Second Sight (XBox-Test)
(von Andreas Schnäpp)

Glatzköpfige Actionhelden werden das Markenzeichen guter Actionspiele: Die Starbreeze Studios haben mit ihrem Titelhelden Vin Diesel alias Riddick Doom 3 in nahezu jeder Hinsicht geschlagen und Free Radical Design schickt

euch mit Second Sight auf eine psychologische Grenzerfahrung der Extraklasse. Wieso das einzigartige Spielkonzept uns in seinen Bann gezogen hat, erfahrt Ihr in unserem Review!

Second Sight - PC Trailer3 weitere Videos

Schon nach dem Intro steht fest, dass Second Sight kein Actionspiel im typischen Sinne ist: Ohne jegliches Wissen über seine Vergangenheit, wieso er hier festgehalten wird und, noch viel wichtiger, wer er eigentlich ist, erwacht der Hauptcharakter für kurze Zeit aus dem Koma und bekommt das Gespräch zwischen dem Wachpersonal und einem Arzt mit und können unseren Ohren nicht trauen: Angeblich ist man ein gefährlicher Psycho-Killer, der Verbrechen begannen haben soll, die so unmenschlich sind, dass sie sich selbst nicht vorstellen kann, doch schon nach wenigen Momenten verpasst ihm der Arzt eine Spritze, die uns wieder in Tiefschlaf versetzt...

Nach einiger Zeit finden wir uns auf einem Bett gefesselt wieder, doch wie von Geisterhand werden die Fesseln plötzlich gelöst: "War ich das? Was mach ich eigentlich hier? Wer bin ich?" Narben prägen jede Stelle des Körpers und die Schmerzen sind unerträglich: "Was haben sie mit mir gemacht?"...

Das einzige, was er über sich weis, sind seine Initialen, die sich auf dem Metallarmband befinden: JV. Doch für was stehen sie? Er kann sich an nichts erinnern, aber eins ist klar: Um zu überleben, muss er aus diesem Labor fliehen - und das unter allen Umständen. Da tut sich auch schon die erste Hürde auf: Die Zelle, in der er festgehalten wird, ist elektronisch verriegelt und der Schalter befindet sich auf der anderen Seite der Glaswand. Wie kann er diesen erreichen? Während er sich auf den Schalter konzentriert, entdeckt er seine erste Psi-Fähigkeit: Telekinese. Nur mit seinem Willen kann der Patient mit den Initialen JV Gegenstände durch die Luft schweben lassen und zu seinen Vorteilen nutzen.

Ein langweiliges Tutorial bekommt man in Second Sight nicht zu Gesicht, sondern frei nach der Devise "Learning by doing" werden wichtige Spielelemente In-Game erklärt, worauf wir etwas später eingehen wollen.
Im darauf folgenden Raum dürfen wir einfach mal richtig die Sau raus lassen: Überall stehen medizinische Geräte, Monitore und sonstige Einrichtungsgegenstände herum, mit denen wir unsere neu gewonnene Psi-Fähigkeit trainieren und uns etwas mit der Steuerung anfreunden können.

Das ganze spielt sich jedoch sehr intuitiv und schnell hat man alle benötigten Aktionen für eine Psi-Fähigkeit verstanden und erfolgreich umgesetzt. Einen Raum weiter ereilt uns schon die nächste Psi-Fähigkeit von ganz allein: Blaue Kreise steigen aus dem Boden hervor und heilen den übel zugerichteten Hauptcharakter.

Daraufhin steht uns also die zweite Fähigkeit zur Verfügung: Heilung. Da wir diese natürlich nicht unbeachtet lassen wollen, wird der Lebensbalken sozusagen gegen die wiederaufladbare Psi-Leiste ausgetauscht und unser Charakter fühlt sich sofort ein wenig besser. Wir warten einige Sekunden, damit sich die Psi-Leiste wieder auflädt und

verlassen daraufhin unser steriles Gefängnis. Im Korridor erspähen wir daraufhin zwei Wachen, die uns mit Sicherheit nicht den Weg nach draußen zeigen werden. Was nun? Anhand Situationen wie dieser erkennt man schon zwei mögliche Lösungsmöglichkeiten eines Kampfes: Entweder wir entscheiden uns für die Hau-Drauf-Variante und bearbeiten die Wachen mit unseren Fäusten und riskieren eine mögliche Niederlage aufgrund der gegnerischen Überzahl oder wir benutzen unsere Psi-Fähigkeiten und verwenden einen Mülleimer als Waffe und lassen einen der beiden Wachen ein bisschen den Boden küssen. Wir entscheiden uns letztendlich für die zweite Möglichkeit und schleudern einer der Wachen den Mülleimer gegen den Kopf.

Während dieser erst mal wieder auf die Beine kommen muss, lernt die andere Wache unsere Fäuste kennen und geht nach kurzer Zeit K.O. Seinen Freund ereilt das gleiche Schicksal und wir setzen unsereSuche nach dem Ausweg fort. Zwar befindet sich zu unserer Rechten ein Fahrstuhl, aber leider ist dieser ohne dazugehörigen Sicherheitscode mehr als nutzlos. Ein paar Meter weiter erreichen wir ein Labor, in dem sich ein Arzt an den Geräten zu schaffen macht. Kleine Spielchen mit diesem erweisen sich äußerst witzig, denn die Reaktion auf eine spinnende Uhr sieht einfach klasse aus: Während wir dank Telekinese die Uhr beeinflussen und die Zeiger sich wie wild drehen, wird der Arzt panisch und bekommt Angst. Wir wollen ihn natürlich nicht mit einem Herzkasper ins virtuelle Jenseits versetzen, sondern entscheiden uns für die herkömmliche Schock- therapie: Ihm einfach mal guten Tag sagen ;) Wer hätte es gedacht: Der Arzt rennt vor uns davon und versucht sich einem Gespräch mit uns zu entziehen. Da hilft dann auch nur noch der Schwitzkasten. Da der Arzt sich auch weiterhin unkooperativ zeigt, setzen wir seiner Angst ein Ende und schlagen ihn bewusstlos. Die Entwickler haben Wert darauf

gelegt, mit den Objekten im Spiel interaktiv zu agieren. Das bedeutet nicht nur wildes Herumschleudern von Monitoren, Kisten und Regalen, sondern auch die Benutzung von beispielsweise Computern. So dürfen wir uns auf diesem etwas umsehen und erhalten dabei interessante Informationen über sich selbst und die Umgebung. In diesem Fall können wir dank der auf dem Computer installierten 3D Karte den Sicherheitscode für den Fahrstuhl herausfinden. Mehr zu den technischen Helfern erfahrt ihr im späteren Teil des Reviews.

Zurück in die Vergangenheit
Endlich im Fahrstuhl angekommen, lässt das Spiel keine Langeweile aufkommen, denn schon ereilt den Spieler ein Flashback, in dem er zurück in die Vergangenheit versetzt wird. Die Story findet auf mehreren Zeitebenen statt, welche sich grundsätzlich unterscheiden und dem Spieler dadurch immer wieder Abwechslung und Zeit zum Verschnaufen bieten.

Second Sight - Ein Actionspiel mit filmreifer Story? Geht nicht? Doch!

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Während in der Gegenwart Schleichen und Stealth-Action das Gameplay prägen, kommt es in der Vergangenheit, also sechs Monate früher, auf Teamplay an. In Vattics erstem Flashback nimmt dieser, der eigentlich als beratende Funktion an dem WinterICE-Einsatz teilnehmen sollte, an einer ausführlichen

Ausbildung, in der dem Spieler alle grundlegenden Steuerungselemente erklärt werden und man diese perfekt üben kann, teil. Bevor man also in der Gegenwart in das erste Feuergefecht verwickelt wird, durchläuft man ein militärisches Trainingsprogramm mit allem, was dazu gehört: Der Umgang mit Pistolen, Scharfschützengewehren, das richtige Schleichen und vieles mehr. An dieser Stelle kann man eigentlich nicht viel mehr sagen als: Klasse! So macht es Spaß, an das Spiel herangeführt zu werden! Nachdem die Steuerung zuerst erklärt wurde, darf man selbst ran. Als krönender Abschluss muss man sich ohne groß Aufsehen zu erregen an einigen Soldaten vorbei schleichen und diese mit Übungspfeilen markieren. Ein kleiner Tipp an dieser Stelle, der zwar nicht zum erfolgreichen Abschließen des Kurses beiträgt, aber eine Menge Spaß macht: Nachdem ihr einen Soldaten erfolgreich markiert habt, setzt er sich auf den Boden und hebt die Hand als Zeichen, dass man ihn getroffen hat. Wenn man ihn weiterhin mit Übungspfeilen abschießt, läuft er wild fluchend auf Vattic zu und fängt an diesen ebenfalls zu beschießen bis man keine Energie mehr hat und den Kurs wiederholen muss. Aber das ist es (wenigstens einmal) wert.

Packshot zu Second SightSecond SightErschienen für GameCube, PS2, XBox und PC kaufen: Jetzt kaufen:

Free Radical Design haben sich wirklich ins Zeug gelegt, um die computergesteuerten Widersacher und Mitkämpfer so menschlich wie möglich zu gestalten, so dass diese niemals den Eindruck eines blöden KI-Klotzes hinterlassen, wie sie in unzähligen anderen Actionspielen schon vorzufinden sind. Kämpft man beispielsweise mit seinem Team in einen Hinterhalt und ist langsamer als die anderen Mitglieder der Truppe oder befolgt die Befehle des Teamführers nicht, hat dieser immer einen ironischen Spruch für "unseren langsamen Doktor" auf Lager. Das spornt an!

Na, was nehm' ich diesmal?
Diese Frage wird man sich des öfteren in Second Sight stellen, angesichts der sieben Psi-Fähigkeiten, die Vattic während seiner Suche entdeckt. Um sie kurz zu nennen: Mittels Telekinese kann Vattic seine Gedanken auf einen Gegenstand konzentrieren und ihn bewegen, ohne ihn zu berühren. Je erfahrener Vattic auf dem Gebiet der Telekinese wird, umso schwerere

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Gegenstände kann er bewegen und im späteren Verlauf des Spiels sogar seine Gegner durch die Luft schleudern und diese damit töten. Weiterhin kann Vattic sich anfangs nur selbst heilen, aber mit mehr Erfahrung auch seine Mitstreiter. Dank einer weiteren Fähigkeit, die sich Verwirren nennt, wird Vattic für das menschliche Auge unsichtbar und kann so ungesehen an Wachen und jeglicher anderen Art von Gegnern vorbei kommen. Da dabei jedoch jede Menge Psi-Einheiten verschlungen werden, sollte man sehr genau auf seine Psi-Anzeige aufpassen, denn sonst steht man plötzlich ohne Psi-Kraft vor einer Schar Gegnern, die ehe man sich versieht, noch mehr Verstärkung angefordert haben.Dieser Effekt tritt übrigens auch auf, wenn man einen Gegner berührt, während man Verwirren einsetzt oder von einer Kamera entdeckt wird. Ein hübscher Nebeneffekt von Verwirren ist auch die Möglichkeit, mit dem ausgewählten Ziel telepathisch Kontakt aufzunehmen.

Die beste Möglichkeit zum gefahr- losen Ausspähen der Umgebung stellt Vattics Projektionsfähigkeit dar. Mit dieser kann er seinen Körper verlassen und als geisterhafte, astrale Gestalt Orte erreichen, die er sonst nicht erreichen könnte. So gelangt er z.B. durch Laserschranken hindurch, um den dahinter befindlichen Knopf zu drücken, der eine Schranke deaktiviert.

Auch diese Fähigkeit prägt sich im späteren Verlauf des Spiels weiter aus und ist dadurch sozusagen die ultimative "Fernkampfwaffe", denn anstatt sich selbst in Gefahr zu begeben, sucht man sich eine sichere Stelle, an der man nicht gestört wird und löst sich so von seinem Körper. Danach sucht man sich nur noch ein geeignetes Opferund zettelt z.B. eine Schießerei zwischen dem Wachpersonal an oder schießt sich einfach den Weg mit einem anderen Körper frei, ohne selbst aufzufallen. Zu guter Letzt wären da noch der Psi-Schlag und dessen Verbesserung Psi-Angriff zu nennen, die, wie der Name schon sagt, zu den groben Methoden zählen: Der Psi-Schlag entfesselt zerstörerische Psi-Kräfte, die Vattic auf einen Gegner schleudern kann und per Psi-Angriff können mehrere Gegner gleichzeitig ausgeschaltet werden, indem Vattic ein Psi-Druckwelle um sich herum auslöst. Wie man sieht herrscht hier eine Vielfalt an Psi-Fähigkeiten und genau so abwechslungsreich kann hier auch die eigene Vorgehensweise umgesetzt werden. Für die kleinen Sam Fisher unter euch empfiehlt sich die ruhige, wohl auch leichtere Variante - das Schleichen, aber auch hartgesottene Actionfans werden ihren Spaß haben und das Missionsziel (teilweise) auf die rabiate Art lösen können. Im Großen und Ganzen muss man jedoch sagen, dass man in der Gegenwart mit der leisen Variante mehr Erfolg hat, als sich gegen Gegnermassen zu behaupten, die nicht vor Waffengebrauch zurückschrecken.

PC-Umsetzung?
Nein, wie man jetzt fälschlicherweise denken könnte, spreche ich hier nicht von einer Portierung für die Heim-PCs, sondern von einem der wohl wichtigsten Objekte in Second Sight: Dem Computer. Diese technischen Helfer zählen hier nicht zum Mobiliar, sondern haben eine essentielle Aufgabe im Spiel. Sie sind der Schlüssel zu Vattics Informationsgier und so mancher verschlossener Tür.

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Sobald der linke Ministick unseres Xbox Controllers zu einem Mauszeiger mutiert, erwarten uns fast immer neue Informationen oder nützliche Programme. Hat man beispielsweise das Glück, einen PC mit 3D Karte der Umgebung zu finden, kann man diese ab dem Zeitpunkt immer wieder auf dem eigenen PDA, der das Pausemenü darstellt, abrufen und sich somit Überblick in den verwinkelten Forschungslaboren verschaffen. Neugier wird hierbei belohnt und so kann man sich seine Aufgabe um einiges erleichtern, indem man Überwachungskameras per Computersteuerung deaktiviert und sich dadurch nur noch dem Wachpersonal widmen muss.

Das der eigene PDA nebenbei nicht nur die Story des Spiels in den einzelnen Missionen niederschreibt und als Informationsquelle dient, wird durch eine witzige Idee der Entwickler unterstützt. Falls man während seiner Suche nach der eigenen Vergangenheit kein Gerät vor den eigenen Griffeln verschont, findet man mit der Zeit unter anderem auch witzige Retro-Games, in unserem Fall "Asteroids", das wir nach dem ersten Gebrauch auch als Anwendung auf unserem PDA wiederfinden. Da freut sich der Spieler: Falls es zu viel wird, einfach mal eine Runde auf Raumschiffe und Meteoren ballern, anstatt auf die übliche Gegnerschar.Was nun?
Für etwas bekommt man während seiner ganzen Zeit im Spiel absolut keine freie Minute: Sinnlos in der Gegend herumstehen und in die Luft gucken ist nicht. Die Aufgabe des jeweiligen Levels ist von Anfang an vorgegeben und kann bei Bedarf auf dem eigenen PDA im Pausemenü nachgesehen werden.

Wenn wir schon beim Thema Aufgaben sind: Viel kann man dazu eigentlich nicht sagen, denn wenige Worte reichen schon aus: Einfach super! Um das eigentliche Missionsziel zu erreichen, wird man vor viele verschiedene Denkaufgaben gestellt, die genug Anreiz für die

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grauen Zellen bieten, aber auch etwas simplere "Zieh diese zwei Hebel - öffnet sich Tür XY" Aufgaben bringen den Spieler mit genug Abwechslung durch das Abenteuer. So kann man abschließend sagen, dass sich die Symbiose aus den verschiedenen Spielelementen über das ganze Spiel auswirkt und kein Platz für Langeweile übrig lässt: In der Gegenwart schleichen, in der Vergangenheit im Team agieren und jede Menge Rätsel, die Vattic mit seinen Psi-Fähigkeiten lösen kann.

Ich will nicht mehr! ...Oder doch?
Anhand unzähliger Vertreter des Actiongenres wurde uns schon zu Genüge bewiesen, dass die Story in

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Actiontiteln oftmals viel zu kurz kommt und das Spiel in einer einzigen, großen Ballerorgie ausartet. Glücklicherweise haben hier die Entwickler diesen Fehler nicht begangen und liefern uns mit Second Sight ein Spiel ab, das man ohne Zweifel auch als interaktiven Kinofilm bezeichnen könnte. Die Hintergrundgeschichte fesselt den Spieler ab der ersten Minute an seinen Controller und lässt ihn erst wieder frei, wenn er stolz behaupten kann: "Geschafft!" Was übrigens bei einem Durchschnittsspieler nach ungefähr zehn Stunden eintreten dürfte. Hier dürfte jedoch auch der zweite Schwierigkeitsgrad "schwer" Abhilfe schaffen und ein paar weitere, bedrückend schöneStunden Spielspaß mit sich
bringen. Bis man das Spiel jedoch gelöst hat, bekommt man das ganze Emotionsspektrum zu fühlen. Man bahnt sich beispielsweise akribisch ohne Aufmerksamkeit zu erregen seinen Weg durch ein Gebäude und übersieht die eigenen blutigen Fußspuren, nachdem man von der Waffe Gebrauch gemacht und einen Wachman beseitigt hat. Die Folge in diesem Fall: Das Wachpersonal entdeckt die Fußspuren, folgt diesen, muss mit Grauen seinen Kollegen vorfinden und löst Alarm aus. Aufgrund zufällig auftauchender Gegner ist dies bei unvorsichtigem Vorgehen das Todesurteil für den Spieler, da diese aus nahezu jeder erdenklichen Ecke spawnen, so sinnlos das auch erscheinen mag. So darf man sich gegen Horden von Gegnern behaupten, die z.B. aus einer Besenkammer und der daneben befindlichen Toilette heraustreten - etwas unfair, aber erträglich.Die passende Musikuntermalung zum Titel tut sein Übriges und hat während unseres Tests so manches Mal zu Adrenalinschüben geführt.Stunden Spielspaß mit sich
bringen. Bis man das Spiel jedoch gelöst hat, bekommt man das ganze Emotionsspektrum zu fühlen. Man bahnt sich beispielsweise akribisch ohne Aufmerksamkeit zu erregen seinen Weg durch ein Gebäude und übersieht die eigenen blutigen Fußspuren, nachdem man von der Waffe Gebrauch gemacht und einen Wachman beseitigt hat. Die Folge in diesem Fall: Das Wachpersonal entdeckt die Fußspuren, folgt diesen, muss mit Grauen seinen Kollegen vorfinden und löst Alarm aus. Aufgrund zufällig auftauchender Gegner ist dies bei unvorsichtigem Vorgehen das Todesurteil für den Spieler, da diese aus nahezu jeder erdenklichen Ecke spawnen, so sinnlos das auch erscheinen mag. So darf man sich gegen Horden von Gegnern behaupten, die z.B. aus einer Besenkammer und der daneben befindlichen Toilette heraustreten - etwas unfair, aber erträglich.Die passende Musikuntermalung zum Titel tut sein Übriges und hat während unseres Tests so manches Mal zu Adrenalinschüben geführt.