Die Zeit ist ein Zerrspiegel. Je weiter entfernt das Ereignis, desto extremer scheinen die Verhältnisse. Gutes wird im Rückblick plötzlich genial, Enttäuschungen zu Mega-Flops. Nur beim Mega Drive, das derzeit seinen 25. Geburtstag feiert, scheinen sich die Historiker einig.

Der angesprochene Zerrspiegel-Effekt ist wirklich verblüffend. Beispiel Master System: Segas NES-Konkurrent verkaufte sich in Europa erheblich besser als woanders, aber einen echten Erfolg konnte die arg gebeutelte Spielkonsole auch in unseren Breitengraden nicht verbuchen. Selbst in den Sega-Hochburgen Frankreich und England war der 8-Bitter „nur“ ein heftiger Konkurrent für das NES, während Big-Ns Daddelkiste ihren Gegenspieler in allen anderen Territorien mit steigendem Alter immer deutlicher in die Schranken wies.

Das ging so weit, dass selbst Frankfurts „Virgin Megastore“ erheblich mehr Nintendo-Ware führte als Sega-Artikel, obwohl Virgin jahrelang den Vertrieb für die Jungs mit dem blauen Logo übernommen hatte. Eine Situation beinahe so, als ob Apple über den iStore mehr Android-Programme anbieten würde als hauseigene Apps.

Den verklärt übertrieben zugesprochenen Europa-Erfolg des Master System verdankte Sega einem guten Marketing und anhaltendem Support. Als Nintendos NES längst keine Rolle mehr spielte, schleifte Segas Nachfolger Mega Drive die markttechnisch längst abgeschriebene Spielekiste im Windschatten durch die Jahre. Der große Bruder, dessen goldene Lettern 16-Bit-Überlegenheit versprachen, als ginge es um die PS-Angabe eines Sportwagens, teilte sein Rampenlicht über unzählige leidlich angepasste Umsetzungen und verschaffte dem 80er-Jahre-Opa eine ausgedehnte Gnadenfrist als Einsteigergerät.

25 Jahre Mega Drive - Happy Birthday

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Am 28. Oktober 1988 erschien Segas formschöner 16-Bitter in Japan. Bis zum Europastart sollten noch zwei weitere Jahre vergehen. Hier seht ihr die PAL-Variante der Ursprungsversion, die noch über einen Klinkenstecker für Stereo-Ausgabe verfügte.
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Eigentlich eine irre Konstellation, wenn man bedenkt, dass das Mega Drive nicht viel mehr war als ein Master System auf Steroiden. Drei Viertel der Hardware stimmten überein. Sega spendierte dem uralten Grafikchip Texas Instruments MS9918 lediglich ein paar erweiterte Register, die den Umgang mit Sprites und Playfields erleichterten und die Palette gleichzeitig darstellbarer Farben über zusätzliche Schattierungen verdoppelte. Und diese Schattierungen waren nicht einmal besonders schön. Sie wirkten wie „schmutzige Farben“. Dunkles Ocker, Rostrot, Matschgrau – das waren die „neuen Stars“ in der Grafikdarstellung.

Nicht anders in der Sound-Abteilung. Der als zukunftsorientiert angepriesene 16-Bitter verwendete exakt dieselben Soundchips wie sein Vorgänger. Wer sich wegen des Plurals nun am Kopf kratzt, sollte wissen, dass das Master System in seiner letzten japanischen Revision über zwei Soundchips verfügte, nämlich den „Texas Instruments SN76489“ (vier Stimmen), der weltweit in der Kiste tickte, sowie den Japan-exklusiven Yamaha YM2612 (sechs Stimmen). Nur bekamen selbst geschickte Programmierer beide Krachmacher nicht synchron geschaltet, und so erhielten sie im Mega Drive einen Vorgesetzten, der ihre Abläufe steuerte: ebenjenen Zilog Z-80, der im Master System als Hauptprozessor diente.

Was heute dreist klingt, war anno 1988 nicht abnorm. Firmen wie Atari, Sinclair und Commodore verkauften in den 80ern unzählige Computersysteme mit gleichem Hardware-Stamm, aber kontinuierlich verbesserten Funktionen, und nahmen infolge dessen im Jahresturnus neue Inkompatibilitäten in Kauf.

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Dem Grundgerät lag die langweilige Spielhallenportierung "Altered Beast" bei. So richtig in Fahrt kam die Software-Bibliothek des Mega Drive erst ein Jahr nach der Veröffentlichung, etwa mit Titeln wie Castle of Illusion.
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Die Sache hatte nur einen Haken: Japanische Videospielfans erwarteten deutlich mehr von Segas Flaggschiff. In den Spielhallen der aufgehenden Sonne waren anno 1988 nicht nur klassische Sidescroller der Marke Shinobi oder Wonderboy angesagt, sondern auch erste Pseudo-3-D-Titel. Für den heimischen Fernseher lieferte Sega durchaus genug Fortschritt, um dem Grafikstandard des leistungsstarken „System 16“-Spielhallensystems nahezukommen.

Aber von den flüssig zoomenden 2-D-Sprites eines bereits drei Jahre alten „Space Harrier“ oder „After Burner“ durfte man weiterhin träumen. Infolge dessen (und aufgrund eines eher miesen Startaufgebots an Spielen) ignorierte das japanische Publikum das Mega Drive bei der Veröffentlichung beinahe vollständig.

Ein Knüller in den USA

Offenbar hatte Sega in der Heimat mit einem Scheitern des Mega Drive gerechnet. Kein Wunder: Nintendos Dominanz war nicht nur bei den Verkaufszahlen erdrückend. Keiner der großen japanischen Spieleschmieden traute es sich, für Sega zu entwickeln und dem Goldesel Famicom (Anm.: das japanische NES) in den Rücken zu fallen. Mit einem derart heftigen Vertragsbruch in Big-Ns extrem enggezurrten Lizenzreglement wäre man in Kyoto ruckzuck in Ungnade gefallen.

Und so erschien das Mega Drive nicht einmal volle drei Monate später unter einem neuen Namen in den Vereinigten Staaten von Amerika. Hier nannte man es „Sega Genesis“.

Gut möglich, dass die Japaner auch im Land der begrenzten Unmöglichkeiten beim Publikum durchgefallen wären, wenn Marketing-Spezi Michael Katz nicht den Holzhammer ausgepackt hätte. Er initiierte ein noch heute legendäres Werbefeuerwerk, das die Schwächen der Konkurrenz in mehrfacher Hinsicht offenlegte. Der in sämtlichen Medien breitgetretene Werbeslogan „Genesis does what Nintendon't“ versprach einerseits technische Überlegenheit und reifere Spielinhalte, andererseits die Bereitschaft, mit harten Bandagen und schmutzigen Tricks um Marktanteile zu kämpfen.

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Das grindlastige Rollenspiel Phantasy Star hatte einen ähnlich guten Ruf wie Squares Final Fantasy, war aber nicht ganz so bekannt bei der Masse.
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Eine Philosophie, die sich Nintendo durch die selbst auferlegte, überaus sterile Familienfreundlichkeit nicht leisten konnte. Bildlich gesprochen prügelte Sega im Marketing auf einen Gegner ein, der sich gar nicht auf dieselbe Weise wehren wollte. So biblisch der Name Genesis auch klang, in Wirklichkeit hielt Nintendo die andere Wange hin.

Die Masche zog beim amerikanischen Publikum ungemein gut. Trotz des noch immer durchwachsenen Angebots an Spielen aus dem Fundus weniger Dritthersteller kurbelte Michael Katz das Geschäft an. Dem endgültigen Durchbruch stand nur noch ein gewisser pummeliger Pixelklempner im Weg, dessen Bekanntheitsgrad inzwischen in die Extreme ging. Super-Mario-Frühstücksflocken hier, Luigi-Bettwäsche da, und selbst im Fernsehen sang sich der Schnauzbart dank eigener Zeichentrickserie in die Herzen der Kids. „Schwing die Arme auf und ab, setzt euch jetzt in Trab... Super Mario...“.

Dem hatte Sega nichts Vergleichbares entgegenzusetzen. Das frühere Maskottchen „Alex Kidd“ vergeigte den ersten Mega-Drive-Auftritt, zumal die ungeschickte Kreuzung aus Bilbo Beutlin und Prince Charles keinen erinnerungswürdigen Sympathieträger hervorbrachte. Fürs Erste mussten Gastauftritte anderer Mediengrößen die Lücke füllen, und die einzigen beiden Pop-Ikonen, die Super Marios Bekanntheitsgrad teilten, waren Micky Maus und Michael Jackson.

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Sonics erster Auftritt litt noch unter vielen Kinderkrankheiten. Erst in Teil 2 konnte der rasend schnelle Igel seine größten Talente unter Beweis stellen.
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Sega schnappte sich Rechte für beide und hoffte, mit neuen Drittlizenzen inklusive Sportlergrößen des Kalibers „John Madden“ die Lücke zu füllen. Man frischte die weiterhin guten Kontakte zur europäischen Heimcomputerszene und auf und ließ vielen kleinen und mittelgroßen Entwicklern Platz zur Entfaltung. Darunter etwa spätere Kultstudios wie Electronic Arts oder Technosoft. Inzwischen trommelte Sega im heimischen Hauptquartier eine ganze Entwicklerdivision zusammen, deren Aufgabe einzig und allein in der Erschaffung eines Mario-Killers lag.

Das Trio Naoto Oshima, Hirokazu Yasuhara und Yuji Naka zeichnete für das Design des zukünftigen Maskottchens „Sonic The Hedgehog“ verantwortlich. Ursprünglich trug er den Namen M. Needlemouse – eine Wort-für-Wort-Übersetzung für Igel vom Japanischen ins Englische.

Um einerseits die Grafikpower des Mega Drive zu demonstrieren und andererseits möglichst viel Kontrast zur Konkurrenz zu zeichnen, war der neue Held erheblich schneller unterwegs, aber auch frecher, dynamischer und schlichtweg cooler als Mario. Die namentliche Assoziation mit Schallgeschwindigkeit stellte am Ende nur noch das Tüpfelchen auf dem i dar. Sega hatte endlich einen unverwechselbaren Charakter erschaffen, der von nun an das Gesicht der Marke sein würde.

Segas goldene Jahre

Sonics Premiere im Jahr 1991 war keineswegs voll ausgereift. In seinem ersten Jump-and-Run-Abenteuer stand ihm das Leveldesign noch zu sehr im Weg, als dass er seine Laufstärke voll hätte ausspielen können. Erst der ein Jahr später veröffentlichte zweite Ableger sollte Sonics heutiges Image formen, doch bis dahin war längst alles in Butter.

Obwohl die Maschine im Heimatland Japan noch immer die zweite Geige spielte und der Europastart im Jahr 1990 eher verhalten über die Bühne ging, machte das Mega Drive permanent Boden gut. In den USA erschloss Sega in kürzester Zeit riesige Teile des Marktes und drohte die gewohnten Verhältnisse auf den Kopf zu drehen.

Gerade noch rechtzeitig. Inzwischen hatte Nintendo ebenfalls weltweit den 16-Bit-Ring betreten und versuchte, verlorene Marktanteile zurückzugewinnen. Das Super Nintendo hatte eine viermal größere Farbpalette, es beschallte den Käufer mit acht Sample-Stimmen, die um Welten besser klangen als das altertümliche Gepiepse des Mega Drive, ja selbst das Joypad setzte neue Maßstäbe. Japaner liebten das Gerät bereits aufgrund seiner Zoom- und Zerrfunktion, die Segas Spielhallenversprechen einlöste.

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Lizenznehmer wie Electronic Arts standen früh auf Segas Seite. Die Fifa-Serie wurde auf dem Mega Drive berühmt.
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Und doch hatte Sega vorerst die besseren Karten, denn ein flinker Hauptprozessor (Motorola 68000) und ein DMA-Controller, der dem Grafikchip direkten, unabhängigen Zugriff auf den Arbeitsspeicher ermöglichte, sorgten für spielhallenähnliche Erlebnisse mit vielen ruckelfrei bewegten Figuren. Ein klar erkennbarer Kontrast zum Super Nintendo, dessen frühe Actiontitel wegen des vermeintlich schwachen Hauptprozessors ins Ruckeln verfielen. Nintendo lieferte Sega somit eine Marketing-Steilvorlage. „Blast Processing“ hieß das neue Werbe-Hülsenwort in den USA, das keine echte Bedeutung hatte, aber verdammt gut klang und Kraft suggerierte.

Wobei klarzustellen wäre, dass das Kräfteverhältnis in Sachen Rechenleistung in Wirklichkeit gar nicht so extrem war, wie Sega es verbildlichte. Tatsächlich war der mit gerade mal 3,58 Mhz getaktete Rechenknecht der Nintendo-Kiste in einigen Belangen leistungsstärker als der 7,14 Mhz schnelle 68000 im Mega Drive, da er viele Entlastungsroutinen und eine moderne allgemeine Architektur mitbrachte. Ganz zu schweigen von den Grafikchips. Bei Sega griff die Grafikeinheit über einen einzigen DMA-Kanal auf den Speicher zu, bei Nintendo waren es stolze acht, samt Unterscheidung zwischen Assembler-Code und Interpreter-Programmzeilen.

Nur hatten die meisten Entwicklerstudios noch keine Ahnung, was sie damit anstellen sollten. Sie programmierten das Super Nintendo in den ersten Jahren ähnlich wie einen altertümlichen Apple II, der eine verwandte CPU hatte. Aber das konnte Sega egal sein. Actionspiele ruckelten oft auf dem Super NES, und dieser Fakt ließ sich wunderbar ausschlachten.

Ein geschickter Schachzug. Segas Marktstellung brachte Dritthersteller ins Grübeln und zwang Big N zur Lockerung der extrem strengen Lizenzvereinbarungen. Exklusivität wie zu Zeiten des NES war nicht mehr haltbar, denn damit wären die Noch-Marktführer aus Kyoto Gefahr gelaufen, selbst treueste Entwicklerstudios zu vergraulen. Sogar Konami und Capcom – in den Jahren zuvor Nintendos stärkste Unterstützer – begannen mit ersten Mega-Drive-Projekten. Fairerweise entwarfen sie komplett unterschiedliche Spiele für beide Systeme, selbst wenn es um dieselben Hauptcharaktere oder Themen ging. Ausnahmen bestätigen die Regel.

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Sega hatte viele hauseigene Marken auf Lager, die großen Spielhallenhits nachempfunden waren. Streets of Rage war sogar besser als sein Vorbild "Final Fight" von Capcom.
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Glück im Unglück für Big-N, denn je besser Programmierer die Technik des Super Nintendo kennenlernten, desto stärker wurde der Kontrast zwischen den Spielbibliotheken. Segas Kiste war zwar ungemein leistungsstark und einfach zu programmieren, hatte aber schon bald die Grenzen des Machbaren erreicht. Capcom riss sich zum Beispiel ein halbes Bein aus, um die riesigen Spielfiguren von Street Fighter 2 in die schwache und „schmutzige“ Farbpalette des Mega Drive zu pinseln.

Zumal das Standard-Joypad mit seinen drei Feuer-Buttons völlig überlastet war und nur eine Kompromisssteuerung zuließ. Immerhin: Um gute Software brauchten sich Käufer nicht mehr zu sorgen. Segas hauseigene Divisionen arbeiteten eng mit anderen Studios zusammen, um die Vielfalt zu erhöhen. Rollenspiele und Strategietitel vom Schlage eines Shining Force zeichneten wunderbare spielerische Kontraste zur Dogfight-Action eines F-15 Strike Eagle oder Ballerorgien aus der Thunder-Force-Reihe.

Spritzender Tomatensaft in Mortal Kombat, urbane Musik und freche Stile in „Toejam and Earl“ oder Schnetzelaction mit Shinobi – was man auch suchte, konnte das Mega Drive auffahren, weil Sega keineswegs so zimperlich mit Themen für Teenager und junge Erwachsene umging wie die Konkurrenz.

Der vorauseilende Gegenschlag

Dass es mit dem Mega Drive so gut laufen würde, hatte Sega nicht geahnt. Andernfalls hätte man wahrscheinlich die Finger von teuren Experimenten wie der CD-ROM-Erweiterung „Mega CD“ gelassen. Schon 1991 erschien das geradezu unerschwingliche, ansteckbare CD-Laufwerk in Japan, wobei es keinesfalls Neuland betrat. NECs PC-Engine kannte diese Technik schon zweieinhalb Jahre länger. Trotzdem war die Zeit dafür noch nicht reif.

Neben erheblich größeren Speichermedien spendierte das Add-on dem Grundgerät neue Fertigkeiten. Glasklare Musik und Effekte von Disc kamen mit einer nochmals stärkeren CPU daher (ebenfalls ein Motorola 68000, diesmal jedoch mit 12 MHz Taktrate). Obwohl er meist mit grundsätzlichen Aufgaben des Laufwerks beschäftigt war, ermöglichten seine Reserven endlich das flüssige Zoomen von Spielfiguren, wie man es aus der Spielhalle kannte. Zwar nicht ganz so einfach programmierbar wie über den Spezialchip des Super Nintendo, aber dafür war das Mega CD auch nicht auf das Berechnen eines einzelnen Objekts beschränkt.

Da die Farbpalette unberührt blieb, scheiterte Sega allerdings mit frühen Multimedia-Projekten. Krisselige Videoclips in kleinen Fenstern und 64 Farben rissen niemanden vom Hocker, egal wie schön der Sound nun aus den Boxen kam. Auch lächerliche Film-Adventures mit zum Teil schlüpfrigen oder geradezu peinlichen Inhalten gaben kein gutes Verkaufsargument ab. Schon gar nicht zum verlangten Preis.

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Selbst Nintendo-treue Entwickler wie Konami und Capcom veröffentlichten irgendwann Spiele für das Mega Drive. Allerdings waren 1-zu-1-Portierungen und Parallelentwicklungen zu Anfang verpöhnt. Man wollte Nintendo nicht zu heftig in den Rücken fallen.
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In Deutschland sollte das bereits abgespeckte und qualitativ minderwertig verbaute Mega CD II stolze 680 DM kosten – und das zwei Jahre nach der Erstveröffentlichung in Japan. Rechnete man die 300 DM des Grundgeräts und ein CD-Spiel hinzu, kam man auf die Anschaffungskosten einer luxuriösen Neo-Geo-Heimkonsole – bei schlechter Performance. Kein guter Deal.

Einige Spieleschmieden wie etwa Core Design spezialisierten sich auf das CD-Laufwerk, während Sega versuchte, dessen Verbreitung mit diversen Kniffen zu beschleunigen. Lizenzen für Abwandlungen gingen zum Beispiel an den Technikriesen JVC, der Hybriden aus Mega Drive und CD-Aufsatz produzierte. Es half nichts. Selbst Sonics Zeitreiseabenteuer „Sonic CD“ überredete nur wenige Kunden zur Anschaffung. Zum Ende der Generation hatte Sega gerade mal sechs Millionen Laufwerke abgesetzt. Auf dem Papier nicht wenig, aber im Vergleich mit 35 Millionen Grundgeräten kaum erwähnenswert.

Sega erkannte die Zeichen zu spät und verfiel irgendwann in Panik. Nintendos 16-Bitter holte dank Spitzensoftware und steigender Programmiererfahrung immer mehr Marktanteile zurück. Die Jungs aus Kyoto experimentierten 1993 sogar mit einem RISC-Chip, der dem Super Nintendo Feuer unterm Hintern machte. Der ominöse „Super-FX-Chip“ von Argonaut rang dem vermeintlich schwachen Alleinunterhalter in „Star Fox“ (hierzulande Star Wing) einigermaßen flüssig berechnete Polygongrafik ab.

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Ballerfreunde wurden auf dem Mega Drive bestens bedient. So ein Actioninferno wie in Thunderforce 4 war auf dem Super Nintendo lange Zeit nicht machbar.
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Das konnte Sega nicht unbeantwortet lassen, aber es blieb kaum Zeit für einen Gegenschlag. Also modifizierte man in Windeseile einen handelsüblichen DSP-Chip (ein Allround-Signalprozessor), packte ihn auf die Platine eines Spielmoduls und portierte kurzerhand den bereits fertigen Spielhallen-3-D-Kracher „Virtua Racing“. Das Endergebnis war für Mega-Drive-Verhältnisse beeindruckend.

Die Portierung lief nicht so flüssig wie in der Spielhalle, aber allemal sauberer als Star Fox. Wäre womöglich anno 1994 eine Watschen für Nintendo gewesen, wenn Virtua Racing nur nicht 120 US-Dollar beziehungsweise stolze 249 DM gekostet hätte. Ein Haufen Geld für gerade mal drei Rennstrecken und für die Masse sowieso viel zu teuer. Selbst nach der Preissenkung auf 199 DM lag das Modul wie Blei in den Regalen.

Zu viel riskiert und alles verloren

Sega hatte in Panik viel zu hoch gepokert. Und es sollte noch schlimmer kommen. Offenbar war man sich der Problematik um den hohen Preis solcher Zusatz-Hardware bewusst und ging in die Vollen. Statt einen teuren Chip in jedes neue Spiel zu pflanzen, sollten Kunden gleich ein ganzes Aufsatzsystem bekommen, das das altersschwache Gerät gewissermaßen in eine neue Konsole verwandelte. Es wurde wegen seiner 32-Bit-Prozessoren 32X getauft und kostete beim Release im Jahre 1994 gewaltige 400 DM.

Für die versprochene Leistung gar nicht mal so teuer, immerhin spendierte das unförmige Plastikteil, das im Modulschacht Platz fand, der Grafik 32.000 zusätzliche Farben und genug Rechenkraft für komplexe Polygonberechnung – inklusive Licht und einfachen Shadings, aber noch ohne Texturen. Eine schier unglaubliche Leistungssteigerung.

Virtua Racing Deluxe brauchte den Vergleich mit seinem Spielhallenoriginal nicht zu fürchten und kam sogar umfangreicher daher. Star Wars Arcade sah erheblich besser aus als sein Achtzigerjahre-Vorbild und versetzte Anhänger der Saga in einen wahren Rausch. Nur war kaum jemand gewillt, das Geld dafür aufzubringen.

Das 32X verlangte einfach zu viel monetären Einsatz, sah ungemein hässlich aus und kam zum denkbar schlechtesten Zeitpunkt. Eine echte, nochmals sichtbar leistungsfähigere Folgekonsole wartete am Horizont: der Sega Saturn. Zugleich ließ Nintendo mit Donkey Kong Country eine vorgerenderte Grafikbombe platzen, die weit mehr hermachte als viele durchschnittliche 32X-Titel. Und das zum vergleichsweise niedrigen Preis von 140 DM für ein Super-Nintendo-Modul.

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Tolles Spiel, geniale Grafik, aber keine Sau kennt's. Als Vectorman erschien, hatte Sega längst viele Fans verprellt. Der Rest der Kundschaft liebäugelte mit der nächsten Konsolengeneration.
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Irre: Es gab Spiele, für die benötigte man das Grundgerät, die Mega-CD-Erweiterung und obendrein noch den 32X-Aufsatz. Dass die Erweiterung floppte, ist kaum verwunderlich, ebenso wie der Schock, den die wenigen Käufer erlitten, als sie hörten, dass Sega die Unterstützung für das 32X nach weniger als einem Jahr einstellen sollte. 400 DM für die Katz. Fans ärgerten sich genauso über diese kurzsichtige Politik wie so mancher Entwickler. Geradezu grotesk scheint es, dass das 32X in Japan erst nach dem Sega Saturn auf den Markt kam und sich selbst überflüssig machte.

Ausgerechnet pünktlich zum Generationswechsel vollzog Sega das Kunststück, große Teile der Kundschaft zu verprellen und Nintendo den Weg für zwei Jahre beinahe ungestörte Aufholjagd zu ebnen. Sony PlayStation und und Sega Saturn erschienen im fernen Osten zwar bereits Ende 1994, doch dank Segas Kurzsichtigkeit setzte Nintendo in den kommenden zwei Jahren ungestört viele weitere Super-NES-Grundgeräte ab, bis letztendlich Sony das Ruder übernahm.

Welch eine bedauerliche Entwicklung. Trotz des hervorragenden Marketings und einer spürbaren Entwicklung seit den grauen Tagen des Master System sollte Sega die Marktherrschaft im 16-Bit-Segment verlieren. Faktisch gesehen nur durch Big-Ns hohen Erfolg in Japan, der ihnen verwehrt blieb, subjektiv hingegen aufgrund des hohen Verlusts an Vertrauen bei der Kundschaft. Der Anfang vom Ende für Sega. Diesen Fluch sollten sie nicht mehr loswerden.

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Dank leistungsstarker Chips im 32X-Aufsatz und erweiterten Umfangs konnte sich Virtua Racing Deluxe locker mit seinem Spielhallenvorbild anlegen.
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All die Vorbereitung für das kommende Gaming-Zeitalter, für Spiele, die eine erwachsene Kundschaft ansprechen, für Multimedia und freie Spielgestaltung – alles umsonst. Heute darf sich Sony diese wichtigen Errungenschaften auf die Fahne schreiben. Aber der Zerrspiegel der Vergangenheit bügelt alles glatt. Wer an das Mega Drive denkt, erinnert sich nur selten an Kurzsichtigkeit.

Wer will das schon, wenn im Regal solche Perlen wie Gunstar Heroes leuchten, die in zeitloser Leichtigkeit noch heute genauso so viel Spaß machen wie vor zwei Jahrzehnten? Das Mega Drive hat sich seinen Platz in der Konsolen-Historie redlich verdient, darum wünschen wir mit einem lachenden und einem weinenden Auge alles Gute zum 25 Geburtstag.