Shadow of the Tomb Raider ist weder der ausgemergelte Schatten der Reihe noch besonders schattenhaft, falls wir davon absehen wollen, dass die Welt in Gefahr ist und nur Lara Croft – Heldin aller Helden – sie retten kann. Was gut ist, bleibt gut; das weiß auch Square Enix, die Shadow of the Tomb Raider abermals archäologische Wunder-Gräber voller Rätsel schenken und uns, die wir ja spielen sollen, dafür Maps voller Geheimnisse und Sammelobjekte anvertrauen. Was besser als gut ist, das sind die wundervollen Wasseranimationen im Spiel und die Unterwasserwelten, die sich darunter verbergen. Lust, schwimmen zu gehen?

Bereit für vorfreudiges Entzücken und bibbernde Erwartung? Dann seht den neuesten Trailer zu Shadow of the Tomb Raider:

Shadow of the Tomb Raider - Lara Croft kämpft mit allen Mitteln im Trailer8 weitere Videos

Alle Jahre wieder krabbelt Square Enix aus seinem 5000 Jahre alten Grabe heraus, wischt sich den Staub von der Stirn und übergibt uns ein neues Tomb Raider aus der Reboot-Reihe. Was mit dem 2013er Tomb Raider begann, geht dieses Jahr mit Shadow of the Tomb Raider in den dritten Teil; Lara ist mittlerweile erwachsen geworden, hat gelernt, zu töten – in einer emotionalen Szene, die recht schnell vorbei gewesen ist – und weiß ganz genau, was ihr Spiel braucht, damit es so unterhaltsam wie möglich ist: Eine Dreifaltigkeit von Rätsel, Action und Sammelaufgaben, der auch der neue Teil huldigen möchte. Neben Unterwasserwelten, seltsamen Dialogen mit NPCs und wundervollen Schwierigkeitsgraden.

Zerstöre die Welt, rette die Welt

Shadow of the Tomb Raider ist eine etwas dunklere, ein wenig erwachsenere Geschichte über eine Lara Croft, die sich nicht nur in einem schwarz-weiß-Szenario gegen das Urböse in der Form eine verbrecherischen Organisation stellt, sondern selbst Fehler begeht – und dafür geradestehen muss. Erwartet keine tiefgehende Story á la Uncharted, etwas, das mir noch immer in den Spielen fehlt; aber eine intimere Begegnung mit den inneren Dämonen der Heldin.

Shadow of the Tomb Raider navigiert erneut um ein seltenes, uraltes Artefakt, das Lara ursprünglich aufgrund der Verbindung zu ihrem Vater ausfindig machen möchte. Die guten, alten Freunde von Trinity sind ebenso wieder dabei und wollen das mystische Objekt dazu nutzen, die Welt umzugestalten. Es scheint ein recht machtvolles Artefakt zu sein, so machtvoll, dass Lara bei der ‘Rettung’ des Objekts eine Apokalypse auslöst – und nun aufbrechen muss, um die Welt retten. Wer weiß, vielleicht ist nächstes Mal das Universum dran?

Shadow of the Tomb Raider ist seinen Wurzeln – zum Glück – treu geblieben.Ausblick lesen

Dennoch wird in den ersten Stunden bereits offensichtlich, dass es hier tatsächlich um mehr geht, als um eine Person oder einen wichtigen Gegenstand, der nicht in die falschen Hände geraten darf: Ein dunkleres Kapitel legt sich schattengleich über Lara, nicht, weil nun endlich auch die ganze Welt auf dem Spiel steht, sondern weil sie Schuldgefühle hat. Es macht sie menschlicher.

Nass ist alles besser

… ist ein Gedanken, der mir im Sommer 2018 einige Male gekommen ist. Er stimmt auch, wie mir Shadow of the Tomb Raider unlängst gezeigt hat: Während der neue Teil wie erwartet in neuem Glanz erscheint und wirklich schön ist, sind es die kleinen und größeren Gewässer, die Wellen auf der Wasseroberfläche und auch die Unterwasser-Szenarien, die es mir besonders angetan haben.

Ich liebe das Wasser in Shadow of the Tomb Raider. So sehr, dass ich während der paar Stunden, die ich mich Spiel verweilen durfte, einige Zeit auf Wasser-Selfies verwendet habe. Schaut, wie schön wir zusammen (ich alias Lara und das Wasser) aussehen:

Wasser und ich lernen uns kennen. Es war Liebe auf den ersten Blick.

Hmm:

Wasser und ich verbindet etwas ganz Besonderes.

Unser erster Streit:

Wasserbewohner hat verloren.

Nach unserer Liaison – es tut weh, sich daran zu erinnern:

Ich vermisse dich, Wasser.

Es war eine kurze, intensive Affäre mit dem kleinen Gewässer in Shadow of the Tomb Raider, aber ich muss sagen, es zieht mich nun doch zu anderen Ufern, in andere Flüsse, denn sie alle bieten einige der besten Wasseranimationen, die ich bis dato gesehen habe. Das Wasser ist klar, schlägt immer die richtigen Wellen und fühlt sich einfach nass und echt an, ob nun unter oder über der Oberfläche. Auch die Nässe auf Lara erscheint solange echt, bis sie in Sekundenschnelle trocknet. Aber lasst uns nicht von Realismus-Fehlern in Videospielen anfangen.

Ein Traum von Schwierigkeitsgrad

Wenn ihr Shadow of the Tomb Raider startet, werden ihr sofort ein kleines Lüftchen an Freiheit verspüren, denn im Schwierigkeits-Menü könnt ihr nicht nur zwischen Einfach, Normal und Schwer wählen, sondern werdet mit Sub-Schwierigkeitsgrade konfrontiert. In diesen dürft ihr entscheiden, wie schwierig die Gegner, die Rätsel und die Geschicklichkeits-Aufgaben sind: Gegner ist klar, aber fummelt ihr an den Rätseln oder der Geschicklichkeit herum, könnt ihr Lara dazu bringen, weniger oder gar nichts mehr zu den Puzzles zu sagen (Endlich!) und einstellen, ob ihr an den Wänden seht, wohin ihr springen müsst – per Bemalung am Felsen. Stellt ihr diesen Schwierigkeitsgrad auf Schwer, wird euch nicht mehr angezeigt, wo Lara klettern und hangeln kann, stattdessen müsst ihr es selbst herausfinden.

Square Enix hat damit eine wunderbare Praxis in den Einstellungen etabliert, die ich mir für viele andere Spiele ebenso wünschen würde.

Das “Ach, ich möchte dir gerne meine Lebensgeschichte erzählen, obwohl ich dich gerade zum ersten Mal gesehen habe – und ich erwarte, dass du mir hilfst!”-Problem
Ich habe unlängst einmal die Geschichte von mir und einem guten Freund erzählt, als wir uns zu einem Treffen verabredet hatten und er mitten auf der Wiese zwischen Straße und Fußweg stand, regungslos; und ich sah ihn und dachte “Wie ein NPC, bereit, mir seine Aufgabe zu geben.” Mittlerweile ist das Ganze ein Running Gag zwischen uns. Videospiele dagegen haben sich weiterentwickelt, gaben den NPCs unlängst Routinen und vermeiden es zuweil auch, allzu offensichtlich mit Quests über uns herzufallen.

Shadow of the Tomb Raider hangelt sich tiefer in die Materie sozialer Gefüge und lässt uns durch bewohnte Dörfer und Gebiete voller Menschen wandern – was schön ist, oder schön wäre, würden die NPCs Lara nicht mit ihren Lebensgeschichten überschütten und ihr eklatante Fetch-Quests an den Kopf werfen. Dabei geht es noch nicht einmal um die Art der Aufgaben, sondern vielmehr um die Art und Weise, wie die vergeben werden: Ihr könnt nicht mit jedem NPCs sprechen, sondern nur mit bestimmten, die euch über ein Symbol gezeigt werden. Redet ihr mit ihnen, beginnen sie, ihre tiefsten Geheimnisse vor euch auszubreiten und euch um Hilfe zu bitten. Ich bin nach 4-5 Stunden im Spiel nicht sicher, ob es sich hierbei um eine Ausnahme handelte oder alle sozialen Aufgaben derart vergeben werden – gute Dialoge und immersive Welten funktionieren heutzutage jedoch anders, was mich zu meinem letzten Kritikpunkt bringt: Square Enix’ Tomb Raider-Reboot ist wundervoll, wie es ist; mit den detaillierten Maps, den unterhaltsamen Action-Einlagen und, natürlich, den Gräbern, die das Herzstück eines jedes Spiels ausmachen.

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Ich liebe die neu etablierten Unterwasserwelten, aber die minimale Verschiebung des Fokus auf Dörfer mit Menschen und deren Probleme erscheint mir unnötig, fade und ablenkend. Warum von etwas ablenken, das völlig ausreicht? Es bleibt der Release-Version überlassen, mich und euch vom Gegenteil zu überzeugen.