Manche meinen, die Horrorfilmreihe Saw sei geschmacklos. Andere sagen, die moralische Komponente verschaffe den Serienkillerstreifen eine Berechtigung für den Rand des Mainstreams. Eines ist Saw garantiert: erfolgreich. Und wie macht sich das Ganze als Spiel? Stumpfe Gewalt oder intelligente Fallenparade?

Die „Saw“-Filmreihe ist ein Phänomen. Die Streifen um den Serienkiller Jigsaw, der mit seinen gefangenen Opfern blutige und mörderische Spielchen treibt, sind Kassenhits, trotz der vergleichsweise niedrigen Produktionskosten. Der erste Teil aus dem Jahr 2004 kostete gerade mal 1,2 Millionen US-Dollar. Weltweite Einnahmen: 103 Millionen US-Dollar. Jedes Jahr erscheint seither eine Fortsetzung zu Halloween. Den Gewinn des Erstlings konnte zwar keiner der nachfolgenden Filme erreichen, aber für das Zehnfache haben es bis auf einen Teil bislang alle geschafft.

Saw 2: Flesh and Blood - Brutal banal: Mittelmaßmurks als Horrortrip

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Nur wer schnell ist, kann sich aus der Todesfalle retten - bloß wer möchte das überhaupt?
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Im vergangenen Jahr versuchte sich Konami an einem Spiel – und scheiterte ziemlich kläglich. Die Kritikpunkte: Immer wiederkehrende Rätsel, biedere Grafik, lahme Hintergrundgeschichte. Und jetzt, ein Jahr danach, kommt mit „Flesh & Blood“ der zweite Teil für Xbox 360 und Playstation 3. Auf eine PC-Version wurde verzichtet. Wieder soll ich mich meist in der dritten Person durch tödliche Fallen rätseln und gegen andere, verzweifelte Gefangene kämpfen.

Vor mir baumelt eine nackte Glühbirne hin und her. Links, rechts, links, rechts. Nur langsam fokussieren meine Augen die Umgebung. Alles ist schwarz, bis auf den Lichtkegel. TV-Geräte. Die vertraute Stimme Jigsaws ertönt. Sein Gesicht flimmert über Röhrenfernsehschirme, die mir wegen der inzwischen fast überall genutzten, digitalen Flachbildgeräte ein Gefühl von Abnormität vermitteln. Die originale Filmstimme sorgt für einen Schauer. „Hallo, Campbell.“ Hallo, Jigsaw.

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Darf natürlich nicht fehlen: die um den Hals geschlungene Ich-weide-dich-aus-Falle.
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Das ist nicht dein Ernst, denke ich. Die erste Aufgabe des Rätselhorrors: genähte Tränensäcke unter einem Auge wieder aufschneiden. Mit einem Skalpell. Langsam, ganz langsam fährt die scharfe Klinge von links nach rechts. Dunkelrotes Blut läuft, leichter Ekel kommt auf. Auf den Bildschirmen im Hintergrund bekomme ich Anleitung, welche Taste des Controllers ich drücken soll. Geschafft. Ich habe den unter der Haut versteckten Schlüssel.

Ich bin angenehm überrascht. Die Schnitte zwischen verschiedenen Kameraperspektiven, die Effekte beim Überblenden und vor allem anderen die Original-Jigsaw-Stimme aus den Filmen von Tobin Bell verpassen „Flesh & Blood“ trotz der grenzwertigen Eingangsszene eine schaurige Atmosphäre. Vielleicht ist „Saw II“ doch mehr als ein abgehalftertes Lizenzprodukt?

Rätselkette ohne Perlen

„Fear“, „Freedom“, „Survive“ - Angst, Freiheit, Überleben steht auf drei Fernsehschirmen zu Beginn. Von Angst kann keine Rede sein, aber Grusel, das passt. Passend zur Filmreihe ist auch, dass ich mit „Normal“ und „Insane“ nur zwei Schwierigkeitsgrade wählen kann. Viel Action gibt es bei beiden nicht. Nach dem hervorragenden Einstieg muss ich immer Quicktime-Events oder Minispiele bewältigen. Die verdienen ihren Namen eigentlich nicht. Was ist schwierig daran, vier Ziffern in die richtige Reihenfolge zu bringen? Warum haben Türen ein Zahlenschloss, wenn ich per Blick durch den Spion die Kombination an der dahinterliegenden Wand problemlos erspähen kann?

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Die Kulisse hat ihre schaurigen Momente, ist aber insgesamt eher zahn- und ausdruckslos.
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Die Rätsel haben die Zombie Studios wie bei einer Perlenkette aneinandergereiht. Raum, Gang, Rätsel, Raum, Hindernis, Rätsel, Raum, Gegner, Rätsel und so weiter. Und dabei halten die Perlen auch nicht, was sie wegen der berühmten Vorlage versprechen. Die Puzzle-Elemente sind zu leicht und wiederholen sich. Das Gleiche gilt für die Kämpfe, die am Anfang noch relativ interessant sind. Den ersten computergesteuerten Widersacher muss ich in einen Aufzugschacht laufen lassen, der zweite wird schlicht vermöbelt, den dritten töte ich mit vier Schlägen. Meister Eisenfaust in Aktion. Positiv sind die Schockmomente, wenn eine Fallenart zum ersten Mal zuschnappt und das Blut aus Jigsaws Labyrinth auf meinen Bildschirm spritzt – wie etwa die im Bogen herabsausende Klinge, die sich in meinen Unterleib rammt.

Eine Regel haben sich die Entwickler offenbar ins Pflichtenheft geschrieben: Quicktime-Events retten Leben. Die falsche Taste gedrückt – schon grüßt der Ladebildschirm und schmeißt mich zurück zum Speicherpunkt. Die liegen meistens komfortabel nah beieinander. Etwas nervig ist, dass nach gescheitertem Versuch, einer Falle zu entgehen, beim nächsten Mal andere Tastenkombinationen gefragt sind. So wird die Spannung nur künstlich hochgehalten.

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Atmosphärisch? Durchaus. Aber auch ohne erzählerische Dichte - das merkt man an allen Ecken und Enden.
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Die großen Stärken hat „Saw II“ ohnehin in der Atmosphäre. Immer wenn die Filmsequenzen eingespielt werden, wenn die Stimme von Jigsaw ertönt, wenn der Sound die Bilder auf dem Schirm untermalt, wenn die Kamera von der langweiligen Dritte-Person-Perspektive wegschwenkt. Der Ansatz ist richtig, eigentlich müsste die Geschichte, das Erzählerische, den Überlebenskampf durch Jigsaws Fallenparade tragen. Doch Pustekuchen. Immer wieder finde ich Polizeiakten, aus der ich mir die Hintergrundgeschichte von „Flesh & Blood“ zusammenreimen kann. Leider ist die fürs Spiel nicht relevant. Zwischen dem ersten und zweiten Film angesiedelt, steuere ich Inspektor Tapps Sohn Michael, der den Tod seines Vaters untersuchen soll. Der hat sich nämlich selbst das Hirn weggeblasen. Niemand weiß, warum.

Freiheit ist relativ

Freiheit, dieses Wort hätten sich die Entwickler zu Beginn sparen können. Der Aktionsradius der Spielfigur ist fast nicht vorhanden, Handlungsoptionen maximal auf zwei beschränkt. Dann teilt sich der erzählerische Pfad, vereinigt sich jedoch flugs wieder. Zudem sind die beiden Wege im Vergleich nicht schlüssig. So taucht plötzlich eine Wand auf, die beim anderen Pfad nicht da ist, oder auch ein riesiges Loch im Boden. Solche Veränderungen hätten die Entwickler mit Leichtigkeit abfangen können.

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Blut gibt's zuhauf, Atmosphäre hin und wieder - oft regiert aber die Leere.
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So bewegt sich Michael durch die durchweg baufällige Umgebung und lineare Geschichte, ohne dass wirkliche Dynamik entsteht. Ab und zu stürzt die Decke, der Boden oder schlicht die Wand ein und reißt mich das gefühlt hundertste Mal in den Tod. Retten kann ich mich auch hier über Quicktime-Events. Was auffällt: Manchmal gibt es arg viele Räume im Gebäude, und immer wieder krieche oder quetsche ich mich durch schmale Durchbrüche. Wo stehen solche riesigen, leeren Komplexe, ohne dass jemand auf die Idee kommt, dort nach dem offenbar allgegenwärtigen Killer – wie gesammelte Zeitungsausschnitte an der Tapete suggerieren - zu suchen?

Viele unterschiedliche Tode und ein bisschen Atmosphäre reichen nicht für ein Spiel.Fazit lesen

Das Ambiente in „Flesh & Blood“ ist schaurig – düstere Farben, Feuchtigkeit, dreckige, durchgelegene Matratzen und Licht fast nur per Baustrahler. Für dunkle Ecken habe ich eine Taschenlampe mit schier unerschöpflicher Energie dabei – die in den meisten Räumen aber nicht einmal drei Meter weit kommt. Bei den Zwischensequenzen und Wassereffekten blitzt das Grafikpotenzial der Unreal-Engine auf, wird aber längst nicht ausgeschöpft. Hier hätte es auch ein bisschen mehr sein können.

Das dritte Wort am Spielanfang ist „Überleben“. Das versucht Michael allein. Selbst wenn er andere Gefangene befreit, respektive rettet, bleibt das Spielmuster gleich. Der am elektrischen Stuhl Gefesselte ist zwar dankbar, als ich ihn per Minispiel vor kochendem Blut bewahre, bekommt aber bis auf ein „Thank you. You saved my life!“ nichts zustande. Vorher hatte er mir noch zugerufen, dass er mir helfen könne. Am Boden kauern und wimmern ist nicht das, was ich mir vorgestellt hatte. Zumindest bekomme ich ein Xbox-360-Achievement: „Mitgefühl“.

Saw 2: Flesh and Blood - E3 2010 TrailerEin weiteres Video

Solche Gelegenheiten zur Charakterentwicklung vergibt „Saw II: Flesh & Blood“ häufig. Weshalb bekomme ich den Geretteten nicht als Kompagnon zur Seite gestellt? Warum erzählt er nicht, was er mir versprochen hat? Die Ermittler, denen ich begegne, speisen mich mit wenigen Sätzen ab. Ich bewege mich aus dem Gebäude, Jigsaw kidnappt mich, das biedere Rätselraten beginnt.

Sterben, immer wieder

Auf eines müssen sich Spieler bei Saw II gefasst machen. Sie sterben. Wieder und wieder. Dabei muss ich den Entwicklern einen gewissen Witz zugestehen: Nachdem das Muster mit der Türkombination einige Male wiederholt wurde, blicke ich plötzlich in eine Gewehrmündung. Tschüss, Kopf! Es folgt der Ladebildschirm, auf dem ich einen hilfreichen Tipp lese - „Bleibe vorsichtig bei geschlossenen Türen“ -, oder auch Zitate aus den verschiedenen Filmen. Wie aus dem ersten Teil, in dem Adam den so überraschenden wie fürs Spiel entscheidenden Satz ausstößt: „No, I want to live!“

Leider wird die Ladeperspektive oft strapaziert. Mehr Adventure-Elemente hätten der Spielmechanik gutgetan – statt immer nur tödliche Fallen. Irgendwann sinkt bei jedem die Motivationskurve. Rammbockgegner ins Leere laufen lassen (Tod durch Gegner), Gewichte im Türspalt erspähen (Tod durch Klingen in jeglicher Form), sich den Risiken baufälliger Gebäude auszusetzen oder einfach nur in ein Loch im Boden fallen (Tod durch Zwei-Meter-Sturz?) - wo sind die kreativen Ideen?

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Die Momente, in denen Jigsaw seine Fratze zeigt, gehören zu den besten.
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Die aus den Filmen bekannte moralische Selbstjustiz von Jigsaw kommt kaum zum Tragen – es trägt nicht die Geschichte, es trägt nicht die Rätsel, es trägt nur bedingt das komplette Spiel. Das mit Blut an eine Wand geschriebene „everyone deserves a second chance“ ist ein Motto, das der Psychomörder offenbar selbst nicht verfolgt. Fast alle Fallen sind beim ersten Fehlversuch tödlich.

Jigsaws Auftritte sind die Höhepunkte im Spiel. Ab und an huscht er mitsamt Robe und Maske durchs Bild, ansonsten gibt es Ein-Weg-Kommunikation per Fernsehschirm. Und das sind die wenigen Stellen, an denen echte Spannung aufkommt. Auch, weil es nur dann relevante Informationen über die eigene Figur gibt. Das Fallen- und Rätseldesign ist davon aber fast komplett losgelöst.