Sacred 2 - Fallen Angel - Von Buddys, Sümpfen und Bögen: Sebastian Fleer feiert Weihnachten.

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Sebastian "Buddy" Fleer: Master der Langbögen.
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Hallo zusammen!

Um mich eben vorzustellen, mein Name ist Sebastian Fleer, auch wenn ich eher als „Buddy“ bekannt bin. Ich bin der Assistant Producer für Sacred 2. Meine Aufgabe ist es, bei externen Studios 3D-Modelle von Gebäuden und Charakteren, Animationen und alles weitere zu bestellen, was wir aufgrund des riesigen Umfangs von Sacred 2 nicht selbst machen können.

Wie überall ist bei uns auch die Weihnachtszeit angebrochen. Die Büros sind geschmückt, die Stimmung steigt je näher der Urlaub rückt, und langsam leert es sich auf den Fluren.

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Ebenso nähern sich viele der oftmals langfristigen Verträge zusammen mit dem Jahr ihrem Ende, und es kommt viel Neues rein. Sehr viel sogar.

Sacred 2 - Fallen Angel - Von Buddys, Sümpfen und Bögen: Sebastian Fleer feiert Weihnachten.

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Neu im Sumpf: Der Weihnachtsstern.
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Unsere letzte Region, der Sumpf, hat jetzt zum Beispiel alle Häuser, Gegenstände und Umweltobjekte wie Bäume. Diese werden dann von unseren Grafikern auf Herz und Nieren geprüft und nach deren Abnahme oder den manchmal notwenigen Korrekturen in unsere Datenbank eingetragen. Von dort kann das Leveldesign darauf zugreifen und setzt dann jedes einzelne Objekt in die hier vor Ort generierte Region.

Für alles, was wir bei einem externen Studio bestellen, müssen natürlich einige technische und natürlich auch Design-Aspekte beachtet werden. Es gibt da zum Beispiel Vorgaben über den Polycount, Texturgrößen und so weiter, damit wir das jeweilige Objekt in unserer Engine problemlos nutzen können.

Ebenso muss vorher das Design festgelegt werden, daher beauftragen wir einen Concept Artist damit, eine Skizze von dem zu erstellenden Objekt anzufertigen. Wenn dieses unseren Vorstellungen entspricht, dann wird die Skizze beispielsweise an ein 3D-Modelling-Studio weitergegeben, das anhand der Skizze und der Vorgaben das Objekt erstellt.

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Am Anfang war das Concept Art: So entsteht ein Langbogen.
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Auf den Bildern seht Ihr die Entstehung eines im späteren Spiel sehr seltenen Langbogens vom Concept Art über das 3D-Modell bis hin zum Screenshot aus dem Modelviewer, in dem unsere Grafiker sich die fertigen Objekte ansehen.

Das war ein kleiner Ausblick auf den groben Ablauf. Demnächst gibt es etwas mehr zu diesem Thema.

Dann wünsche ich Euch allen im Namen von Studio 2 / Ascaron ein paar schöne Feiertage und einen guten Rutsch ins neue Jahr!

Bis 2008, Euer Buddy