Die Welten in Spielen werden immer größer, dicker und prächtiger. Aber was bringt eine große Welt, wenn sie unbelebt und langweilig wirkt? Da die „Sacred 2“-Welt auch ziemlich groß wird, geben wir uns natürlich alle Mühe, sie so lebendig wie möglich zu gestalten. Dass die Umgebung schon sehr detailreich und hübsch daherkommt, kann man auf zahlreichen Screenshots sehen – aber wie sieht es mit den lebenden Teilen der Welt aus: den NPCs?

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Weltenvariation

Ein NPC (Non Player Character) ist ein vom Computer gesteuerter Mensch, Gegner oder ein neutrales Wesen wie zum Beispiel eine Kuh. Um einen NPC zu produzieren, muss folgendes geschehen: Ein Conceptgrafiker zeichnet ein Konzept, der Lead Artist nimmt dieses ab oder gibt Verbesserungswünsche zurück.

Sacred 2 - Fallen Angel - Wie entsteht ein NPC? Simon Trümpler erklärt, wie man die Nebenfiguren zum Leben erweckt.

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Mehr Liebe für NPCs: Nicht nur die Charaktere werden äußerst aufwendig designt.
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Ein 3D-Modellierer modelliert dann den NPC in einer sehr detaillierten (nicht spieltauglich) Version, überträgt diese Details in eine spieltaugliche Version, gibt dem Modell Farbe, indem er es texturiert, baut ein Skelett für die Animation ein, animiert verschiedenste Bewegungen (laufen, rennen, winken, trinken, essen, freuen, schüchtern zum Boden schauen …) und exportiert bzw. testet die Figur im Spiel. Als letztes nimmt der Lead Artist das Resultat ab oder gibt Verbesserungswünsche zurück.

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Dieser Zyklus dauert ohne die Animation zwei Wochen und ist für jeden einzelnen NPC nötig. In einem Jahr (abzüglich der Wochenenden aber ohne Urlaub ;) und nach zwei Wochen für die Animationen) könnte man also ca. neun verschiedene NPCs erschaffen – nicht gerade viel für eine so große Welt. Aber man muss ja nicht jeden NPC komplett von Grund auf neu bauen.

Möglichkeit 1: die Modellvariante

Dies ist noch die aufwendigste Methode, einen neuen NPC zu basteln. Bei einer Modellvariante werden die vorhandenen Figuren genommen und der Modellierer fügt neue Elemente hinzu, indem er z.B. eine neue Rüstung für den Charakter modelliert. Man kann ihm auch neue Klamotten anziehen, die Haare tauschen oder eine andere Statur geben.

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So könnte eine der Rüstungsvarianten aussehen.
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Auf diesem Screenshot seht ihr ein Beispiel für eine Rüstungsvariation. Das Modell der Dame ist dasselbe, nur die Rüstung wurde neu modelliert. Für so einen Umbau benötigt ein erfahrener Grafiker 3-5 Tage. Das Skelett muss nicht neu gebaut werden, alle Animationen können weiter verwendet werden. Durch die neuen Modellteile verändet sich das Aussehen und vor allem die Silhouette (wichtig!) des Charakters drastisch. Das wären im Jahr schonmal theoretische 52 verschiedene NPCs :)

Möglichkeit 2: die Texturvariante

Eine weniger aufwändige Methode ist es, nur die Textur des Charakters zu verändern. Dabei belässt der Artist das Modell wie es ist und ändert nur die Strukturen, Farben oder kleinen Details des Charakters. Je nach Aufwand modelliert der Grafiker aber auch für diese Variation neue Details und überträgt sie auf das Modell.

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Variante Nummer 2 verändert lediglich die Charaktertextur.
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Bei dieser Texturvariante wurde z.B. die Schürze komplett hochdetailliert modelliert und auf den NPC übertragen, ohne dabei das Modell zu verändern. Die Arbeitszeit beträgt je nach zusätzlichen Details 1-2 Tage. Die Silhouette ändert sich dabei nicht, aber durch die neuen Strukturen, Muster und Details erreicht man dennoch einen großen Grad an Varianz. Nach meiner Milchmädchenrechnug wären das ganze 130 verschiedene NPC-Varianten im Jahr.

Möglichkeit 3: die Farbvariation

Die einfachste und schnellste Möglichkeit, einem Charakter ein neues Aussehen zu geben, ist, einfach seine Farben zu ändern. In älteren Spielen wurde dazu gern einfach die Palette rotiert, sprich aus einem roten Monster würde z.B. ein Grünes. Allerdings wirkte sich das auf das komplette Monster aus, auch wenn man z.B. nur den Rücken umfärben wollte.

Für eine Farbvariation nimmt sich der Grafiker eine Textur und erstellt mit Hilfe von Einstellungsebenen für jeden Teilbereich (Hose, Schuhe, Handschuhe, Haut- und Haarfarbe, Knöpfe, Gürtel, Gürtelschnalle …) einen eigenen Regler, an dem er genau wie oben erwähnt die Palette rotieren kann (für Photoshop Kenner: Hue/Saturation). Nur diesmal nicht für die komplette Figur – sondern für jeden Teilbereich einzeln.

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Einfach gedacht: Neue Modelle durch Farbvariation.
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Hier sieht man recht deutlich, dass sich weder am Modell noch an den Strukturen etwas ändert. Nur die Farben werden zu neuen „Geschmacksmustern“ kombiniert. Diese Methode erlaubt es, je nach Aufwand, 3-5 Varianten am Tag fertig zu stellen. Sprich: 1305 Varianten in einem jahr – na wenn das mal nicht eine Welt füllt ;)

Nachwort: Meine Rechnungen sind natürlich nicht realistisch – aber sie verdeutlichen, dass man mit weniger Aufwand einen akzepktablen Grad an Variation in eine Spielwelt bringen kann. Es gibt noch viele weitere Möglichkeiten, aber diese drei werden hauptsächlich in Sacred 2 verwendet. Allerdings reicht es nicht, einfach einen NPC zu basteln und dann 1000 Farbvarianten zu generieren. Es ist wichtig, dass es verschiedene Silhouetten gibt und dass ein schwerer Barkeeper sich auch entsprechend bewegt und nicht leichtfüßig wie eine Gazelle über die Pflastersteine tänzelt.