Lange Zeit herrschte Funkstille bei der momentan größten Action-RPG-Hoffnung Sacred 2: Fallen Angel. Abgesehen von den regelmäßig auf gamona erscheinenden Entwickler-Blogs knauserte Ascaron mit neuen Infos. Doch damit ist jetzt Schluss!

Exklusiv waren wir einen ganzen Tag lang zu Besuch in den heiligen Hallen der Sacred-Entwickler in Aachen und durften sie in ihrem natürlichen Lebensraum beobachten. Außerdem: Als erstes Magazin überhaupt legten wir Hand an die spielbare Version des Fantasy-Hits!

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Wenn Spielejournalisten auf Studio-Besuch bei Entwicklern sind, zücken sie regelrecht reflexartig ihre Fotoapparate, sobald sie Artworks und Konzeptzeichnungen an Wänden und Schranktüren entdecken – so geschehen letzte Woche bei unserer Ankunft in den heiligen Hallen von Ascaron. Doch Assistant Producer Sebastian Fleer winkt uns sofort wieder zurück: „Fotografiert bloß nicht meine Wand! Die ist noch so geheim, dass sie bisher niemand auch nur zu Gesicht bekommen hat…“

Sacred 2 - Fallen Angel - Zu Besuch bei Ascaron: Erstmals durften wir die Action-RPG-Hoffnung anspielen!

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Einen ganzen Tag verbrachten wir mit den Jungs von Ascaron.
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Kein Wunder, zeigen die mit Reißzwecken angehefteten Artworks doch sämtliche der sechs Charakterklassen von Sacred 2 – in ihrer guten und bösen Variante, mit epischen Rüstungen und allen verfügbaren Mounts. Bisher hat Ascaron nur zwei davon offiziell angekündigt. Ein genauerer Blick auf das Dargestellte lässt uns Sebastians Aufregung und Geheimnistuerei jedoch nachvollziehen: Was da noch auf seine Bekanntmachung wartet, würde selbst einem kälteresistenten Eskimo ein „Cool!“ entlocken…

„Aber keine Sorge“, beschwichtigt er uns umgehend. „Wir haben heute trotzdem jede Menge Neues für euch. Ihr seid nämlich die Ersten, die die voll spielbare Version von Sacred 2 ausprobieren dürfen.“ Gesagt, getan…

Sprachverwirrung in Ancaria

Streng genommen sind wir aber nur die Zweiten, die Hand an den Fallen Angel legen dürfen. Der Allererste ist der 16-Jährige Jan Bögemann, Sacred-Fan der ersten Stunde. Der gemeinnützige Verein WünschDirWas hatte dem schwer kranken Schüler seinen größten Traum wahr gemacht: einmal die Sacred-Entwickler in Natura zu treffen und dabei die aktuelle Version des im September erscheinenden Action-RPGs anzuspielen.

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In der Grafik-Abteilung wird zuerst ein komplexes 3D-Modell von jedem Charakter erstellt.
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Entsprechend sprachlos vor Staunen nimmt er an der Studio-Tour teil: Hier lernt er (fast) jeden der insgesamt 42 Entwickler von Ascaron kennen – abgesehen von denen, die derzeit von der grassierenden Grippewelle erfasst wurden – und erhält Einblicke aus erster Hand über den Stand der Dinge bei Sacred 2. Die Grafiker erklären ihm beispielsweise, dass von den Charakteren im Spiel zunächst ein Artwork ganz klassisch per Hand gezeichnet wird. Dann erstellen sie ein perfekt gerendertes 3D-Modell – ohne Rücksicht auf den „Polycount“ und die Performance. Erst zum Schluss wird dieses Modell seiner finalen Form angepasst, die sie nachher im fertigen Spiel annehmen wird.

„Polycount? Was ist das?“, fragt Jans Mutter. Sie nimmt den Besuch bei Ascaron zum Anlass, die Welt der Computerspiele kennen zu lernen, in denen sich ihre Kinder seit Jahren heimisch fühlen. Engine, Leveln, Loot – alles wird ihr bereitwillig von den Designern erklärt. „Ich fand es großartig hier“, gesteht sie am Ende der Führung. „Dass soviel Arbeit und Herzblut von so vielen Menschen in einem einzigen Spiel stecken, hätte ich nie erwartet – in den Medien hört man ja immer nur von der Gewalt und der Gefahr, die von solchen Games ausgehen.“ Sacred 2 gefiele ihr aber richtig gut – und die Gewaltdarstellung sei auch eher „harmlos“.

Blood Simple

Dieser Meinung wäre sie nicht mehr, hätte sie den „Gore Modus“ gesehen, flüstert uns PR-Manager Torsten Meier mit einem Augenzwinkern zu. Dieser Modus, der sich eher an den „Age of Conan“-Spieler wende, ist bisher noch geheim - und auch nicht hundertprozentig sicher. Wie er ins spätere Spiel integriert wird und welche blutigen Details er beinhalten wird, ist noch nicht gewiss. „Aber wir sind sicher, dass wir ihn unbedingt anbieten möchten, wie schon in Teil 1“, betont er. „Zu einem kampflastigen Fantasy-Spiel gehört einfach auch ein bisschen Gore.“

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Die Grafiker auf der Suche nach dem perfekten Dekollete.
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Am Tisch nebenan perfektioniert ein Grafiker bereits seit einer knappen Stunde die Rundungen des Seraphim-Dekolletés. „Ein wahrer Traumjob“, kommentiert er lachend sein Schaffen. Ob er sich so die Arbeit von Spiele-Entwicklern vorgestellt habe, wird Jan gefragt. Dieser nickt. In der Tat ist den Machern von Sacred 2 auf jedem Schreibtisch und an jeder Pinwand die Leidenschaft für Fantasy, Games und Rollenspiele anzumerken: Abgegriffene Fantasy-Schmöker, „Herr der Ringe“-Special-Edition-DVDs und He-Man-Actionfiguren wechseln sich ab mit Ork-Statuen, Artworks – irgendwo dazwischen auch mal ein Data-Becker-Kompendium.

Quest the Best!

„Wo sind meine Quest-Heinis?“, tönt plötzlich die Stimme des Chef-Designers durch die Gänge. Seine Jungs hatten es sich eben in der Kaffeeküche gemütlich gemacht, dem Ort, an den sich die Entwickler zum kreativen Austausch zurückziehen – und um die neuesten Chuck-Norris-Witze zum Besten zu geben. An einer Wand türmen sich die Zigarettenschachteln in Wolkenkratzer-Dimensionen. „Dort lagert ein Gegenwert von über 1.000 Euro“, erzählt uns einer der „Quest-Heinis“, nimmt noch einen letzten Zug und dampft ab – seine Station steht als Nächstes auf dem Plan der Tour.

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Die Hochelfen-Stadt im Quest-Tool.
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Auf dem Weg dorthin kommen wir an einer ca. 3 x 3 Meter großen Karte von ganz Ancaria vorbei. „Denk nicht mal dran!“, warnt uns Sebastian, als wir wieder zur Kamera greifen wollen. Kein Problem, schließlich zeigt sich kurz darauf auf den Monitoren der Quest-Designer ein verkleinerter Ausschnitt der Welt. Bunte Kreise, Pfeile und Markierungen zeigen platzierte Feinde, Quests und Ereignisse an. „Die Quests coden wir nicht von Hand, sondern wir verwenden ein komfortables Tool.“ Nicht viel anders als eine übliche Excel-Tabelle sieht dort die aktuelle Quest aus, an der gerade gearbeitet wird. „Hier müssen wir für einen Geldeintreiber die Drecksarbeit erledigen.“

Heuer waren wir nur einen Tag bei Ascaron – ab September werden wir Wochen und Monate in der Welt von Sacred 2 verbringen!Ausblick lesen

Sprach’s und führt vor, wie es sich in der Praxis spielt. Als er den zweiten Schuldner in dessen Haus zur Rechenschaft zieht, taucht aus heiterem Himmel ein Rudel Wölfe auf, fällt in die Wohnstube ein und, weil sie schon mal da sind, greifen an – was aufgrund akuten Platzmangels äußerst merkwürdig anmutet. Schallendes Gelächter unter den Anwesenden. „Die KI ist in der Testversion lediglich rudimentär implementiert“, entschuldigen die Entwickler den Aussetzer.

Fists of Ancaria

Eine Abteilung weiter nimmt die Welt von Ancaria ihre Formen an. Hier darf Jan selber zur Maus greifen und einem kahlen Stückchen Grasland per wenigen Klicks wie mit einem Malprogramm Hügel, Seen und Bäume spendieren und es in blühende Landschaften verwandeln. „Nicht schlecht“, meint der Designer, „aber jetzt zeige ich dir mal, was ich zuletzt entworfen habe“, und schwenkt über in die Hauptstadt der Hochelfen. „Wow, das sieht ja fantastisch aus“, entfährt es spontan allen Umstehenden beim Anblick der fein modellierten Pflasterstraßen, prachtvollen Kuppeln und im Sonnenschein glitzernden Bächlein.

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Jan wird zum neuen Landschaftsgärtner von Ancaria.
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Doch Sebastian Fleers Augenmerk gilt etwas anderem: „Diese Statue hier“, er deutet auf den Monitor, „hat noch keinen Namen, und ein Spruch fehlt ihr auch noch. Das ist nun Deine Aufgabe“, erklärt er Jan. Dieser wählt clevererweise einfach seinen eigenen Namen und dazu: „Er zählte zwei Mal bis Unendlich“ – ein Spruch aus dem Chuck-Norris-Repertoire. Damit trifft er genau den Humor der Entwickler: Wie sich später herausstellt, ist eine komplette Tür der Ascaron-Büros von oben bis unten mit Chuck-Norris-Witzen zugepflastert. „ER weiß, warum da Stroh liegt“, ist dort zu lesen. „Kriegt bei Praktiker 20% auf alles – sogar auf Tiernahrung. Das ist mein absoluter Lieblingsspruch“, erfahren wir bei einem Besuch in der Kaffeeküche.

„Irgendwo im tiefen Wald von Ancaria gibt es derzeit sogar eine Statue: King Chuck I.“, verrät uns Torsten Meier am Abend in der Kneipe um die Ecke. Man habe sogar mit Mr. Norris persönlich über die Rechte verhandelt, aber leider ergebnislos - daher wird der König der Fäuste in der finalen Version voraussichtlich nicht mehr enthalten sein.

Mögen die Spiele beginnen!

Dann ist endlich der große Moment gekommen: Erstmals darf jemand von außerhalb der Ascaron-Connection Hand an Sacred 2: Fallen Angel legen! Zu Beginn der Einzelspieler-Kampagne steht die Wahl zwischen sechs verschiedenen Klassen. Außerdem legt der Spieler seine Gesinnung fest: Ist er dem Licht zugewandt oder von schattigem Gemüt?

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Als erster Spieler weltweit darf Jan die Welt von Sacred 2 bereisen.
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Im Gegensatz zu Spielen mit ähnlichem Moral-Feature wie „Knights of the Old Republic“ definiert sich der Charakter von Sacred nicht über sein Tun, sondern legt sich von Anfang an auf eine Zugehörigkeit fest. „Das ist wichtig, weil sich die Story je nach Einstellung unterschiedlich entwickelt“, erklärt uns Torsten Meier den Sinn hinter dieser Design-Entscheidung. Zu guter Letzt entscheidet sich der Spieler noch für eine der sechs Gottheiten von Ancaria – dann geht es los…

Wir beginnen im Startgebiet des Shadow Warrior und erhalten von einem Magier als erste Übungs-Quest den Auftrag, einige kleinere Aufnahmerituale zu bewältigen. Ein kurzer Kampf, eine Suche auf dem Friedhof – nichts Außergewöhnliches für ein Fantasy-Rollenspiel. Außergewöhnlich ist jedoch die Grafik, die wir bei unseren ersten Gehversuchen in der Welt des gefallen Engels bewundern dürfen: Feine Schatteneffekte malen eine schummrige Atmosphäre an die Wände der unterirdischen Gemäuer, an der Oberfläche zieht ein Hase eine Spur wogenden Grases beim Hoppeln durch die Wiese. „Wer genau hinsieht, wird die Rammler sogar ab und an bei dieser einen Beschäftigung beobachten können, für die sie berühmt-berüchtigt sind“, meint Torsten Meier.

Zusammen ist man weniger allein

Die spektakuläre Optik mit ihrer Liebe zum Detail kommt nicht von ungefähr: Mit einem Produktionsbudget im deutlichen zweistelligen Millionen Bereich rangiert Sacred 2 in der Liste der teuersten deutschen Spiele-Entwicklungen knapp hinter Crysis auf Platz 2. Neben der epischen Einzelspieler-Kampagne floss ein Großteil der Kohle in den aufwändigen Mehrspieler-Modus: Dieser dürfte sich als richtungsweisend für das Genre herausstellen – nicht zuletzt, weil die althergebrachte Trennung zwischen Single- und Multiplayer-Part endültig aufgebrochen wird.

So haben Einzelkämpfer jederzeit die Möglichkeit, per simplem Mausklick in die Online-Lobby zu wechseln, wo sie Recken aus aller Welt in ihr Abenteuer einladen können. Wer sich also beispielsweise an einem besonders heftigen Boss die Zähne ausbeißt, kann sich entscheiden, ob er noch eine Weile weiter levelt, bis er dem Fiesling im Alleingang gewachsen ist, oder ob er sich per Internet Hilfe bei Freunden holt.

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Geniale Grafik: Der Shadow Warrior in Aktion.
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Apropos Boss-Gegner: Davon wird es neun an der Zahl geben – eventuell noch den einen oder anderen mehr. Insgesamt sage und schreibe 200 Dungeons untertunneln die blühenden Landschaften von Ancaria. Eben erst entschieden: Für die Mounts soll es – genau wie bei den Charakteren – unterschiedliche Varianten geben, je nachdem ob sich der Spieler für die Licht- oder Schattenseite entscheidet.

Noch nicht hundertprozentig bestätigt ist dagegen das Rangsystem, das sich die Entwickler gerne von „Der Herr der Ringe Online“ abschauen möchten: Wer besonders emsig grindet, darf sich demnach mit Titeln wie „Orkschlächter“ oder „Spinnenfeind“ vor seinen Mitspielern brüsten. „Hoffentlich kriegen wir das noch umgesetzt“, meint Torsten Meier und läutet zum Abschied. Jan bekommt von uns noch ein paar Geschenke mit auf den Heimweg – dann machen er und seine Familie sich wieder zurück auf den Weg ins Real Life. Bis auf ein Wiedersehen im September – online in der Welt von Ancaria!