Wenn eine neue Episode veröffentlicht wird, wird es neue Landmassen und eine neue Story geben?

Richard Garriott: Jede Episode wird die Größe der zu bereisenden Weltkarte verdoppeln. Wenn man sich das im Ganzen anschaut wird jede Episode von Shroud of the Avatar storytechnisch die Größe von einem Ultima haben. Der Grund, warum wir diese jedoch jedes Jahr veröffentlichen können, statt nur alle zwei bis drei Jahre, ist der, dass wir jede Episode mit der gleichen, sich immer weiter ausbauenden Game-Engine programmieren.

In den alten Ultimas fiel es uns aufgrund der unterschiedlichen Engine immer schwer, Add-ons einzubauen. Doch bei dieser Mischung aus Singleplayer- und Multiplayer-Erfahrung war es uns sehr wichtig, dass sich die Welt auch tatsächlich geografisch erweitert.

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues - Evolution der Weltkarte4 weitere Videos

gamona: Das bedeutet, dass ich dann zwischen den Kontinenten hin- und herreisen kann?

Richard Garriott: Ja. Und auch zwischen den Episoden, neuen Inseln und Städten. Wir wollen jeglichen Inhalt zwischen den Episoden vergrößern und auch neue Charakterklassen und Fähigkeiten einbauen. Außerdem erweitern wir deine beruflichen Möglichkeiten im Spiel und verbessern mit jeder Episode die spielerischen und storytechnischen Möglichkeiten.

gamona: Wenn also Episode 5 erscheint, werde ich eine ganze Welt mit fünf Kontinenten bereisen und eine epische Geschichte erleben können, die sich über alle fünf Kontinente zieht?

Richard Garriott: Das ist absolut richtig.

gamona: Zu einer anderen Sache... Kann man eigentlich jederzeit in die Szenarioansicht wechseln, auch, wenn dort auf der Karte gar kein Szenario stattfindet?

Richard Garriott: Ja, jederzeit. Wir wollen dem Spieler die Möglichkeit geben, jedes Detail zu entdecken, und das machen wir nicht nur durch das Hinzufügen von Encountern, sondern auch Rohstoffen in diesem Gebiet.

Um jetzt einmal eine Metapher aus all den Ultimas zu verwenden: wenn man Nachtschatten oder Alraunenwurzeln sammeln will, kann man das nur in einem Sumpf bei Vollmond. Zu dieser Zeit ist es aber auch viel gefährlicher als sonst. Es findet also kein Szenario statt, der Spieler geht in das Gebiet, um diese seltenen Rohstoffe zu sammeln, und muss sich härterer Gegner erwehren.

Wechsel von Tag und Nacht

gamona: Werden diese Gebiete dann zufallsgeneriert?

Richard Garriott: Das hängt ganz davon ab. Wir werden nicht für jedes einzelne Feld auf der Weltkarte eine detaillierte Nahansicht erstellen, weil der Aufwand einfach zu groß und das Extra an Arbeit vergeudet wäre. Wenn man also von einem Waldstück ins nächste läuft, wird man schon das eine oder andere generische Bauteil sehen.

An anderen wichtigen Stellen legen wir aber auch komplett selbst Hand an. Wenn man zum Beispiel einem fahrenden Zigeunerkarren auf der Straße begegnet, kann man dieses Gebiet betreten und es sich aus der Nähe ansehen. Dann fährt dort genau dieser Karren auf der Straße.

Wir arbeiten auch bereits an einer Handvoll möglichen Encountern, die allesamt einzigartig und individuell geskriptet sind. Begegnet man also diesen Zigeunern, die in ihrem Wagen über die gesamte Karte reisen, kann es sein, dass sie einen besonderen Gegenstand auf ihrer Reise gefunden haben und nun zum Handel anbieten oder in der Zukunft des Spielers lesen.

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues

- Das Mega-Interview mit Richard Garriott. Erfahrt einfach alles, was es zu erfahren gibt!
alle Bilderstrecken
Erkundet eine riesige Welt voller Abenteuer und Gefahren!
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/15Bild 44/431/58

Einige sind vielleicht in der Lage, einen prüfenden Blick auf die Herkunftsgeschichte des Helden zu werfen, um dem Spieler einen Einblick zu gewähren, wie er sich so im Spiel anstellt. In einem anderen Fall kann es aber auch sein, dass diese Zigeuner gerade von einigen Monstern angegriffen werden und man nun zur Hilfe eilen muss oder dass es den Zigeunern gerade so schlecht geht, dass sie versuchen werden, den Spieler auszurauben.

Wir versuchen, möglichst interessante Ereignisse zu erstellen, von denen einige auch vorhersehbar sein werden. Da ist der Turm eines dunklen Zauberers, natürlich ein übler Geselle - los hin und ihn erledigen! Dort ist eine geschützte Stadt unter der Herrschaft des Lord British, wo man Hilfe finden kann. Einige Situationen sind hingegen weniger leicht abzuschätzen. Ein geheimnisvoller Wanderer, der durch die Lande streift, kann Freund oder Feind sein.

gamona: Sie haben gesagt, dass es gefährlicher ist, einen Sumpf bei Nacht zu betreten. Das heißt, es wird einen Tag-Nacht-Zyklus geben? Wird man das auch in der Kartenansicht sehen?

Richard Garriott: Es gibt einen Tag-Nacht-Zyklus und dieser wird auch in der Kartenansicht sichtbar sein. Zurzeit haben wir es noch nicht implementiert, aber wir arbeiten an einem kompletten Wettersystem, wie es das auch schon in einigen Ultimas gab.

gamona: Wenn ich also nachts eine Stadt betrete, wird es auch in der Stadt Nacht sein?

Richard Garriot: Ganz genau und außerdem planen wir, die NPSc so auszulegen, dass ihr Verhalten vom Zustand der Stadt abhängt. Das beinhaltet nicht nur den Wechsel von Tag und Nacht, sondern beispielsweise auch Dinge wie Belagerungen.

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues

- Das Mega-Interview mit Richard Garriott. Erfahrt einfach alles, was es zu erfahren gibt!
alle Bilderstrecken
Tag- und Nachtwechsel werden völlig normal sein.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/15Bild 44/431/58

gamona: Wird es also auch einen Tagesablauf für die NPCs geben?

Richard Garriot: Es wird zumindest ein paar geben. Wie ausgearbeitet diese sein werden, hängt wesentlich von den Kickstarter-Einnahmen ab. Aber es wird auf jeden Fall welche geben.

gamona: Wird es zufallsgenerierte Begegnungen geben oder wird man die Monster in der Kartenansicht herumlaufen sehen, so dass ich entscheiden kann, ob ich sie angreifen will oder nicht?

Richard Garriot: Ihr werdet die Monster sehen und jederzeit versuchen können, ihnen aus dem Weg zu gehen. Einige Gegner sollen aber auch überraschend auftauchen und euch einen Schrecken einjagen – das wird aber eher die Ausnahme sein.

gamona: Wenn man die Szenarioansicht betritt, wechselt das Spiel von der isometrischen in die Third-Person-Perspektive. Wird es da eine Art sanften Übergang geben, dass z.B. die Kamera herunterzoomt?

Richard Garriot: Wir wollen den Übergang so fließend wie möglich machen und haben dafür bereits verschiedene Dinge ausprobiert.

Ein wenig wie Ultima 7

gamona: Wird es verschiedene „Stadtarten“ geben wie beispielsweise in Ultima? Dort gab es ja die Baumstadt Yew...

Richard Garriot: Na klar! Es wird dabei nicht nur verschiedene architektonische Stile geben, die Städte werden sich auch in Eigenheiten wie Größe, Dienstleistungen und Schutz unterscheiden. Auf einigen der ersten Bilder konnte man bereits eine Stadt erkennen, die ein großes Schild hat und damit kaum einnehmbar ist. Für friedliebende Personen wäre das beispielsweise eine geeignete Heimat.

gamona: Wenn ich mir ein Haus kaufe, werde ich es individuell dekorieren können? Werde ich Gegenstände, wie beispielsweise in Ultima 7, herumschieben und beispielsweise Gegenstände hinter Objekten verstecken können?

Richard Garriot: Unser Ziel ist es, eine möglichst hohes Maß an Flexibilität zu erreichen. Das Feature als solches haben wir bislang aber noch nicht integriert. Letzten Endes soll es dem von Ultima 7 stark ähneln.

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues

- Das Mega-Interview mit Richard Garriott. Erfahrt einfach alles, was es zu erfahren gibt!
alle Bilderstrecken
Vielleicht wird es auch Gefährten geben... Wir sind gespannt.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/15Bild 44/431/58

gamona: Wird es im Spiel auch NPC-Gefährten wie in Ultima 7 geben?

Richard Garriot: Wir hätten auf jeden Fall gern Gefährten im fertigen Spiel, allerdings erproben wir gerade, ob sie überhaupt ins Konzept passen. Unser erstes Strechgoal, die Pets, funktionieren letztlich fast wie Gefährten, so dass wir noch nicht ganz sicher sind, wie es in dieser Hinsicht weitergehen wird. Erneut spielt auch das Kickstarter-Ergebnis eine Rolle.

gamona: Das könnte also ein Kickstarter-Stretchgoal werden?

Richard Garriot: Vielleicht, ja. Bislang ist es nicht auf der Liste, aber wenn wir weiter herumprobiert haben, könnte es dort noch auftauchen.

gamona: Ich habe gelesen, dass eines der Stretchgoals auch eine Tabletversion ist. Ist das korrekt?

Richard Garriot: Das stimmt. Wir entwickeln Shroud of the Avatar mit der Unity-Engine, die ich übrigens nur weiterempfehlen kann – ich liebe sie! Sie erleichtert unsere Arbeit enorm und erlaubt große Fortschritte in kurzer Zeit. Außerdem erlaubt sie uns, schnell eine Mac- und Linux-Version des Spiels nachzureichen, da die Engine hervorragendes Cross-Compiling innerhalb dieser Plattformen bietet.

Neben PC-Portierungen wären damit aber auch Tablet- und andere mobile Umsetzungen möglich. Das würde aber viel mehr Kleinarbeit und Anpassungen erfordern. Ich persönlich würde solch eine Version sehr gern sehen!

gamona: Wird das Spiel dann auch Crossplattform-Gaming unterstützen?

Richard Garriot: Völlig egal, auf welcher Plattform ihr spielt: Es gibt nur eine Welt, nur eine Realität. Die Antwort ist also ein klares: Ja!

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues

- Das Mega-Interview mit Richard Garriott. Erfahrt einfach alles, was es zu erfahren gibt!
alle Bilderstrecken
Crossplattform-Gaming wird möglich sein.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/15Bild 44/431/58

gamona: Was ich sehr an Ultima 7 geliebt habe, war der Rucksack als Inventar. Wird es in Shroud of the Avatar ein ähnliches System geben?

Richard Garriot: Wir haben uns bislang noch nicht um das Inventar gekümmert, aber ich mochte das alte System auch sehr und denke, dass es sich ebenfalls für Shroud of the Avatar eignen würde. Ob wir es aber leicht modifiziert übernehmen werden oder wie unser Inventar überhaupt aussehen wird, kann ich zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht sagen.

gamona: Wird es Schiffe und Seeschlachten geben?

Richard Garriot: Schiffe werden von Anfang an als Transportmittel bereitstehen. Ob man sie allerdings selbst steuern und damit die Welt bereisen kann, muss sich erst noch zeigen. In der ersten Episode werden wir dieses Feature voraussichtlich noch nicht bieten, aber bei der zweiten oder dritten sollte es soweit sein – es könnt auch ein Stretchgoal werden. Die Spielwelt ist auf jeden Fall dafür ausgelegt.

gamona: Wie wird die Charaktererschaffung funktionieren? Wird es im Spiel eine Zigeunerin geben, die einem Fragen stellt, wie das in den früheren Ultima-Spielen der Fall war?

Richard Garriot: Im fertigen Spiel soll es einen speziellen Avataranalyseprozess geben, der die üblichen Auswahlfenster und -methoden ersetzt. Spieler sollen einfach loslegen können und dem Spiel indirekt Informationen zukommen lassen, anhand derer sich der eigene Charakter entwickelt.

gamona: Wird man im Spiel in verschiedenen Städten oder an einem bestimmten Ort starten?

Richard Garriot: Wir werden euch wohl nicht überall in der Spielwelt starten lassen. Stattdessen soll sie sich langsam entfalten, aber in dieser Hinsicht sind auch noch verschiedene Variationen möglich.

Über Kickstarter und die Zukunft

gamona: Das Spiel wird nicht das Free2Play-Modell nutzen, obwohl es momentan recht beliebt ist. Warum haben Sie sich dagegen entschieden?

Richard Garriot: Zwar wird es eine Art Trial-Version des Spiels geben, in die jeder Interessierte problemlos hineinschnuppern kann, mehr als grundlegende Dinge werden in dieser allerdings nicht möglich sein. Viele Free2Play-Spiele entwickeln sich schnell zu einem Ärgernis – wir wollen eher einen fairen Austausch gewährleisten.

Ich denke, dass Gamer grundsätzlich dazu bereit sind, Geld für einen angemessenen Gegenwert zu bezahlen, da die Produktion schließlich auch einiges kostet. Mir missfällt bei modernen F2P-Vertretern vor allem, dass sie den Spieler stets dazu nötigen wollen, sinnlose Dinge wie verschiedenfarbige Objekte zu kaufen, die nur aufgrund der höheren Kosten exklusiver als andere sind. Natürlich funktioniert diese Mechanik in monetärer Hinsicht – das tut ein Glücksspielautomat auch.

Von der wirtschaftlichen Herangehensweise her kann ich das nachvollziehen, aber für ein konsistentes, faires Spielerlebnis ist es unbrauchbar. Unsere Herangehensweise ist eine andere. Wir veranschlagen nur dann einen gewissen Preis, wenn es eine adäquate Entlohnung gibt - etwa für eine neue Episode oder ein eigenes Haus, etwas, das auf unserem Server Platz belegt, den wir wiederum finanzieren müssen.

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues - Gameplay: Friedhof4 weitere Videos

gamona: Sie haben sich dafür entschieden, das Spiel über Kickstarter zu finanzieren. Glauben Sie, dass Kickstarter eine gängige Methode zur Finanzierung von Spielen werden könnte oder ist es eher eine vorübergehende Mode?

Richard Garriot: Es ist keine kurzweilige Methode, aber auch keine, die jemals zu den „normalsten“ zählen wird. Jedes Mal, wenn eine kritische Masse überschritten wird, die technologische Dinge anders wahrnimmt, anders konsumiert, eröffnen sich neue Vertriebs- und Schaffungsmöglichkeiten. Steam beispielsweise wird als digitale Vertriebsplattform immer bestehenbleiben – nur nicht unbedingt als einzige, größte oder bekannteste.

Kickstarter hat seinen Zweck und funktioniert klasse, wird große Publisher aber kaum in den Ruin treiben. Wenn ich auf meine Karriere zurückblicke, sind Ultima 4, Ultima 7 und Ultima Online für mich die besten Spiele, an deren Entstehung ich je beteiligt war. Meine Publisher hingegen hielten alle drei für keine sonderlich gute Idee. Zumindest bis sie schließlich veröffentlicht wurden.

Ultima 8 und Tabula Rasa hingegen hatten einen vergleichsweise schweren Start, weil sie zu einer Zeit herauskamen, in der ich mich relativ strikt an die Vorgaben der Publisher halten musste. Ich will die Schuld nicht allein auf sie abschieben, immerhin war ich letzten Endes derjenige, der sie produzierte und hätte vielleicht stärker für meine Meinung einstehen müssen.

Anstatt uns nach Marketingabteilungen oder Zielgruppenanalysen zu richten, können wir direkt auf die Spieler zugehen. Wir haben bereits jetzt, mitten in der Entwicklung innerhalb der letzten 20 Tage, Änderungen an Shroud of the Avatar vorgenommen, weil wir so viel Feedback bekommen haben. Ohne Kickstarter wäre das nie möglich gewesen.

Die Grafik muss aufpoliert werden

gamona: Warum glauben Sie, dass so viele Spieler es bevorzugen, offline zu spielen?

Richard Garriot: Viele Leute wollen Shroud of the Avatar offensichtlich so spielen wie Ultima 4, 5, 6 oder 7 – und ich will das auch! Aber ich denke, dass sich auch durch die Online-Komponenten einige coole Dinge machen lassen, die wir ohne Internetverbindung nicht realisieren könnten.

gamona: Direkt vor unserem Chat habe ich ein Video geschaut, das von 1996 ist. Dort sagen Sie, dass Sie planen, Ultima 10 und Ultima Online 2 zu vermischen, also ein storygetriebenes Spiel in einer Multiplayer-Umgebung zu erschaffen. Sie hatten diese Idee also schon vor einer sehr langen Zeit.

Richard Garriot: Du musst mir unbedingt ein Link zu diesem Video schicken, das würde ich auch gern mal sehen! Aber es stimmt schon: Während unserer Diskussionen darüber, wie wir dieses Spiel nennen würden, wollte ich ständig „X“ vorschlagen. Diese Welten wollte ich einfach schon immer mal verschmelzen.

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues

- Das Mega-Interview mit Richard Garriott. Erfahrt einfach alles, was es zu erfahren gibt!
alle Bilderstrecken
Richard Garriot möchte eine gut strukturierte und spannende, epische Geschichte erzählen.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/15Bild 44/431/58

gamona: Ich denke, dass das sehr schwierig ist, da man nicht wirklich eine großartige Geschichte in einem MMORPG erzählen kann.

Richard Garriot: Das mussten wir auch bei Ultima Online feststellen, wo wir genau das versucht haben. Aber ich hatte nun 15 Jahre Zeit zum Nachdenken und mit Tracy Hickman, der ebenfalls zu unserem Team gehört, hatten wir genau darüber lange Diskussionen. Ich wusste in etwa, wie das Fundament des Spieles und einige andere Dinge aussehen sollen.

Dafür brauchte ich bei mindestens genauso vielen Aspekten unbedingt seine Hilfe. Relativ sicher war ich mir aber darin, wie eine spannende Geschichte in dieser Welt aufgebaut sein müsste, mit dir sowie deinem Protagonisten mittendrin. Gemeinsam mit Tracy haben wir, so glaube ich, einen guten Kompromiss geschaffen, auf den ich allerdings noch nicht näher eingehen kann. Aber ob Einzelspieler oder MMO-Fan: Es wird hoffentlich jedem Spaß machen.

gamona: Das hört sich sehr interessant an. Andere Spiele sind daran ja schon gescheitert, beispielsweise Star Wars: The Old Republic. Aber ich glaube, dass Ihre Idee etwas Einzigartiges ist und gut funktionieren könnte.

Richard Garriot: Mir ist klar, dass ich meinen vollmundigen Versprechungen letztlich auch Taten folgen lassen muss, aber wir gehen realistisch an die Entwicklung heran und sind guter Dinge.

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues - Gameplay: Stadt4 weitere Videos

gamona: Wenigstens geben Sie den Spielern die Wahlmöglichkeit und zwingen sie nicht, online zu sein, obwohl es eine Story im Spiel gibt. Eine letzte Sache: Viele Spieler haben sich über die Grafik beschwert und meinen, dass sie aktuell nicht wirklich gut aussehen würde.

Richard Garriot: Dem kann ich nur beipflichten, das tut sie tatsächlich nicht. Aber die Leute können nicht wissen, dass wir erst kürzlich Verstärkung für unser Team in Form von zwei Künstlern erhalten haben. Die bisherigen Konzeptzeichnungen und Designs stammen nicht direkt von uns, sondern aus dem Internet – wir haben zu Beginn einfach so viel wie möglich zusammengesammelt.

Erst jetzt legen wir selbst los und wollen den Spielern damit zeigen, in welche Richtung es gehen wird. Ich verstehe eure Bedenken vollkommen, aber bisher handelt es sich nur um einen Prototyp – bitte gebt uns noch etwas Zeit!

gamona: Übrigens, viele Leute in Deutschland denken, dass Tracy Hickman eine Frau ist...

Richard Garriot: So ging es mir auch, als ich das erste Mal seinen Namen gelesen habe. In den meisten Ländern der Welt, die USA mit inbegriffen, ist Tracy kein besonders maskuliner Name. Aber er ist ein toller Typ und eine enorme Bereicherung für das gesamte Team.

gamona: Damit wären wir am Ende. Vielen Dank für das Interview. Ich freue mich schon sehr darauf, das Spiel zu spielen. Ich wünsche noch einen schönen Tag, Auf Wiedersehen!

Spielekultur

- Die Geschichte der MMORPGs
Klicken, um Bilderstrecke zu starten (47 Bilder)

Spielekultur

- Die Geschichte der MMORPGs
alle Bilderstrecken
Beginnen wollen wir unsere Reise durch die Zeit mit dem Mann, der den Begriff des Massively Multiplayer Online Role-Playing Game erfunden hat. Richard Garriott, Schöpfer des Ultima-Universums schuf diesen Begriff als Bezeichnung für das Spiel Ultima Online. Damit war der Name für das schon seit längerem bestehende Genre geboren.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/48Bild 44/431/91