Vorteil am Untotendasein: Ihr versteht das wirre Zeug, das die Ranzteppiche brabbeln. Quatscht mit Zombie-Lincoln neben dem Grab, geht danach zurück in den Club und versucht, mit einer Leiche zu sprechen. Zombie-Jäger Flint Paper greift ein, sieht aber nur noch eure Staubwolken, weil ihr blitzschnell abhaut und den Fahrstuhl zu Jürgens Labor nehmt. Ihr trefft die Seelen von Sam und Max, die sich leider ziemlich stur verhalten. Kramt ein bisschen in Jürgens Labor herum, betätigt vor allem den großen Ein-/Aus-Schalter neben dem Monster und macht selbiges damit munter. Klappert alle Dialogoptionen bei ihm ab, bevor ihr euch neben der Alchemieanlage den Bolzenschneider krallt. Begutachtet danach das Portrait von Jürgen und prägt euch die Wörter ein, die auf dem Bild stehen. Nehmt dann einen der Pfähle an der Wand mit.

Lauft wieder runter in den Club, geht ans DJ-Pult, spielt die Samples „Abgrund", „Rasierklingen", „Schmerz" und „Eltern“ in genau dieser Reihenfolge ab, damit hinter dem Bücherregal eine geheime Tür aufspringt. Geht hinein und nähert euch Flint von hinten, der den Schock nicht verkraftet - so bekommt ihr Lincolns Gehirn. Fahrt anschließend mit dem Auto zurück nach Hause. Die vermaledeite Hand macht sich selbstständig und krabbelt in Stinky's Diner – hinterher! Der Versuch, mit der Pistole auf die Hand zu schießen, misslingt dank Sams ausbaufähiger Zielgenauigkeit. Wenn ihr die Szene genau beobachtet, stellt ihr jedoch fest, dass die Hand bei jedem Schuss ein wenig zurückweicht, und sie, wenn ihr Sybil ansprecht, in die entgegengesetzte Richtung springt. Die Lösung: Postiert Sam auf der linken Seite der Theke und feuert fünf Schüsse auf die Hand. Dann sprecht zweimal Sybl an und das Händchen landet im klebrigen Kuchen.

Schnappt euch jetzt die wehrlose Pfote, verlasst den Laden und plauscht eine Runde mit Sybil, die doch super zu Jürgens Monster aus Stuttgart passen würde, oder? Bevor ihr selbiges zu einem Treffen mit ihrer überredet, pflanzt ihr der Kreatur Lincolns Hirn in den Kopf, Jesses Hand an den Arm und irgendetwas als Herz ein – muss für den Anfang reichen, was Richtiges kommt später. Zurück bei Sybil startet ihr das Dating-Game mit einem Klick auf die Karteikarten beim Schreibtisch. Die dritte Frage bewirkt, dass der dritte Kandidat arg ins Grübeln gerät, was ihr rasch nutzt, um ihm das Schokoladenherz vom Tisch daneben zu mopsen. Der Rest erledigt sich von alleine.

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Jetzt geht's wieder nach Stuttgart, wo ihr den Bolzenschneider bemüht, um die Antenne vom Auto zu schnippeln. Dackelt in Jürgens Labor, klickt mit der Superantenne auf die Alchemieanlage und betätigt den Power-Schalter. Kombiniert das Schokoherz mit der Maschine, woraus ein Goldherz entsteht, das ihr Jürgens Monster einsetzt. Das Kerlchen bringt ihr per Dialog („Gehen wir noch mal zu Sybil“) zurück zum Date - wo er endlich auch die letzte Fragerunde gewinnt. Nach der Zwischensequenz könnt ihr euch endlich den Seelenverschmelzer vom Schreibtisch grabschen. Der Name verrät schon, wo dieser nützlich wird: bei den Seelen von Sam und Max. Also geht's ein letztes Mal dorthin zurück.

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