Sex in den Medien ist ein schwieriges Thema. Es scheint in dieser Hinsicht nur zwei Standpunkte zu geben: Die liberale laissez-faire-Haltung der Alt-68` oder die Weg-mit-dem-Schmutz-Einstellung des konservativen Flügels. Der offene Umgang mit Sex hat in jedem Jahrhundert für Kontroversen gesorgt, nicht zuletzt, da sich besonders durch die Religionen Moralvorstellungen verfestigt haben, die eine lockere Haltung zu der Thematik erschweren.

Im Kino hat sich das Verhältnis zum Geschlechtsakt inzwischen etwas normalisiert: Filme wie „Romance“ oder „Intimicy“ zeigen unzensierte Geschlechtsteile, ohne einen Sturm der Entrüstung und Boykottaufrufe auszulösen. Das war nicht immer so: Noch in den 90ern erregten Mainstream-Produktionen wie „Showgirls“ oder „Basic Instinct“ durch eine kleines Plus an nackter Haut Aufsehen und sorgten für protestierende Moralapostel, die das Ende aller Sittlichkeit prophezeiten.

Heute ernten selbst Rammstein mit ihrem pornographischen Video zu dem Song „Pussy“ oft nur noch ein Achselzucken. Die Indizierung des Albums „Liebe ist für alle da“ mutet in diesem Kontext mehr wie ein Marketing-Gag denn eine moralische Grenzziehung an – zumal es wie ein hilfloser Akt einer antiquierten Weltsicht anmutet, denn jeder Jugendliche kann das Album problemlos auf illegalen Wegen besorgen. Indizierungen sind heute eine Adelung, die kaum noch die Verbreitung des entsprechenden Mediums verhindern.

Kein kalter Kaffee

Im virtuellen Leben sieht die ganze Sache allerdings entschieden anders aus: Sex ist hier immer noch ein echter Aufreger, willkommen in den 80ern. Die Hot-Coffee-Mod in GTA San Andreas ist in den USA immer noch kein kalter Kaffee, und Spiele wie The Witcher oder Mass Effect rechnen bewusst mit Testosteron durchfluteten Käufern, die auf eine ordentliche Portion nackter Tatsachen hoffen – in diesen Belangen hat sich in der Spieleindustrie seit den unseligen Strip-Poker-Zeiten nicht viel getan.

Sex in Spielen - Zwischen Prüderie und Hardcore: Warum tun sich Games so schwer beim Sex?

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Mit der Hot-Coffee-Mod erregte GTA San Andreas Aufsehen.
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Doch warum hat die gesamte Branche, von den Entwicklern bis zu den Spieler, eigentlich so eine verkrampfte Haltung zur Erotik? Die beiden Medienwissenschaftler Dr. Andreas Rauscher der Universität Mainz sowie PD Dr. Marcus Stiglegger der Universität Siegen versuchen dem komplexen Thema auf die Spur zu kommen.

„Das hat sowohl mit den festgefahrenen Konventionen des Mainstreams zu tun, als auch damit, dass Spiele fälschlicherweise häufig immer noch als primär auf Familienunterhaltung ausgerichtetes Medium verstanden werden. Selbst bei einem Studio, das in dieser Hinsicht durchaus ambitioniert zu sein scheint wie Bioware, hat es eine Ewigkeit gedauert, bis das Thema überhaupt auch nur angeschnitten wurde“, erläutert Rauscher.

Es liegt also an der Wahrnehmung in einem Großteil der Bevölkerung, welcher Computerspiele immer noch als Spielzeuge für Kinder ansieht. Doch Stiglegger hat noch eine weitere Erklärung: „Für die Effektivität von Pornografie ist der Fotorealismus notwendig, es sei denn, man bevorzugt die 'unmöglichen' Sexphantasien japanischer Hentais. Aber das führt gleich zum nächsten Problem: Bei der filmischen Pornografie, wie auch bei den sogenannten Hentais im Anime-Bereich, hat man es mit ganz eigenen Genres zu tun. Solche Elemente in andere Kontexte zu integrieren, führt meist zu einer Stigmatisierung dieser Medien, zu Zensur und Schwierigkeiten in der Vermarktung.“

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Titel wie 3D Sex Villa wirken meist eher lächerlich denn antörnend.
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Der Schmutz soll also gefälligst direkt als solcher erkennbar sein. Etwas Ähnliches findet sich jedoch auch im Videospielbereich: Die Sex-MMORPGS oder solche merkwürdigen Produkte der Marke „Lula 3D“ oder „3D Sex Villa“ sind Versuche, eine Art Sex-Genre innerhalb der Computerspiele zu etablieren. Bislang mit mäßigem Erfolg, was unter anderem auch an der grausigen Grafik und den banalen Spielmechaniken dieser Games liegt.

Vorbild Kino

Das Kino ist schon weiter und selbst Hardcore-Szenen lassen sich im Mainstream finden. „Im Kino lief diese Integration primär über den Arthouse-Bereich, ähnliche Ansätze könnten auch bei den Videospielen funktionieren. Die Indie-Game-Szene macht momentan eine sehr spannende Entwicklung durch, die an das amerikanische Independent-Kino in den 80er und 90er Jahren erinnert. Im Mainstream spielt sicher nicht nur das Image der Videospiele, das in Teilbereichen schon längst weiter sein könnte, eine Rolle, sondern auch die Firmenpolitik der Majors, die sich um ihre Brandings sorgen.“

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Sex mit Peach? Undenkbar. In unserem Voting des "heißesten Spiele-Babes" landete die Prinzessin auf dem letzten Platz.
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In einem Nintendo-Spiel eine ambitionierte Darstellung von Sexualität zu finden sei ebenso chancenlos wie in einem Disney-Trickfilm. Aber genau in dieser Grauzone könnte eine Nische für unabhängige und experimentierfreudige Entwickler entstehen, meint Dr. Rauscher.

Doch nicht überall hat sich Sex im Film durchsetzen können, wie Dr. Stiglegger betont: „In der Tat ist es auf dem europäischen Markt inzwischen möglich, kommerzielle Spielfilme mit Hardcore-Elementen ins Kino zu bringen – und das mitunter als FSK 16 wie z.B. Nine Songs. Der Spielfilm ‚Gefahr und Begierde’ von Ang Lee ist trotz sexueller Handlungen gar ab 12 Jahren freigegeben.

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Auch Sexfilme sind meist nur in der Schmuddelecke zu finden.
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Diese Filme haben jedoch in den USA extreme Probleme und werden oft nur zensiert ins Kino gebracht, denn gerade vermeintlich authentischer Sex ist ein großes Skandalon, während man mit Gewalt keine so großen Probleme hat. Das gilt ebenso für Computerspiele, die in den USA als Jugendmedium bei weitem weniger umstritten sind als hier. Das würde sich mit einem Sex-Gehalt schlagartig ändern. In der deutschen Medienlandschaft ist erfahrungsgemäß bereits der Gewaltgehalt umstritten und wird mitunter absurd zensiert.

Was noch kontroverser wäre – gerade im interaktiven Bereich – wäre eine generische Mischung aus Action und Sex. Denn gerade der interaktive Aspekt wird weit problematischer eingeschätzt als der 'passive' Filmkonsum. Diese Einschätzungen entstammen allerdings einer auf 'Sündenböcke' abzielenden, konservativen Medienpolitik, wie wir sie in Deutschland seit einigen Jahren wieder haben.“

Aufklärung dank GTA

Womit wir bei der allseits bekannten Hot-Coffee-Mod sind, die in den USA zu einem großen Aufschrei der Sittenwächter geführt hat. „Die Hot-Coffee-Mod erinnert mich an jene trashigen Aufklärungsfilme aus den späten 1960er Jahren, in denen Holzpuppen zur Illustration der jeweiligen Stellung verwendet wurden. In den USA reagiert die Öffentlichkeit äußerst empfindlich auf sexuelle Anspielungen. Nachdem mehrere Supermarktketten wie Walmart mit dem Boykott des Spiels drohten, musste Rockstar Games die Version vom Markt nehmen, da es sonst den finanziellen Ruin des Studios bedeutet hätte.“

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Hot Coffee war eine Parodie auf das Vorstadtleben der Sims.
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Die Spielvariante, die durch einen zusätzlichen Patch im Game-Code freigeschaltet wurde, gestaltete sich im Prinzip als Satire auf das sterile Vorstadtleben der „Sims“. Insgesamt war der Mod natürlich etwas plakativ und pubertär. Entgegen der auch hierzulande, insbesondere in schlecht recherchierten ARD-Sendungen verbreiteten Gerüchte, die behaupten, dass die Hot-Coffee-Spielszenen mit Gewalt verbunden wären, ermöglichte die Mod lediglich ein simples Sex-Spiel, für das man ein erfolgreiches Date hinter sich bringen musste.

Dr. Marcus Stiglegger erläutert, warum in den USA aus seiner Sicht eine solche doch recht harmlose Szene eine derartige Wirkung haben konnte: „Aus puritanischer Tradition hat sich die Doppelmoral bezüglich Sex in den Medien in den USA wesentlich stärker ausgeprägt als hierzulande. Zugleich sind die USA das Land mit der größten professionellen Pornografieproduktion. Das muss verschleiert werden, also regt man sich über das Harmlose auf, um das andere erst gar nicht ins Rampenlicht zu rücken...“

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Verkehrte Welt: Während in den USA Sex verpönt ist, stören sich die Deutschen an Gewalt.
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Sex ist in den USA ein Problem, in Europa ist es die Gewalt. Wie kam es zu dieser Verschiebung? Dr. Stiglegger erklärt: „Die USA haben eine Tradition der Gewalt, die sich bis in die tagesaktuelle Politik fortsetzt. Pathetischer Militarismus ist in den USA an der Tagesordnung, daher scheint nichts gegen den Konsum - auch interaktiver - medialer Gewalt zu sprechen. Das Selbe kann man vermutlich auch in anderen militaristischen Systemen beobachten.

Auch der Waffenbesitz und die Waffenbenutzung würden in den USA bekanntlich völlig anders eingeschätzt als in Deutschland. Dass Sex dagegen ein Tabu darstellt, habe wie schon erwähnt eher mit restriktiven religiösen Traditionen zu tun. In Deutschland wurde offener Militarismus nach dem Zweiten Weltkrieg verpönt, und somit auch Waffengebrauch als äußerst problematisch eingestuft. Waffen gehörten nicht wirklich zum Alltag hierzulande. Daher mag virtuelle Gewaltausübung wie ein verwerflicher Tabubruch erscheinen, selbst wenn es sich dabei letztlich um symbolische Aggressionsabfuhr handelt.

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Zack and Miri Make A Porno: Selbst harmlose Komödien können in den USA Anstoß erregen.
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Andreas Rauscher sieht das in einem eher pop-kulturellen Zusammenhang: „Diese Kluft findet sich in nahezu allen kulturellen Bereichen, von Film über Comics und Musik bis hin zu Spielen. Das sieht man sowohl an der Freigabe harmloser Teenie-Komödien, die hierzulande ab 12 und in den USA mit einem R-Rating (ab 17) in die Kinos kommen, als auch an den ‚Explicit Lyrics’-Stickern, die dazu führen, dass manche Platten in einigen Staaten aufgrund der Texte erst an Erwachsene verkauft werden dürfen. In den 90ern waren davon auch so harmlose Mainstream-Acts wie Madonna betroffen.

Bei den Videospielen sieht es ganz ähnlich aus. Die puritanische Mentalität schlägt bei den simpelsten sexuellen Anspielungen Alarm, während der Mythos der ‚regeneration through violence’ zum festen Inventar einiger Bereiche der Popkultur gehört. Hierzulande reagiert man hingegen auf Gewaltdarstellungen ausgesprochen empfindlich, ohne sich den jeweiligen Genrekontext genauer anzuschauen oder sich überhaupt zu erkundigen, ob es sich nicht um ein Spiel für Erwachsene handelt.“

Feuchte Träume vom Cybersex

Dabei ist „Cybersex“ immer ein großes Schlagwort, das ähnlich wie „interaktive Filme“ oder „Virtual Reality“ durch die Medien geistert und bis heute noch der Verwirklichung harrt. Andreas Rauscher dazu: „Der theoretische Diskurs über Cybersex in den 90er Jahren war mal wieder, wie so häufig in den Medien, meilenweit über das Ziel hinausgeschossen. Die Idee, dass es zu sexuellen Beziehungen zwischen virtuellen Figuren und realen Personen kommt wie in William Gibsons Roman Idoru funktioniert zwar hervorragend für ein Cyberpunk-Szenario, eine funktionierende technische Umsetzung kam bisher jedoch nicht zustande.“

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Sexbox: Das Thema Cybersex ist allenfalls ein Mythos.
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Marcus Stiglegger sieht doch tatsächlich eine Verwirklichung der Cypersex-Idee – wenn auch auf eine andere Weise: „Ich denke, Cybersex hat sich eher auf andere Portale des www verlegt, etwa Dating-Communities und Tauschbörsen für pornographische Videodateien, denn die Idee des Authentischen scheint noch immer aufregender zu sein als das komplett Künstliche. Das Imperfekte und Unberechenbare sind aus dem computergenerierten Sex völlig gewichen. Da entsteht kein Kitzel. Zudem frage ich mich, ob diese spezifische Form der Interaktivität überhaupt nötig ist, wenn doch der engagierte Youporn-Nutzer bereits auf ganz andere Weise aktiv ist.“

Interessanterweise ist ausgerechnet in dem strikt konservativen Japan ein großer Markt an Erotikspielen entstanden, der selbst vor harten Spielen, in denen Frauen vergewaltigt werden können, nicht halt macht. Inzwischen sind zwar solche Games verboten, doch immer noch gibt es einen florierenden Markt an Dating-Spielen, in denen am Schluss das komplette Entblättern der angehimmelten Dame(n) steht.

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Von Fäkalien bis Vergewaltigung: In Japan geht alles als "Spiel" durch.
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Dr. Stiglegger hat eine Theorie, warum solcherlei im Land der aufgehenden Sonne kein Problem zu sein scheint: „In Japan wird diese Form der spielerischen Pornografie grundsätzlich anders wahrgenommen, denn sie wird als ‚asobi’ betrachtet, als ‚Spiel’. Obwohl vermutlich nicht jeder Japaner dazu stehen würde, ‚Rapeplays’ zu spielen, würde man dort nicht auf die Idee kommen, die naive Gleichung aufzustellen ‚mediale Darstellung ist gleich/führt zu gesellschaftlicher Realität’, wie sie die deutsche Politik und Öffentlichkeit zu dominieren scheint.

Natürlich wird ein potenzieller Gewalttäter auch Interesse an medialer Gewalt haben – zugleich aber wird nicht aus jedem User ein Gewalttäter. Dieser Kurzschluss, der u.a. die vor einiger Zeit wiederbelebte PorNO-Kampagne dominiert, ist zum Glück keine internationale Universalie. Pornografie (auch ihre bizarren Ausläufer) gelten andernorts eben noch als ‚Spiel’ oder ‚Phantasie’ – was sie ja letztlich sind. Reine Hardcorefilme, wie sie in Deutschland legal sind, dürfen in Japan übrigens auch heute nur digital zensiert vertrieben werden.“

Vorspiel ist angesagt

Wie kann er also aussehen, der Sex in Computerspielen, damit er sich auch auf breiter Ebene durchsetzen kann und nicht mehr nur in den Schmuddelecken des Internets oder in seichten Rammelspielchen stattfindet? „Ich denke, dass eine intelligente Kombination aus Dramaturgie und Gameplay nötig ist, damit die Integration von Sexszenen in Spielen funktioniert und sich nicht auf einen plakativen Gag beschränkt, wie es bei den zotigen C64er-Sex-Games aus den 80er Jahren der Fall war,“ meint Andreas Rauscher.

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Der Urvater: Sex Games auf dem C-64.
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Auch beim Cybersex wirft er einen Blick in die Zukunft: „Das wird sicher wie in Online-Spielen viel eher auf der symbolischen Ebene ablaufen oder in ein dramaturgisches Konzept eingebunden sein. Ich gehe davon aus, dass sich wie im filmischen Bereich eine ausdifferenzierte Genre-Landschaft etablieren wird und dass es Äquivalente zum Erotik-Thriller oder zu expliziteren Beziehungsdramen in Videospielen geben wird. Sicher werden sich auch innovative Spielformen daraus ergeben, aber der Sex in virtuellen Welten wird vorerst noch ein Fall für die Science-Fiction bleiben.

Der amüsanteste Kommentar dazu fand sich vor einigen Jahren in der Sci-Fi-Satire Futurama: Im Jahr 3000 werden Sexroboter wie CD-Rohlinge verkauft und per Download kann das Image des jeweils begehrten Partners oder der Partnerin aus dem Netz gezogen werden. Das wäre natürlich auch ein hübsches Szenario für ein gutes Videospiel…“

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