Sacred 2 Tagebuch, Simon Trümpler
Freitag, 3. August 2007

Die Sacred Schnittstelle
Die Schnittstelle zwischen einem Spiel und dem Spieler nennt man im Allgemeinen: Interface. Es ist eine sehr wichtige Komponente des Programms, denn sollte das Interface nicht richtig funktionieren wird es den Spielspaß ungemein bremsen.

Klicken bis der Daumen schmilzt - das aber bitte mit Komfort. Simon Trümpler verrät, warum das richtige Interface wohl überlegt sein will.

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Programmierer sorgen dafür, dass alles glatt läuft: dass Knöpfe im richtigen Moment auftauchen/verschwinden, dass man Waffen vom Boden in das Inventar ziehen kann oder dass der Mauszeiger je nach anvisiertem Gegenstand sein Erscheinungsbild ändert. Wenn das gut funktioniert haben die Coder super Arbeit geleistet und das Spiel ist leicht spiel- und erlernbar.

Sacred 2 - Fallen Angel - Wer Held sein will, muss klicken: Simon Trümpler designt das Interface von Sacred 2

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Das Auge isst mit? An diesem Motto muss man bei Ascaron offenbar noch arbeiten.
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Aber: Das Auge isst mit - und da komme ich ins Spiel. Als Grafiker ist es zurzeit meine Aufgabe, dem Interface neben seiner programmierten Funktionalität ein hübsches Gewand überzustreifen. Wer jedoch denkt, dass man einfach ein paar Grafiken zeichnen kann und dann ist Feierabend, hat sich getäuscht.

Ich arbeite sehr eng mit zwei Programmieren zusammen - einer davon ist Daniel Balster, der auch regelmäßig einen Blog veröffentlicht. Mit ihnen spreche ich die Restriktionen der Grafiken ab - das heißt z.B. müssen wir die Dateinamen und Maße der Bilder absprechen. Es gibt allerdings auch 3D-Elemente wie z.B. den guten alten Sacred-Kompass - da wird die ganze Sache um Einiges komplexer.

Ist dann alles besprochen, geht es an die Grafikproduktion. Da die Programmierer sich aber nicht gleichzeitig um alles kümmern können, sind manche Teile des Interface noch nicht implementiert, so dass ich es manchmal schwierig habe, meine Grafiken Ingame zu testen. Ich bereite dann alles vor und baue es ein, sobald ich die neuen Funktionen in meiner Sacred-2-Version habe.

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Boba Fett und Darth Maul sorgen bei Ascaron dafür, dass der Releasetermin eingehalten wird...
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Ich hätte selbst nicht gedacht, wie Komplex so ein Interface eigentlich ist. Jeder kleine Button hat erstmal vier Zustände (Normal, Gedrückt, MouseOver und Deaktiviert). Das bedeutet, ich muss für jedes klickbare Element vier Grafiken anlegen. Wenn ich dann irgendwann alle Grafiken (Knöpfe, Kampfkunstslots, Kompass, Rahmen, Portraitbildchen...) habe, müssen sie für die verschiedenen Auflösungen vorbereitet werden.

Umso höher die Auflösung, umso kleiner sind die Pixel und natürlich auch die Interfaceelemente. In einem guten Interface haben die Elemente eine definierte Mindestgröße, damit man sie leicht anklicken und sofort ihre Funktion erkennen kann. Zu groß sollten sie aber auch nicht sein, um nicht zuviel vom Spielgeschehen zu verdecken.

Die Auflösung in Sacred 2 wird zwischen 1024x768 und 1600x1200 variieren. Ich werde das Interface für drei Auflösungen (1024x768, 1280x1024, 1600x1200) vorbereiten - das heißt z.B. für die 1600er Version werde ich die Buttons etwas größer anlegen. Für Zwischen- und Sonderauflösungen werden wir die Elemente der nächstgelegenen Hauptauflösung nutzen.

Nun braucht also nicht nur jeder Knopf vier Versionen für seine Zustände, man muss das außerdem mal drei nehmen, um die verschiedenen Auflösungen abzudecken.

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"Wo zum Geier ist denn dieses XML, von dem hier alle reden?"
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Eine sehr schöne Sache ist der Aufbau des Ganzen - der basiert nämlich auf XML. Ich lege also Bilder an und binde sie per Scriptdatei, deren Syntax der von Webseiten (HTML) stark ähnelt, in das Spiel ein. Die Programmierer haben den Code des Spiels so geschrieben, dass dieser die XML-Scripte ausliest und interpretiert. Dank dieser Strukturierung bin ich in der Lage, das komplette Layout sehr schnell und ohne Hilfe von einem Coder zu ändern. Das erleichtert das Testing und die Implementierung von meinen Grafiken enorm - kann ich doch eben mal schnell die Abstände und Größen von den Elementen verändern, ohne einen Kollegen "nerven" zu müssen.

Ich habe mir Konzept der GUI (graphical user interface) durchgelesen und muss sagen: wenn wir das so hinbekommen, wird das richtig nice! ;)