Autor: Volker Schütz

Virtuelle Wesen, die Gefühle zeigen? Nichts Ungewöhnliches. Wut, Trauer, Freude oder Angst - das Mienenspiel unserer pixeligen Freunde wird zunehmend ausgeprägter. Nur, wer braucht so etwas?

Wo knackige Hintern und pralle Oberweiten regieren, war bisher kein Platz für gebrochene Herzen. Haben Emotionen überhaupt eine Chance, solange die Abkürzung in die Reizwelt der Spieler über Schnitten, Titten und Kanonen führt?

Die neuere Gamesgeneration machte von sich Reden, da ihre NPCs differenzierte Mimik und Gestik beherrschen. So basiert etwa der Face Poser von »Half Life 2« auf den Forschungen von Dr. Paul Ekman aus den 70er Jahren und ermöglicht die Darstellung von Gefühlszuständen durch digitale Gesichtszüge sowie mittels Gebärden. Eine vergleichbare Technik setzt sich weitgehend in aktuellen Titeln durch.

Sex vs. Liebe - Sex vs. Liebe - Tiefer Ausschnitt statt tiefer Gefühle?

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DAS machen die also auf dem Discovery Channel?!
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Die Arbeit des Fraunhofer Institut Graphische Datenverarbeitung an so genannten affektiven Benutzungsschnittstellen klingt noch etwas futuristischer. Denn die hiermit ausgestatteten Anwendungen sind dazu in der Lage, den emotionalen Zustand des Benutzers zu erkennen und entsprechend zu reagieren. Getestet wurde dies mit einer speziell angepassten »Tetris«-Variante. Während dabei die Datenauswertung über Hautwiderstand, Hauttemperatur und Puls erfolgt, gibt es andere Projekte mit dem Ziel der computergesteuerten Auswertung von optisch aufgezeichneten Gesichtsausdrücken.

Dagegen soll das BBCI ( Berlin Brain-Computer Interface) sogar die direkte Kommunikation zwischen Mensch und Maschine ermöglichen. Hierfür lesen die Entwickler die elektrische Hirnaktivität über ein Elektroenzephalogramm (EEG) aus.

Addiert man das Potenzial all dieser Techniken und denkt an unsere Spielwelten, fällt es schwer, nicht ins Schwärmen zu geraten. Wie cool wäre es, wenn NPCs in Zukunft ihre Gefühle nicht nur deutlich sichtbar ausdrücken würden, sondern vielmehr eine Rückkopplung mit unseren eigenen Emotionen erfolgte! Wenn ich etwa den netten Waffenhändler freundlich anlächele und er in Erwartung eines guten Geschäfts breit grinst und sich die Hände reibt. Oder gar ein Flirtspiel, bei dem nicht eine dümmliche Auswahl vorgegebener Antworten über meinen Erfolg entscheidet, sondern die non-verbale Kommunikation des Users selbst.

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Für manche ist es ein Date, für andere das längste Vorspiel der Welt.
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So schön das alles klingt, ist es meines Erachtens aber äußerst fraglich, ob wir in unseren Standardrollenspielen oder Shootern ernsthaft davon profitieren werden. Denn sonderlich viel hatten uns die virtuellen Computerfreunde bis jetzt schon nicht zu sagen. Außer vielleicht »Planescape: Torment« fällt mir genau genommen kein einziges Spiel ein, das über genug emotionalen Tiefgang verfügt, um einer Erwähnung wert zu sein.

Am Deutlichsten zeichnet sich das Problem am Beispiel »Liebe« ab. Zwar ist sie neben dem Tod das zentrale Thema aller menschlichen Erzählungen, so dass weder Bücher noch Filme ohne sie auskommen. In Spielen schlägt sich aber lediglich Sterben und Sterben lassen nieder. Zwischenmenschliches? Fehlanzeige.

Man schaue etwa auf die aktuellen Rollenspieltitel, wo sich Derartiges noch am Ehesten vermuten ließe. Da versucht sich »Neverwinter Nights 2« an einer Romanze auf den Burgzinnen. Doch wegen tragisch unbeholfener Dialoge krepiert die ohnehin nur dreißigsekündige Szene in bitterster »GZSZ«-Manier. »Gothic 3« weist über einige leicht bekleidete Sklavinnen und extrem vereinzelter Quotenrebellinnen erst gar keine Frauen auf. Die Frage nach dem Thema Liebe stellt sich nicht (dafür die nach der Reproduktion). Bei »Oblivion« existieren Männlein und Weiblein gleichberechtigt Seit an Seit, zeigen aber ein Interesse aneinander wie Karpfen für die Mitgliedschaft im Angelverein. Selbst die verliebten Knuddeltierchen von »Viva Pinata« kommen gefühlvoller rüber (obwohl ich zugeben muss, dass der Plot »Iss Wurm und geh' im Vogelhaus pimpern« nicht gerade »Romeo und Julia«-Qualität aufweist).

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Der Gipfel der Perversität: zur Kopulation genötigte Bonbonfüchse.
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Wirklich symptomatisch ist jedoch »Dark Messiah«. Die wohlproportionierten Damen Leanna und Xana drängen sich ins Leben des Hauptdarstellers Sareth. Beide wollen ihn - die Frage nach dem Warum stellt sich nicht. Denn es greift ein Denkmuster, das eigentlich nur als Klischee existieren dürfte: »Ich Held. Du hübsch. Zu dir oder zu mir?« Irritierend wirkt das Ganze spätestens dann, wenn die beiden Holden in typisch männlicher Diktion ihre unsterbliche Zuneigung bekunden, während sie von Sareth nicht mehr wissen, als dass er ein Schwert am richtigen Ende halten kann.

Die Hersteller haben also zwar scheinbar erkannt, dass ein gewisser »Human interest« auch bei der zumeist männlichen Zielgruppe ankommt. Sie sind allerdings nicht in der Lage, diesen angemessen umzusetzen. Aus Unvermögen oder Unbeholfenheit gerät so immer wieder Sex oder zumindest dessen Ankündigung zum Platzhalter für Liebe. Weil die Entwickler unfähig sind, komplexe zwischenmenschliche Beziehungen ins Spielgeschehen zu integrieren, zeigen sie wackelnde Rundungen und rechnen mit dem pawlowschen Effekt der Männer. In der Hoffnung das Spielerhirn auf »Tilt« zu schalten, damit es nicht auf die Idee kommt, Begründungen zu fordern.

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Brokeback War: Wenn Spacemarines einsam sind.
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Die Suggestion von Sex ist insofern ungleich einfacher in der Verwendung als sperrige Beziehungsgeflechte. Wie würde man etwa Zuneigung in einen Shooter wie »Gears of War« integrieren wollen? Ein »Brokeback Mountain« unter Spacemarines? Ladehemmungen der Fangemeinde wären garantiert. Dagegen ist es ein No-Brainer, ab und an eine blonde Geheimdienstmieze durchs Bild wackeln zu lassen. Derartige Optik funktioniert sozusagen ohne Vorspiel.

Dieser Weg des geringsten Widerstandes legt nahe, dass sich in Zukunft nichts ändern wird. Denn die Möglichkeit, Emotionen abzubilden, hilft den Entwicklern nicht über das eigentliche Problem hinweg, diese erstmal hervorrufen zu müssen. Das stellt die wahre Hürde dar. Wie am Beispiel der Liebe gezeigt, ist es einfacher, das Ergebnis eines Prozesses vorzugeben, als den Prozess selbst auszubreiten. Wenn die Hersteller bisher zu letzterem nicht in der Lage waren, wird ihnen allein die neuen Technik auch nicht helfen. Das ändert zwar nichts daran, dass ich die sich auftuenden Möglichkeiten uneingeschränkt begrüße. Ich befürchte nur, dass hier Socken für Fußlose gestrickt werden.