Man mixe den Mord im Orient-Express mit Indiana Jones, verrühre das mit einer Prise Dracula und dem Cthulhu-Kult von H.P. Lovecraft, würze das Gebräu mit Elfen und heraus kommen ein Hund im Anzug und ein nackter Hase.

The Tomb of Sammun-Mak setzt die Geschichte konsequent dort fort, wo The Penal Zone endete. Der unheimliche Erzähler aus dem letzten Teil führt uns in die Geschichte ein und wir finden uns im Keller der Freelance Police wieder, wo Sam und Max den Weltraumaffen Skun'Kape dingfest gemacht haben. Dort entdecken sie zwei Skelette, die auf Grauenvolles schließen lassen.

Sam & Max: Season 3 Episode 2: The Tomb of Sammun-Mak - Flüche, Vampire, Mumien, Elfen, Zeitsprünge und ein Glas Milch - und das alles in einem Spiel!

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Sam & Max, die Skelette der Urahnen und ein Filmprojektor bilden die Einleitung zum neuen Abenteuer.
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Das kleinere der beiden Skelette verfügt eindeutig über Hasenohren, während das größere verdächtig nach Sam aussieht. Doch damit nicht genug, der Knochenhund würgt seinen kleinen skelettierten Kameraden. Nach den Zeitverwirrungen aus dem ersten Teil von The Devil's Playground schwant uns natürlich Übles. Doch Sam löst die Situation auf, es handelt sich um die Urgroßväter der beiden, Sameth und Maximus.

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Nicholas St. Kringle ist ein harter Brocken, doch wer widersteht schon Milch und Keksen?
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Direkt neben den sterblichen Überresten steht ein Filmprojektor, der eine zentrale Rolle in The Tomb of Sammun-Mak spielt. Sam drückt auf den Startknopf und wir befinden uns mit Sepia-Schleier und grober Filmkörnung mitten im Disorient Express Anno 1901. Sameth trägt einen modischen Anzug und Schnauzbart im Gesicht, während Maximus im Strickpulli Verwirrung stiftet. Abgesehen vom viktorianischen Outfit wird schnell deutlich, woher Sam & Max ihre Marotten haben, denn das Verhalten der dynamischen Duos unterscheiden sich in keiner Weise.

In dem Zugabteil der Urahnen bricht ein kurzer Streit mit Baby Amelia Earhart aus, die sich als blinder Passagier an Bord geschmuggelt hat. Wir erfahren, dass sich die beiden, nachdem sie bei dem dubiosen Papierwaite in einem ominösen Theater in ihrer Heimatstadt das Rätsel der Sphunx gelöst haben, auf dem Weg nach Ägypten befinden, um die Spielzeugkiste des Teufels im Grabe von Sammun-Mak zu finden.

Zeitreisen mal anders

Während unserer Auseinandersetzung mit Baby Amelia klopft es an der Tür, der Schaffner will die Tickets sehen. Zu blöd nur, dass selbige gerade aus dem offenen Fenster geweht wurden. Genau der richtige Zeitpunkt, auf Max’ übersinnliche Fähigkeiten zuzugreifen, die sich seit der letzten Episode verändert haben. Die beiden haarigen Detektive verstecken sich in einer Dose Nüsse, was allerdings nur eine begrenzte Zeit funktioniert. Im übrigen ist Can o' Nuts nur einer der Gags, die schwer zu übersetzen sein dürften, sollte es überhaupt eine synchronisierte Fassung geben.

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Auch wenn der Stil stimmt, ist die Grafik trotzdem nicht zeitgemäß.
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Earhart krabbelt unfreiwillig und protestierend in den Koffer, der Schaffner betritt das Abteil und wird wegen des lautstarken Gepöbels aus dem Gepäckstück misstrauisch. Da tauchen auch die beiden tierischen Kumpels wieder auf und fliegen aus dem Zug. Der Film stoppt, denn so kann es ja wohl nicht weiter gehen. Damit hier alles glatt laufen kann, fehlt uns eine wichtige Information.

Die Kamera zoomt aus der Szene heraus, das Bild wird klarer und wir befinden uns wieder in der Gegenwart. In einer Ecke entdecken wir weitere Filmrollen für den altertümlichen Projektor, insgesamt stehen mit der gerade abgespulten Rolle vier Episoden zur Verfügung: The Sphunx Challenge, In the Tomb, The Journey Home und The Big Reward.

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Auch wenn es so aussehen mag: The Tomb of Sammun-Mak ist alles andere als blutleer.
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Eine weitere von Maximus’ Fähigkeiten besteht darin, die Geschehnisse unterbrechen zu können. In dieser Zeit wechseln Sam & Max in der Gegenwart die Spulen und mit dem kombinierten Wissen der unterschiedlichen Filmrollen treiben wir den interaktiven Film voran. So erfahren wir auf der Rückreise aus dem Land der Pharaonen, dass Amelia einschläft, sobald sie den Ritt der Walküren hört.

Mit diesem Wissen bewaffnet werden in der anderen Filmrolle neue Dialogoptionen freigeschaltet. Eine A-Capella Wagner-Vorstellung später betritt der Schaffner erneut das Abteil, in dem Koffer herrscht Ruhe und die Nussdose erregt kein Aufsehen. So springt man von Filmrolle zu Filmrolle um sich von Rätsel zu Rätsel zu spielen. Sams dritte und letzte Fähigkeit, neben dem Verschwinden in der Dose und dem Rollenwechsel, ist die Bauchrednerkunst.

Diese führt zu zahlreichen witzigen Situationen und sorgt dafür, dass Sam & Max immer wieder von den Maulwurfsmenschen verflucht werden – natürlich ganz in ihrem Sinne. Die Rätsel sind zwar ähnlich abgedreht wie in The Penal Zone, aber überschaubarer und logischer aufgebaut, ohne einen dabei zu unterfordern. Besonders schön gelungen sind darüber hinaus die neuen Charaktere und Schauplätze.

Grabräuber mit Humor

Das Grabmal des Sammun-Mak mit den fluchenden Maulwürfen als Grabwächtern, das kleine Theater und das Elfenviertel in der Heimat sowie der Disoriental Express bieten auf den ersten Blick zwar nicht all zu viel Handlungsspielraum, mit dem Faktor der Chronologie gibt es allerdings doch immer wieder Neues zu entdecken.

The Tomb of Sammun-Mak schafft es, den furiosen Start der neuen Episode noch zu toppen.Fazit lesen

Andauernd funken uns die kleinen, spitzohrigen Elfen dazwischen und vereiteln unsere Pläne. Ihr Herr, der ominöse Nicholas St. Kringle, sieht der Figur auf der Monopoly-Schachtel mit seinem Monokel und dem Zylinder übrigens mehr als ähnlich. Kann es da Zufall sein, dass der Herr der Elfen Spielzeugfabrikant und ebenfalls auf die Spielzeugkiste des Höllenfürsten aus ist?

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Papierwaite auf der großen Bühne? Ist seine Rätselaktion wirklich selbstlos?
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Doch auch alte Bekannte sind mit an Bord, Jürgen zum Beispiel, den wir hier als menschlichen Grabräuber treffen, bevor er in sein bekanntes Vampirdasein schlüpft. Passend zu dem Blutsauger mit deutschem Dialekt wird auch die Tatsache verarbeitet, dass anscheinend jedermann Leute aus Stuttgart hasst. Klingt abgefahren? Ist es auch!

Bei all dem Spaß um Flüche, Vampire, Mumien, Elfen, Zeitsprünge und ein Glas Milch wollen wir aber auch den Blick auf die Technik nicht vernachlässigen. Die Steuerung über Maus und Tastatur bleibt gewöhnungsbedürftig und auch am Gamepad verwirrt die Perspektive hin und wieder. Die Grafik ist darüber hinaus zwar mit Details wie krabbelnden Skorpionen und Schaben detailliert gelungen, trotzdem ließe sich aus aktuellen Rechnern deutlich mehr herausholen.

Die Sprachausgabe überzeugt wie gewohnt, wobei einige sich ewig wiederholende Phrasen und Max’ Ausrufe, wenn er Sam im Weg steht und weg geschleudert wird, irgendwann langweilig werden. Gleiches gilt für die Hintergrundmusik, die belanglos aus den Boxen dudelt, aber immerhin immer an das jeweils aktive Szenario angepasst ist.