Stephan Ruthenberg ist seit 2004 bei Ascaron Entertainment und war vorher als Sound Engineer u. a. für den WDR und die Firma Steinberg tätig. Seine Aufgabe für Sacred 2 ist die Erstellung von Soundeffekten für Kampf und Bewegung.

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Hallo, mein Name ist Stefan Ruthenberg, und ich schreibe mal ein paar Worte zu meiner Arbeit im Soundbereich. Zunächst ein paar Details zu meinen konkreten Aufgaben. Im Wesentlichen kümmere ich mich darum, dass die sogenannten „Hard-Effects“ toll klingen und gut rüberkommen. Dazu gehören alle Waffen- und Rüstungssounds, die Geräusche der Gegner (z.B. Treffer, Sterben, Fallen ...) und alle beweglichen mechanischen Objekte.

Sacred 2 - Fallen Angel - Wie entstehen die Töne in Ancaria? Stefan Ruthenberg über das Sound-Design.

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Stefan Ruthenberg arbeitet am Sound-Design von sacred 2.
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Letztere sind die Sounds, die beispielsweise für das Öffnen von Truhen oder Türen benötigt werden. Außerdem vertone ich alle Reittiere im Spiel. Das Erstellen von Sounds ist eine vielfältige Angelegenheit. Es gibt eine kreative Seite, aber es müssen auch technische Aspekte berücksichtigt und Sounds im Spiel richtig eingebettet werden.

Betrachten wir einmal einen Charakter von Kopf bis Fuß. Man kann ihm Stiefel anziehen und je nach Typ und Untergrund ergibt das beim Laufen einen anderen Sound. Unabhängig vom Schuhwerk kann beim Laufen aber auch die Rüstung Geräusche von sich geben, wie beispielsweise das Klappern und Klirren bei einer Kettenrüstung. Damit erreichen wir eine sehr hohe Vielfalt an Bewegungsgeräuschen.

Doch wie werden solche Sounds erstellt? Für manche Sounds kann ich auf bestehende Soundbibliotheken zurückgreifen. Hier verwenden wir unter anderem die Hollywood-Edge und die General 6000 von Sound Ideas. Diese beiden Libraries werden auch in sehr vielen Filmen verwendet. Meist oder eigentlich immer können diese Sounds aber nie 1:1 übernommen, sondern müssen angepasst werden, zum Beispiel in Lautstärke und Frequenzbild.

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Zaubersprüche sehen zwar schön aus, würden aber ohne passenden Ton nicht viel her machen.
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Nun benötige ich sehr häufig natürlich auch Sounds, die ich in keiner Sammlung finde. Solche Sounds muss ich dann selbst aufnehmen. Um den Bewegungssound für eine Lederrüstung nachzuahmen, schnappe ich mir beispielsweise den langen Ledermantel von Tobias. Leider klang der noch nicht so richtig nach Leder. Also habe ich noch zusätzlich einen Lederrucksack mit schweren Ketten gefüllt und den Mantel noch mit reingestopft. Dann kräftig schütteln und aufnehmen.

Beim Aufnehmen wiederum kommt es auf hochwertige Mikrofone und den richtigen Raum an, denn die Sounds dürfen auf gar keinen Fall einen hörbaren Raum-Anteil (Hall) haben. Bei Bewegungssounds beispielsweise soll der User ja später das Gefühl haben, dass er in einer weiten Abenteuerlandschaft unterwegs ist. Sollte er dann einmal in einen Raum oder einer Höhle herumlaufen, wird der Hall in Echtzeit hinzugefügt.

Waffen findet man glücklicherweise häufig in Soundsammlungen, denn sonst müssten wir uns hier ein ganzes Waffenarsenal anlegen und uns die Rübe einhauen. Dabei würden wir aber schnell feststellen, dass so ein Schwert eigentlich einen sehr laschen Sound hat. Um solche Sounds filmreif aufzupeppen, gibt es eine Reihe von Maßnahmen in der Nachbearbeitung (post production).

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Witziges Detail: Tatsächlich klingen echte Schwerter ziemlich lahm.
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Um einen Sound fetter zu machen, werden verschiedene Sounds mit möglichst unterschiedlichen Frequenzen übereinandergelegt. So kann ein Schwertsound beispielsweise aus einem Schwert, einer Kette und einem Punch (Schlag in einen Sack) erstellt werden. Außerdem werden noch ein paar akustische Veränderungen vorgenommen, aber die darf ich nicht verraten. Als Programme verwende ich hierfür Cubase, Wavelab und Soundforge.