Die Hand verblubbert Finsternis. Die Kerzenleuchterziege blökt. Der Schädel plappert. Der Kinderdämon rülpst zufrieden. Gespeichert wird an einem dampfenden Haufen Exkremente, gekämpft in der Arena. „Shadows of the Damned“ heißt das. Kraut und Rüben. Auf den ersten Blick zumindest.

Shadows of the Damned - Der Launch-Trailer zum Psycho-Punk ActionspielEin weiteres Video

Sie konnten sich so richtig austoben. Eine fruchtbare Liaison zwischen Goichi Suda, Shinji Mikami und Akira Yamaoka. Drei japanische Künstler, die alle auf ihre Art viel erreicht haben, vor allem was die Wahrnehmung japanischer Spiele in Europa angeht, in den Köpfen verankert als „Huiii, Killer7, was für ein abgedrehter Kram!“ (Suda), Resident-Evil-Hebamme (Mikami) und „derjenige, der mir mit dem Silent-Hill-Soundtrack ein Donnern durch die Buxe gejagt hat“ (Yamaoka).

Wenn sich das Dreigestirn zusammentut, entsteht… ein… mexikanischer Dämonenjäger mit plapperndem Totenschädel und lilafarbener Lederjacke, überwuchert mit Tätowierungen und Narben, der in seiner entführten Frau Paula in die Unterwelt folgt und sie dem Dämonenlord Flemming entreißen will? Hätte man so auch früher drauf kommen können. Garcia Hotspur hat jedenfalls dieses schwere Los gezogen und trottet der Verflossenen hinterher bis in die Untiefen der Hölle. Sie wurde von Flemming geraubt und ist seither dazu verdammt, immer und immer wieder zu sterben.

Shadows of the Damned - Zwei Himmelhunde auf dem Weg zur Hölle

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Willkommen in der Unterwelt. Auf einer Reise ohne Rückfahrtschein.
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Ich sehe sie im Wasser versinken, schreiend wie am Spieß und sich nach Leibeskräften in den Fluten windend. Ich erkenne ihren rollenden Kopf, während sie mich aus leeren, traurigen Augenhöhlen anschaut. Ich sehe, wie ihr Bauch aufreißt und einen widerwärtigen Dämon gebiert. Und ich merke, wie sie sich quält. Es schmerzt, nichts für sie tun zu können, außer die Zähne zusammenzubeißen und durchzuhalten. Paula, halte durch, ich rette dich, koste es, was es wolle.

Unter das süße Liebesmotiv mischt sich der stechende Drang, hier unten zu überleben. Bis auf einen geschwätzigen Totenkopf namens Johnson hat unser Rüpel Garcia nicht viele Freunde im Reich der Dämonen. Die beiden wiegen die allgemeine Schweigsamkeit im Duett wunderbar auf: Johnson kann sein klappriges, äh, Mundwerk kaum im Zaum halten, überrascht immer wieder mit witzigen, charmanten, plumpen oder peinlichen Sprüchen.

Packshot zu Shadows of the DamnedShadows of the DamnedErschienen für PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Manchmal ist dieser Humor so ruckartig, dass man sich die Handfläche an die Stirn tackern will. Aber Garcia spielt ihm meist so treffsicher, so trocken in die Karten, dass ein, zwei Plattitüden gar nicht mehr auffallen und man sich reinsteigern möchte in einen verbalen Pool aus Nonsens, Albernheiten, Gestichel und Gezanke. Sie ergänzen sich prima.

Unterhaltsam, einfach unterhaltsam. Auch wenn das Spiel aus bekannten Versatzstücken besteht, motiviert es bis zum großen Finale.Fazit lesen

Mit ihrer Verkopftheit erinnern die zwei Hauptcharaktere aus „Shadows of the Damned“ immer wieder oberflächlich an die Figuren aus dem Anime „Vampire Hunter D“, an den sinistren Blutsaugerjäger und seine schwatzende Hand. Es ist ein seligen Geben und Nehmen zwischen den beiden, in einer Tonlage, die dem Spiel unheimlich guttut und ohne die es einen ganzen Haufen Charme einbüßen müsste.

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Totenschädel Johnson ist Garcias plappernder Begleiter.
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Es ist sexistisch, chauvinistisch, bis obenhin voller Zitate: Tanz der Teufel, Ghostbusters und einige mehr bekommen ihr Fett weg. Es fühlt sich neuartig und frech an, durch die fehlende Distanz in den Dialogen gerne spritzig und prollig, aber im nächsten Moment wieder vertraut, fast so, als kenne man Johnson und Garcia schon jahrelang.

Sobald ihr an einer markanten Stelle vorbeikommt, seid euch sicher, dass der Schädel einen Spruch auf den... Lippen hat. Und Garcia eine Antwort. Und Johnson noch eine. Gegenseitiges Hochschaukeln. Auch sonst sind sie eingespielt: Johnson selber kann alle möglichen Formen annehmen, etwa die einer Fackel, die Garcia ständig in der Hand trägt. Halte ich die Schlagtaste länger gedrückt, umklammert Garcia die Johnson-Fackel wie einen Baseballschläger und lässt ordentlich Dampf ab. Effektiv gegen die Höllenzucht, aber so richtig!

Krankenschwestern und Sensenmänner

Will ich aus der Ferne zur Sache kommen, verwandelt sich der Knochenschädel in eine Schusswaffe: Pistole, Maschinengewehr, Shotgun. Hier kann man den Schulterklaps von Shinji Mikami spüren, der in den Credits als „Creative Producer“ geführt wird. Abgesehen vom feinen Unterschied, dass sich Garcia während des Zielens vom Fleck bewegen darf – nur langsam, aber immerhin –, ist das Anvisieren über Kimme und Korn bis hin zur Schulterkamera und dem Gefühl beim Abfeuern der Waffe ein ähnliches wie in Mikamis letzten Resident-Evil-Spielen.

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Einige Gegner schützen sich mit einer Hülle aus Dunkelheit - hier hilft ein Lichtschuss.
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Und die Gegner: Bizarr und ungelenk holpern sie auf Garcia zu - haben mich stellenweise etwas an Goichi Sudas Heaven Smiles auf Killer7 erinnert. Manche schleppen ihren Körper über den Boden, andere rennen, der nächste springt Gift und Galle spuckend. Viele bewegen sich merkwürdig verrenkt und erinnern irgendwie an die Krankenschwestern aus Silent Hill, wieder andere sind umhüllt von einer stachelbesetzten „Rüstung“ und rollen den Boden entlang. Es gibt meterhohe Hünen mit rotierenden Klingen, Sensenmänner und blutüberströmte Missgeburten. Allesamt den Untiefen japanischer Phantasie entwachsen, widernatürlich, manchmal gar abstoßend.

Und der Rhythmus stimmt. Der Rhythmus aus „kleinem“ Dämonengezücht, gefolgt von größeren, robusteren Ungeheuern, bevor sich immer wieder ein neues Feindbild ankündigt. Im Gegensatz zu „Alice: Madness Returns“ etwa hat man vieeeel seltener das Gefühl, das Spiel müsse mit den Kämpfen gestreckt werden, zumal die Bossgegner erstens existieren (!) und zweitens richtig Spaß machen.

Ich will nicht behaupten, das seien die schwersten Bosse aller Zeiten, nach zwei, drei Versuchen hatte ich sie weichgeklopft – auch den letzten –, und „Bayonetta“ oder „Devil may cry“ waren hier beispielsweise deutlich fordernder. Aber es tut unheimlich gut zu sehen, dass man bei Grasshopper Manufacture die dramatischen Höhepunkte nicht vergessen hat – und sie großschreibt.

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Die Bosskämpfe sind nicht knüppelhart, da gab es schon wesentlich Schwereres, aber angenehm anspruchsvoll.
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Allein die Gestaltung der Hünen ist ein Gewinn fürs Spiel, auch wenn man ihren Schwachpunkt oft zehn Meilen gegen den Wind riecht. So richtig ins Schwitzen kommen dürfte man erst ab dem schweren Schwierigkeitsgrad. Dann heißt es: per Hechtrolle ausweichen, als gäbe es kein Morgen, und die Bewegungsmuster des Bosses studieren. Und durchbeißen. Und Sake kippen. Am Ende ist die Erleichterung groß.

Zum einen darüber, dass die Phantasie überall herausschwappt: aus den dämonischen Kinderköpfen an Türen, die gewissermaßen als Wächter fungieren. Ihnen muss man eine Erdbeere oder ein Gehirn verabreichen, versteckt als überdimensioniertes Symbol in den Levels – ja, ja, Japaner –, bevor sie sich mit einem beherzten Rülpser öffnen und zufrieden vor sich hinkichern. Schön auch, dass Johnson eine Erklärung für all diesen Blödsinn hat.

Zum anderen, weil „Shadows of the Damned“ ein angenehm altmodisches Erlebnis ist: kein endlos langes Lümmeln an Deckungen, keine bequemen Verschnaufpausen mit automatisch regenerierender Lebensenergie. Verletzungen werden mit Sake-Medikits geheilt, Fehler bestraft, Ecken zum Verhängnis, wenn man mal hängen bleibt. Viel Platz zum Bewegen gibt es nicht, bis auf den „offensichtlichen“ Pfad nebst ein paar Nebengängen und -kammern ist das das Meiste recht eng abgesteckt.

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Immer wieder stellen sich euch größere Dämonen in den Weg.
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Keine Art von Levelgestaltung, die sich mit breiter Brust rühmen darf, alles je Dagewesene in den Eimer zu kloppen. Eher so etwas nach dem Motto: „Hier ist eine Tür, die sich erst öffnet, wenn du die Frucht für die Kinderdämonenfratze hast – du findest sie im Gang nebenan. Dem einzigen offenen Weg.“ Bis zum Ende entwickelt sich in der Hinsicht nicht viel, aber der Weg zu diesem Nebenan ist ein ungemein unterhaltsamer.

Lohnende Ernte

Immer passiert etwas: Mal muss man in einem Dreh- und Schieberätsel Plattformen so ausrichten, dass Brücken entstehen, mal stürmt Garcias Frau als wieselflinker Zombie durch enge Gänge und ich kann nur Fersengeld geben – eine Berührung reicht, schon kippt Garcia herrlich hüftsteif um. Er schwingt auf einem Kronleuchter stehend in einem Turm herum, dann erscheint eine feindselig wabernde Hand und verbreitet Dunkelheit. Sie strömt durch sämtliche Ritzen und flutet den ganzen Raum, mehrere Stockwerke gar.

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2-D-Ballerabschnitte sind gerade in Mode. Auch SotD macht mit.
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Ähnlich wie in „Alan Wake“ spielt die Schwärze eine entscheidende Rolle: Sobald sie sich ausbreitet, verliert Garcia beständig Lebensenergie und muss hurtig einen an der Wand befestigten Ziegenkopf finden. Einen mit Kerzenleuchter obendrauf. Natürlich. Mit einem Schuss kann er ihn entzünden und dafür sorgen, dass das Licht wiederkommt. Aber nur so lange, bis der nächste spinnenartige Dämon zum Leuchter krabbelt und eine Wolke aus schwarzem Nebel ausspuckt.

Das sind einige der besten Kämpfe, weil man darauf achten muss, dass kein Biest zum Ziegenleuchter gelangt, und parallel die anderen, im Dutzend aufmarschierenden Ungestalten bekämpft. Schützen sie sich mit einer wabernden Hülle aus Dunkelheit, hilft ebenfalls ein Lichtschuss, um sie kurzzeitig zu betäuben. Jetzt kann man sich um den Rest kümmern und zum Beispiel eine Art Falle legen - hin und wieder sogar die Kulisse nutzen. Sollte man.

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Bei diesem Dämon-Mensch-Mischling namens Christopher könnt ihr Munition oder Sake kaufen.
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Ab und zu verströmt „Shadows of the Damned“ einen Hauch Survival-Horror, als Garcia auf engstem Raum gegen eine Horde bestehen muss. Schlimm genug, dass es so viele sind, aber müssen auch noch Bomben um ihren Leib geschnallt sein? Spätestens wenn man quer über einen Marktplatz flüchtet und den entstellten Kettensägenzwischenboss per Schüsse auf Lichttonnen – jaha! – verletzbar machen muss, bevor man auf seinen wunden Punkt schießen kann, fühlt man sich fast wie in der Haut von Chris Redfield. Nur eben nicht ganz so beklemmend wie in Resident Evil 4 oder 5, weil man beim Zielen laufen darf und generell mehr Luft hat.

Jede Waffe hat diverse Ausbaustufen, Johnson muss sich mit fortlaufender Spieldauer also immer stärker verrenken. Aus dem Maschinengewehr wird eines mit fünf Läufen. Die Totenkopf-Shotgun feuert irgendwann drei oder vier Geschosse gleichzeitig, und mit der Pistole kann man später ein explosives Kraftfeld errichten. Eines, das überall haftet. Perfekt gegen einige Gegner, die sich mit robusten Rüstungen vor strammem Beschuss drücken.

Eine gut platzierte Sprengladung genügt, ein Schuss danach, und schon bröckelt der Schutz, bevor man sich die freigelegten Schwachstellen vornehmen kann. An anderer Stelle stürmen die Dämonen im Dutzend herbei, während ich einen Riesenspaß dabei habe, den Weg mit Sprengfallen zu drapieren und alles hochgehen zu lassen, sobald sich die Ernte lohnt.

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Frankensteins Monster. Oder so.
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Und dann breitet sich die Dunkelheit wieder aus. Was, wenn man den Ziegenkopf nicht sofort findet? Oder gar eine Plattform so ausrichten muss, dass man ihn überhaupt erst zu sehen bekommt? Die Unreal-Engine lässt es währenddessen gemütlich angehen. Sie liefert stimmungsvolle Bilder einer aus den Fugen geratenen Unterwelt: mit Fleisch ausgekleidete Räume, staubige Krypten, finstere Friedhöfe. Sieht gestalterisch alles schmuck aus.

Aber sie schämt sich immer noch für ihre Problemzonen und wird natürlich nicht jünger: einfache Geometrie, enge Gänge und spät nachladende Texturen. Nicht ganz so schlimm wie kürzlich bei einer gewissen Alice oder Duke Nukem Forever, doch trotzdem sichtbar. Zumal die Ladezeiten nicht die kürzesten sind.

Was das Akustische angeht: Akira Yamaoka franst die akustischen Ränder wunderbar aus, bedrohliche Klangcollagen, manchmal sphärisch und voller Gongschläge, mal entspannt mit klimperndem Klavier, geradezu Lounge-ähnlich. Beim nächsten Stück spürt man die Silent-Hill-Krankenschwester fast im Rücken, bei all den disharmonischen Klängen und krächzenden Streichern. Ein atmosphärischer, zwischen trügerischer Ruhe, An- und Entspannung pendelnder Soundtrack, den wohl keiner sonst so herrlich hinbekommen hätte.