Daniel Dumont ist als Producer und Lead Designer verantwortlich für die Qualität und alle Konsolen-spezifischen Anpassungen der Xbox360-Version von Sacred 2 Fallen Angel.

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Also gut, ich habe gerade erfahren, ich soll was über die Programmierung der NPC-Jobs in Sacred 2 erzählen. Hierbei handelt es sich um die Bürger in den Städten und Dörfern, die einem geregelten Tagesablauf nachgehen (was man von einem Spiele-Programmier nicht sagen kann).

Sacred 2 - Fallen Angel - Wenn ein Zelt zum Trinken vorbei kommt... Daniel Dumont über die Tagesabläufe in Sacred 2.

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Wie in echt: Die NPCs von Sacred 2 bekommen alle einen eigenen Tagesablauf spendiert.
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Spieltechnisch gesehen sollen die NPCs einem Tagesablauf nachgehen, damit die Spielwelt authentischer wirkt und nicht alle in den Städten nur dumm rumstehen. Erfreulicherweise funktioniert dieses Feature auf PC und 360 gleich, wir müssen für die Portierung von einem System auf das andere also nichts großartig ändern.

Ich erzähle mal von einem meiner Lieblinge, dem Schmied. Der liegt morgens erstmal noch im Bett, dann setzt er sich hin, steht auf und kommt in den „Frühstücks-State“. Das ist der Zustand, in dem er nach einem Tisch innerhalb seiner Wohneinheit sucht. Hat er den gefunden, dann geht er zu ihm hin, setzt sich und isst. Hier müssen die Level-Designer darauf achten, Essen und Trinken auf den Tisch zu stellen.

Nach dem Essen kommt er in den „Arbeits-State“, d. h. er sucht nach der nächstgelegenen Schmiedewerkstatt, bei uns heißt sie „Area_work_blacksmith“. Dort geht er dann hin und kommt irgendwann an. Natürlich nur dann, wenn die Leveldesigner die Werkstatt nicht aus Versehen alle Eingänge mit Kisten und so’n Zeugs verbaut haben.

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Zwar nicht der Schmied, dennoch ein heißes Eisen im Feuer.
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Dort angekommen sucht er sich den Schmelzofen und bedient den Blasebalg. Oder stellt sich auf ihn drauf, wenn die Objektdesigner vergessen haben, den Ankerpunkt vor dem Ofen zu definieren. Anschließend nimmt er ein glühendes Schwert heraus, geht zum Amboss und wirft die Schmieden-Animation an. Dann hält er das Schwert in den Trog, dann an den Schleifstein, probiert das Schwert aus und bringt es schließlich zum Schrank. Nun beginnt der Arbeitsablauf von vorne.

Das alles funktioniert natürlich nur, wenn alle Objekte definiert sind und sich an ihrem richtigen Platz befinden, der auch zugänglich sein muss. Und Dinge wie der Schmiedehammer benötigen eine Markierung an der Hand des Schmieds.

Mittags kommt er in einen „Essen-State“. Dann schaut er nach, wo er am schnellsten was herbekommt und geht beispielsweise entweder nach Hause oder zum Wirtshaus. Manche NPCler suchen sich auch einen anderen zum Quatschen, da kann dann auch noch ein dritter hinzukommen. Das nennt man dann Gruppenbildung. Da wird dann wild gefuchtelt und getratscht.

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Der Topf für den Essen-State köchelt bereits vor sich hin.
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Grundsätzlich gilt: Bei einer so großen Welt kann man sich nicht um jeden NPC einzeln kümmern und ihn einzeln an seine Umgebung anpassen. Besser erhält jeder NPC-Typ eine bestimmte Verhaltensweise und muss sich dann an seinem aktuellen Standort selbst suchen, was er benötigt. In diesem Zusammenhang fällt mir noch ein lustiger Fall ein: Einmal so beim Testen kam doch tatsächlich ein Zelt angehoovert. Es kam über die Brücke, am Markt vorbei und schwebte in Richtung Kneipe. Und siehe da: Hier wurde ein Werte-Typ falsch gesetzt. Das Zelt hielt sich für einen Bürger und wollte was trinken gehen ...