Sherlock Holmes die Vierte: Wie in der Inzuchtbranche der klassischen Kriminalliteratur Gang und Gäbe, tritt Arthur Conan Doyles ehemalige Koksnase gegen den französischen Meisterdieb aus Maurice Leblancs Feder an. Die Romanciervariante von »Alien vs. Predator« gibt dabei allerlei Rätsel auf. Unter anderem auch das, wer Adventures aus Firstperson-Perspektive spielen möchte.

Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin - Trailer

Im Grunde ist »Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin« ein typisches Adventure mit Kombinier- und Puzzle-Einlagen plus einer Handvoll Worträtsel. Nur kam eben dtp mit an Dr. Moreau erinnernden Ambitionen auf die unchristliche Idee, diesem altbewährten System eine Ego-Perspektive aufzupfropfen. Dementsprechend spielt sich das Ganze hier nicht »Point and Click«, sondern »WASD and Click«. Ansonsten gibt es zum Spielprinzip wenig Überraschendes auszuführen. Außer vielleicht, dass eine praktische Teleportmöglichkeit dank diverser Übersichtskarten und Dialogmitschriften sowie Notizen für nachträgliche Recherchen existieren.

Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin - Anforderungen an einen Meisterdetektiv: scharfer Verstand und hohe Frusttoleranz.

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Holmes wirkt ein wenig zu jugendlich, als man es nach den Romanen erwarten würde.
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Die Story eröffnet mit einem Briefchen von Meisterdieb an -detektiv. Die französische Romanfigur Arsène Lupin schreibt dem britischen Sherlock Holmes ein paar provokante Zeilen zur unzweifelhaften Überlegenheit von La Grande Nation gegenüber dem British Empire. Nach prahlerischen Worten lässt der Pariser eine aufrechte Grundhaltung vermissen (ein Klassiker unter alten Männern). Denn er droht damit, fünf Wahrzeichen Englands zu mopsen. Um die Sache erst richtig spannend zu gestalten, folgt seiner schriftlichen Ankündigung der meisterlichen Diebstähle ein bündiges Gedichtelein, welches Sherlock Holmes konkrete Hinweise aufs Diebesgut geben soll.

Der allerletzte Detektiv

An dieser Stelle setzt der Spieler an, um eigenes detektivisches Können einzubringen. Oder es zu versuchen. Denn die gestellten Aufgaben wandern entlang eines schmalen Grats zwischen Banalität und Beschränktheit. Das heißt ganz konkret, und hier lassen sich im Folgenden diverse Spoiler leider nicht vermeiden:

Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin - Anforderungen an einen Meisterdetektiv: scharfer Verstand und hohe Frusttoleranz.

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Worträtsel sollen den Schwierigkeitsgrad erhöhen.
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Schon Knobelei Nummero Uno haut voll in den Sack. Die oben erwähnte Dichtkunst des Arsène Lupin verbirgt Anhaltspunkte auf den bevorstehenden Beutezug in Form des Namens einer bekannten Persönlichkeit der englischen Geschichte. Mit rudimentärer Cleverness und etwas Geschichtskenntnis erkennt man flott, um wen es sich handeln mag. Doch darf man nicht einfach dem genialen Meisterdetektiv auf die virtuelle Schulter tippen und sagen: „Holmes, ich möchte lösen.“

Nein, zunächst wird der arme Watson zu Buchhändler Barnes gezwungen. In dessen großem Warenbestand existiert ein einzig lesbares Werk. Watson schmökert darin und »Bingo!«: Unser Verdacht bestätigt sich.

Neben dem Spieler weiß nun auch der kurzbeinige Detektivassistent, über welchen bekannten Engländer der diebische Froschfresser Lupin in seinen Versen herumschwiemelt. Nur Großmeister Holmes steht immer noch auf dem Schlauch. Doch dürfen wir die Information nicht einfach mit ihm teilen. Wir müssen vielmehr in einem dritten Schritt ein Anagramm lösen, welches wiederum nichts anderes offenbart als den Namen, den wir von Spielbeginn an im Kopf hatten: Nelson, Nelson und verdammt noch mal Nelson!

Anstatt alle drei Lösungsansätze alternativ zuzulassen - also den direkten Rückschluss aus dem eigenen Wissen, das Aufdröseln des Buchstabenrätsels oder das Nachschlagen in der nächstgelegenen Bibliothek - muss ich alle drei kumulativ absolvieren. Das ist weniger intellektuelle Herausforderung als nervliche Belastung.

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Sinnlose Sucherei

Danach heißt es einen Stadtplan von London auftreiben - was dem naiven Spieler angesichts Holmes’ überschaubarer 3-Zimmer-Bude zunächst als durchaus machbar erscheint. Unglücklicherweise stellt sich der »Stadtplan« als ledergebundenes Buch heraus, was eine erste Verzögerung aufgrund optischer Verwirrung bedingt.

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Die Dialogoptionen nehmen sich spartanisch aus.
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Für den richtigen Schlag Unfairness sorgt aber eine andere Tatsache: Vor dem Lösen des vorangegangenen Worträtsels war das besagte Buch bereits existent aber nicht anwählbar. Sprich: Wer anfänglich schon einmal erfolglos versucht hat, das Ding aufzunehmen, lässt es im Folgenden bei seinen Überlegungen völlig außer Acht. Natürlich nur bis zum Zeitpunkt, an dem irgendwann die Verzweiflung zur berüchtigten letzten Instanz in Adventuregames zwingt, nämlich dem Prinzip »Beklicke jeden Quadratmillimeter jedes Raumes«.

Wortklauberei

Ein weiteres Beispiel für aufkeimende Frusterlebnisse ist die »Parser«-Abfrage bei den Worträtseln. Über »Lord Nelson« nehmen Holmes und Watson die Spur von Arsène Lupin auf und landen in der National Gallery. Der verwirrte Archivar möchte uns helfen, benötigt dazu aber das richtige Stichwort, das sich ebenfalls aus dem oben genannten Gedicht entnehmen lassen soll. Er stellt unserem Duo also die Frage »Was zeigt das Bild, das auf der Schlacht von Trafalgar beruht?« Zunächst geben wir die wenig originellen Begriffe »Schiffe« und »Boote« ein. Wer weiß?

Doch das sagt dem Knülch nichts. Wäre ja auch zu einfach gewesen. Ob er es konkreter mag? Vielleicht will er »Victory« hören (das Schiff von Lord Nelson)? Nichts. »Temeraire« könnte stimmen! Das zweite Schiff in der Weather Column von Nelson! Immerhin sprechen Lupins Verse von einem »Verräter« mit französischen Namen. Klingt ideal! Völlig daneben, sagt uns die Reaktion des jungschen Archivars.

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Das gesamte Abenteuer spielt sich in London ab.
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Irgendwann macht sich Hoffnungslosigkeit breit und der erfahrene Rätselfreund haut alle nautischen Begriffe raus, die ihm in den Sinn kommen, von »Fregatte« bis »Dreidecker«. Und weil alles nichts hilft, fängt er zur Sicherheit von vorne an, beginnend mit »Schiff«. Wohl gemerkt »Schiff«, Einzahl. Begeistert verkündet nun der Archivar: Schiff! Genau! Selbstverständlich könne er helfen! Er habe »Die letzte Fahrt der Temeraire« auf Lager, das Teil solle ich mir mal anschauen.

Nicht nötig, denn ich kenne das Turner-Gemälde und weiß: Es zeigt Schiffe, Plural sowie Nomen est omen und wenig überraschend die verdammte Temeraire! Ihres Zeichens ein … Trommelwirbel … Dreidecker. Einzig unsinnige Antwort war somit die vom Spiel geforderte.

Die Ironie des Ganzen: Stolz rattert nun Holmes alle Gedankengänge herunter, die wir selbst bereits vollzogen hatten, die uns aber nicht halfen, weil der »Parser« des Spiels über die Auffassungsgabe einer Schreibmaschine verfügt.

Überwiegend sind somit weniger die Puzzles knifflig als die Frage, wie die Entwickler die Lösung umgesetzt sehen wollten. D.h., man weiß zwar regelmäßig und unmittelbar, was gewünscht wird, scheitert dann allerdings an der richtigen Idee, wie das dem vermaledeiten Spiel klarzumachen ist.

Sherlock Holmes jagt Arsène Lupin - Anforderungen an einen Meisterdetektiv: scharfer Verstand und hohe Frusttoleranz.

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Schwebende Bilderrahmen rechts, schattenlose links. Gutes Rendering sieht anders aus.
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Muss Holmes etwa einen verlorenen Gegenstand finden, genügt nicht, mit Letzterem im Gepäck dessen Eigentümer anzusprechen. Ich muss vorher ins Inventar wechseln, den Gegenstand dort einmal anklicken und dann die Person ansprechen. Auf wundersame Weise erscheint eine neue Dialogoption. Derartige, weniger durch Spielinhalte als kaum intuitive Benutzerführung hervorgerufene Probleme, erinnern an längst tot geglaubte »Myst«-Zeiten. Folgender Einsatz von Maßbändern, Vergrößerungsgläsern und allem was dazugehört inklusive.