Die Aufmerksamkeit der unmittelbaren Umgebung ist bisweilen ein sehr verlässlicher Indikator. Nicht immer für ein besonders hohes Maß an Qualität oder anderweitiger Raffinesse; es werfe den ersten Stein, wer noch nie gaffend vor einem Dead or Alive stehenblieb, sich am Kopf kratzte und den Blick eine Zeitlang einfach nicht abwenden konnte. Ein ganz schlechtes Zeichen ist das ungeplante Verweilen vor dem Bildschirm nie, entscheidend sind jedoch zwei andere Faktoren.

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Spieleredakteure können schrecklich zynische Wesen sein. Wer sich 40 Arbeits- und mindestens halb so viele private Stunden pro Woche mit einer Sache beschäftigt, stumpft dieser gegenüber eher früher als später ein Stück weit ab, meint irgendwann, so ziemlich alles gesehen und auf alles eine Antwort zu haben.

Versteht das nicht falsch: Wir lieben unsere Arbeit und wissen unseren Beruf an vier von fünf Tagen zu schätzen. Kleine Mimosen sind wir trotzdem. Nichts wird so heiß gegessen, wie es gekocht wird und wenn Kollege Gumpi hinter mit stehend ein Witz über Super Mario reißt, während ich jenen gerade im Kart über die Rennstrecke scheuche, schießt er damit eher freundschaftlich gegen meine Nintendo-Affinität als gegen das jeweilige Spiel. So läuft das nun mal: Jedes Spiel ist doof, bis es den Zuschauer vom Gegenteil überzeugt hat.

Shovel Knight - Goldgräberstimmung

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Macht „erwachsene" Redakteure wieder zu neunjährigen NES-Kindern: Shovel Knight.
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Insofern waren die vergangenen zwei Tage beinahe magisch. Nicht nur Gumpi schielte mehr als einmal in meine Richtung, konkret: auf dieses „Retro-Spielchen“. Immer wieder bildete sich eine kleine Traube hinter mir, immer wieder blieb sie länger bestehen als gewöhnlich, immer wieder sollte ich den Controller weiterreichen. Zuschauen statt Hingucken und der Wunsch, selbst mal mitzumischen: zwei verlässliche Indizien dafür, dass hier gerade kein Allerweltsspiel läuft.

Sarkasmus gab es während dieser Zeit zwar weiterhin reichlich (wir sind auch nur Menschen), aber nicht für den kleinen Kerl auf meinem Bildschirm. Der Pixelmann hatte aus unkenden Redakteuren wieder die neugierigen Zehnjährigen gemacht, die vor über zwei Dekaden tagelang mit großen Augen und offenen Mündern auf dem Wohnzimmerboden saßen, den mausgrauen Controller in der Hand, die unerledigten Hausaufgaben in der Schulmappe.

Packshot zu Shovel KnightShovel KnightRelease: PC: 26.6.2014
3DS, Wii U: 3. Quartal 2014
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Simon Belmont, Mega Man und Samus Aran hießen ihre Helden, Castlevania, Mega Man und Metroid ihre Spiele. Hätte es Shovel Knight bereits damals gegeben, es stünde heute womöglich in einer Reihe mit diesen Klassikern.

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Gegner tauchen wieder auf, sobald ihr den Bildschirm verlasst, Treffer schleudern euch zurück, mit neuen Fähigkeiten erreicht ihr andere Bereiche - alles wie damals.
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„Wer aus der Reihe schwätzt, kriegt 'nen Paddel drüber“

Shovel Knight ist ein Kind dieser Vorbilder, ein „love letter to 8 bits“, wie es die Entwickler vor einem halben reichlichen Jahr in ihrer Kickstarter-Kampagne nannten. Eine Finanzspritze brauchten die fünf Jungs des Indie-Studios Yacht Club Games damals, 75.000 Dollar zum Fertigstellen ihres ersten Projekts und großen Traums. Fünfzehn Monate und 311.502 Scheinchen später haben sie ihr Ziel erreicht. Und wie.

Leidenschaft ist der Leim, Kreativität und Respekt für die Vorbilder das Fundament, aus dem Shovel Knight Pixel für Pixel geschaffen wurde. Der beschaufelte Protagonist ist ein 8-Bit-Best-of all seiner Vorbilder geworden, ohne den Kram von damals nur wiederzukäuen. Er läuft von links nach rechts, kennt dabei nur Laufen oder Stehen und knüppelt mit seinem Gartengerät Viehzeugs hernieder – nichts Weltbewegendes soweit. Überhaupt werdet ihr hier kaum etwas finden, das es so nicht bereits in einem anderen Spiel vor 30 oder 3 Jahren gab. Das war auch nicht der Anspruch: es geht darum, all die bekannten Elemente und Versatzstücke kreativ in einem Spiel neu zusammenzusetzen.

Mission accomplished, reife Leistung, sieht man so nicht alle Tage. Der tapfere Ritter schmeißt verschiedene Sekundärwaffen um sich wie sein Vampirjägerkollege aus Castlevania, hüpft auf seiner Schaufel über knifflige Hindernisse wie Dagobert Duck es bereits irgendwann in den 80er-Jahren tat und findet ebenso viele Abzweigungen und Geheimnisse wie Samus Aran es zu einer Zeit vormachte, als viele von euch (mich eingeschlossen) vermutlich noch gar nicht geboren waren. Wer einmal damit anfängt, kommt aus dem „Bingo!“ rufen gar nicht mehr raus.

Eines der besten Spiele, die wir Kickstarter bislang zu verdanken haben und eine smarte Hommage an eine Zeit, als Videospiele schwerer und das Leben noch weniger kompliziert war.Fazit lesen

Nicht nur der alten Klassiker wegen; zwischen den gefühlt 50 mal 50 Pixeln steckt immer wieder auch ein bisschen neuzeitlicher Flair, obschon ich hier mein Probleme hatte, die Fingerzeige konkret zu benennen. Ob sich die latente Ähnlichkeit zu Dark Souls nun bei dem guten Dutzend Bossgegner, dem Einsammeln des verlorenen Geldes oder dem Checkpoint-System Bahnen bricht, müsst ihr letztlich selbst entscheiden. Letzteres sitzt euch beständig im Nacken, fordert regelmäßiges Abwägen: Den aktuellen Checkpoint für Geld zerstören oder lieber auf Nummer sicher gehen, die Kohle in den Wind schießen und die Reise beim nächsten Ableben hier fortsetzen?

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Zeit zum Verschnaufen gibt's in Shovel Knight meist kaum, unbezwingbar ist das 8-Bit-Geprügel aber auch nicht. Statt Leben verliert ihr beispiels lediglich Geld.
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Geld ist zum Ausgeben da

Gelegenheit zum Verprassen habt ihr genug, zum leichtfertigen Aufs-Spiel-setzen aber auch. Ihr könnt die Kohle in zusätzliche Gesundheitspunkte, Sekundärangriffe oder neue Rüstungen mit speziellen Fähigkeiten investieren, oder den nächsten Sprung etwas zu leichtfertig angehen. Der Ritter macht plumps, der Bildschirm wird schwarz, das Geld ist futsch. Zumindest ein ordentlicher Teil dessen, wenn euch auf dem erneuten Weg zur Stelle des Ablebens ein weiterer Faux-pas passiert. Grüße Richtung FromSoftware. Deshalb ein gutgemeinter Rat: Legt die Steine an, bevor ihr sie verliert.

Shovel Knight wird kein unbezwingbarer Koloss, wenn eure Ausrüstung nicht permanent up to date bleibt, aber wozu es sich selbst unnötig schwer machen? Während ihr auf der Weltkarte von einem Level zum nächsten hüpft und auch das letzte irgendwann zwischen fünf und zehn Stunden (je nachdem, wie viele Geheimnisse ihr aufdecken wollt) abgeschlossen habt, werdet ihr verglichen mit der Wir-wollen-niemanden-verschrecken-Mentalität moderner Spiele zwar wieder etwas geerdet, auf den harten Boden der 80er holt man euch allerdings nicht zurück. Niemand hat etwas zu verschenken; euch fällt nichts in den Schoß, mit Konzentration und einem Gespür für Timing ist das alles aber ganz gut zu bewältigen.

Shovel Knight - Pixelige Launch-Screenshots zum Retro-Platformer

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Nicht alles genau wie damals also, die Richtung passt allerdings. Und mal ehrlich: Wärt ihr heute noch dazu bereit, Bretter wie Castlevania oder Mega Man in einem Rutsch durchzuziehen? Viel Glück dabei. War demnach keine ganz schlechte Idee von Yacht Club Games, ihren Sidescroller auch nach 2014er-Maßstäben noch (durch-) spielbar zu machen. Übermäßig auf die Schulter klopfen muss sich danach aber auch niemand. Egal, wie viele Zuschauer das Spektakel fasziniert beobachtet haben.