Ich kann nicht behaupten, dass Scalebound bislang ein wirklich festes Schema in meinem Kopf hat. Ich weiß nicht, was ich von dem Game erwarten kann – und das ist umso seltsamer, als dass ich die allermeisten Spiele von Platinum gezockt habe und ein großer Freund des Studios bin, von anderthalb Ausnahmen mal abgesehen. Doch mit jedem Detail klärt sich das Bild etwas mehr. Die Präsentation auf der gamescom stand ganz im Zeichen der Drachen.

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Bislang waren diese bei Stage Shows und anderen gezeigten Szenen eher monströse Hintergrundkulisse denn wirklich aktiv zu steuernde Kampfteilnehmer. Und tatsächlich: Man „steuert“ im Spiel nur Drew, den mit feschen Kopfhörern versehenen Protagonisten mit dem Hang zur plötzlichen Verwandlung. Doch es war Platinum wichtig, hier für Klarheit zu sorgen: Die Drachen sind nicht nur Begleiter, sondern auch wirklich aktive Komponente des schicken Gekloppes in Scalebound.

Scalebound - Es gibt Drachen in den Rachen

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Er ist uns einfach zugelaufen. Dürfen wir ihn behalten?
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Aber Moment, wieso eigentlich „die Drachen“? Drew wird doch nur von einer der Riesenechsen begleitet, oder? Nun, ja und nein. Zum ersten, das wurde ja im Vorfeld bereits in die Welt hinausgebrüllt, ist Scalebound auch auf Koop ausgelegt, und mehrere Drews bringen natürlich mehrere Lindwürmer mit ins Feld. Damit dies nicht zu einer reichlich redundanten Angelegenheit wird, gibt es das System des Dragon Morphs.

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Scalebound hat drei Archetypen von Drachen, die man zugunsten des Verständnisses vorerst am besten in die drei Kategorien Tank, Agilität und Allrounder einteilt. So weit, so Rollenspiel-Standard. Das Besondere ist aber, dass die drei keine absoluten Schablonen sind, sondern zwischen ihnen nahezu stufenlos (es gibt anscheinend Stufen, aber dafür sehr viele kleine) Mischformen erstellt werden können.

Was bedeutet das? Nun, spielerisch heißt es, dass ich zum Beispiel meinem zähen, aber schwerfälligen Tank etwas mehr Agilität verleihen könnte, oder meinem Allrounder eine bessere Verteidigung. Das wären an sich natürlich schon ganz nette Optionen, aber nichts allzu Besonderes, abgesehen vielleicht davon, dass Individualisierung an sich ja nicht gar so verbreitet ist in japanischen Spielen.

Je mehr Infos wir erhalten, desto unüblicher, aber desto cooler sieht Scalebound aus – und personalisierte Drachen sind halt einfach unschlagbar.Ausblick lesen

Interessant ist aber, wie sich das Ganze konkret in Kämpfen niederschlägt. So kann beispielsweise unser schuppiger Begleiter einen monströs großen Feind am Boden niederhalten, indem er auf ihn springt und ihn mit seinem Gewicht nach unten drückt. Drew kann diese Gelegenheit nutzen, um die Schwachstellen des Gegners zu beharken. Wenn aber der Drache ein agiles Leichtgewicht ist, dann wird das Manöver wahrscheinlich nicht klappen oder schnell wieder vorbei sein – dafür hätte der flinkere Kollege die Option, mit Drew zusammen die Distanz zum Feind mit einem akrobatischen Manöver zu überbrücken für einen schnelleren Angriff. Es wird sehr spannend sein zu beobachten, wie sich die Unterstufen und Hybridformen der Drachen in dieser oder jener Situation schlagen. Wird mein Drache stark genug sein, den Feind mit einem Schwanzschlag in die Luft zu befördern? Wird sein Schutzschild den Schlag des Widersachers aushalten?

Scalebound - Es gibt Drachen in den Rachen

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Drachenzähmen (nicht ganz so) leicht gemacht.
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Der zweite zu erwähnende Aspekt des Morph-Systems ist der optische, denn es ist verdammt cool zu sehen, wie sich die Erscheinung des Drachen ebenso nahtlos von einem Extrem zum Nächsten verschiebt. Unsere dicke Tank-Panzerechse steht etwa auf allen Vieren, die Hörner zeigen nach vorne, die eher selten gebrauchten Flügel sind nach hinten weggeklappt – eine Bastion von einem Drachen, an der sich die Armeen von Widersachern die Zähne ausbeißen werden. Verschieben wir ihn aber in eine beweglichere Richtung, sehen wir die Verwandlung vor unseren Augen. Die Gliedmaßen werden nach und nach dünner, die Flügel stellen sich zentimeterweise nach oben, die Hörner gehen in eine elegantere, nach hinten gerichtete Position und irgendwann heben sich die Vordertatzen, sodass unser Kamerad von nun an als Zweibeiner unterwegs ist. Zwischen bulkig und filigran ist hier alles dabei, und der entstehende Drache ist auch visuell „meiner“ und macht optisch auf einen Blick klar, woran man ist.

Ausrüstung rundet diese Individualisierung ab, denn fünf Körperteile des Drachen (Kopf, Torso, Schwanz, Flügel und Beine) können mit individuellen Panzerplatten versehen werden, die nicht nur schmuck aussehen, sondern auch unterschiedliche Statuswerte bieten, sowohl offensiv als auch defensiv. Offensiv wurde uns außerdem gesagt, dass die schicken Kleidungsstücke zum Beispiel mit Elementareigenschaften versehen sein können. So kann dann ein Schwanzschlag oder Biss die zusätzliche Eigenschaft haben, eisigen Schaden am Feind zu verursachen. Und die Ausrüstung gibt es nicht nur als Set, sondern sie kann frei gemischt werden.

Aber wir hatten ja anfangs erwähnt, dass es auch darum gehen sollte, wie Drew nun mit seinem Drachen kämpft. Benutzt wird ein System namens Dragon Link. Was im ersten Moment wie ein einfaches System zum Pet-Management wirkt, beinhaltet eine zusätzliche wichtige Komponente: Während Drew seinem Drachen Befehle erteilt, ist er selbst wehrlos, und der burschikose Haudrauf ist einfach selbst nicht stabil genug, um viel Dresche zu vertragen. Das bedeutet, dass Dragon Link überlegt eingesetzt werden muss – oder eben, dass man sich im Koop gut koordinieren sollte, sodass ein Spieler (bzw. sein Drache) den anderen schützt, der sich gerade mit seinem eigenen Feuerspucker abspricht. Insgesamt eine grundsolide Idee für ein System, von dem wir hoffen, noch mehr zu sehen.