Bevor ich mehr über Betatests erzähle, erst mal etwas zu meiner Person: Ich bin QA Manager bei Ascaron und als solcher zuständig für die Organisation von Betatests, leite den Customer Support und bin darüber hinaus auch für konzeptionelle Dinge zuständig, aktuell für das Design der Highscore-Ladder in Sacred 2 (dazu mehr in einem anderen Blog). Vorher habe ich bereits bei THQ und SWING! Entertainment gearbeitet, u.a. auch als Producer.

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Doch nun zum Betatest von Sacred 2. Was könnte der Zweck eines Betatests sein? Vermutlich werden die meisten sagen, er wird gemacht, um Fehler/Bugs zu finden. Sicherlich ist dies ein wichtiger Grund, keine Frage.

Sacred 2 - Fallen Angel - Über den tieferen Sinn von Betatests: Torsten Allard und sein Nähkästchen.

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Betatests sind nicht nur dazu da, Bugs zu finden.
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Gerade externe Leute, die das Spiel nicht wie wir schon in- und auswendig kennen, gehen an das Spiel oftmals auf ganz andere Weise ran und können so auf Fehler treffen, die vorher von unserer QA-Firma trotz intensiver Suche nicht gefunden wurden; oft genug hat man sich dann nicht einmal vorstellen können, dass solche Fehler überhaupt auftreten können – und die Betatester zeigen dann (zum Glück) eben auf, dass es doch geht.

Bei einer großen Anzahl von Betatestern erhöht sich natürlich das Potenzial, entsprechend mehr neue Bugs zu finden. Der Anstieg an gefundenen Bugs ist mit steigender Betatesterzahl aber nicht etwa linear, sondern abfallend: Eine theoretisch unendliche Betatesterzahl würde eben nur eine endliche Zahl an Bugs finden können. Diese Erkenntnis begrenzt natürlich die in der Praxis sinnvolle Betatesterzahl – außerdem natürlich die Möglichkeit, die Betatester sinnvoll verwalten und betreuen zu können.

Balancing und Kompatibilität

Aber Bugs zu finden ist nicht der einzige Zweck eines Betatests. Ein zunehmend wichtiger werdender Punkt ist das Balancing. Ein Spiel muss möglichst immer Spaß machen, darf daher weder jemals zu schwer oder zu leicht sein (würde sonst zu Frust bzw. Langeweile führen) und man möchte immer wissen, wie es weitergeht.

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Balancing ist ein wichtiger Punkt bei Betatests.
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Tja, wir als Entwickler kennen ja die eigene Spielmechanik und haben bestimmte Vorstellungen, wie der Schwierigkeitsgrad im Spiel aussehen könnte und wie man es wohl spielen sollte. Doch stimmen unsere Vorstellungen auch wirklich mit „den Leuten draußen“ überein? Wir können dies intern nur bis zu einem bestimmten Grad verifizieren; darüber hinaus sind differenziertere Auswertungen notwendig, die letztlich hauptsächlich ein Betatest liefern kann. Wird die Kampfkunst wirklich von allen als zu stark empfunden? Wenn ja, aus welchen Gründen? Mehr Meinungen dazu ergeben klarere Tendenzen und Ergebnisse. Dies wird ein weiterer wichtiger Punkt des Betatests sein, wenn nicht sogar der wichtigste.

Ein weiterer bedeutsamer Punkt sind Kompatibilitätstests. Natürlich lassen wir solche Tests auch separat durch spezielle Firmen durchführen, doch Betatester haben einen ganz besonderen Vorteil: Sie besitzen „gewachsene“ PCs, also Endkundenrechner, auf denen eben schon etliche sinnvolle und oftmals auch nicht sinnvolle bzw. fehlerhafte oder veraltete Software installiert ist.

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Ob diese beiden wohl miteinander kompatibel sind?
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Solche Konstellationen können zu allen möglichen Problemen im Spiel führen, wofür meist nicht einmal das Spiel selbst etwas kann. Aber diese Erkenntnisse helfen uns, frühzeitig Gegenmaßnahmen zu finden, und wenn wir diese nicht ganz abwenden können, so können wir wenigstens später in der FAQ darauf hinweisen und der Customer Support weiß bereits vor Release mit dem Problem umzugehen.

Vorschläge und Ideen

Ein weiterer Punkt sind neben dem allgemeinen Feedback die Vorschläge und Ideen der Betatester. Ein, wie ich finde, sehr wichtiger Punkt. Es ist erstaunlich, wie häufig in den vergangenen Betatests die Betatester richtig gute Vorschläge eingebracht haben, die wir dann auch noch umsetzen konnten.

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Betatester bringen auch tolle Ideen ins Spiel mit ein.
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Die hohe Kunst eines guten Vorschlages ist es, nach dessen Realisierung mehr Spielspaß zu bringen und dennoch kaum Zeit für die Umsetzung zu benötigen. Solche Ideen sind allerdings in der Regel nahe liegend und deshalb meist auch schon vor Betateststart von uns realisiert worden. Aber eben nicht immer und das freut mich dann immer besonders, wenn ein Betatester eine tolle Idee hat, die dann noch ins Spiel einfließen kann.

Aber als Betatester darf man nicht zu viel erwarten: 99 % aller Ideen werden es nicht zur Umsetzung schaffen. Meist gar nicht mal, weil sie schlecht wären, sondern schlicht und einfach, weil uns die Zeit fehlt, sie umzusetzen. Denn Zeit ist bekanntlich knapp und der Betatest stellt ja nun mal das Ende des Entwicklungsprozesses dar, weswegen große Umwälzungen allein deswegen schon nicht mehr möglich sind. Aber diese Vorschläge haben dann immerhin noch Potenzial, vielleicht in ein Add-On oder einen Nachfolgetitel zu wandern. (Nur um etwaige Diskussionen gleich im Keim zu ersticken: Es ist noch absolut nichts entschieden in dieser Richtung!)

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Abwarten - nächste Woche erwartet euch Teil des Beta-Blogs.
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Jetzt wisst Ihr, warum wir Betatests machen: Wegen Balancing, Bugfinding, Kompatibilitätstests, allgemeinem Feedback und Ideen/Vorschläge. Im begrenzten Maße auch wegen Stresstests, also Kapazitätstests von Serverhard- und -software.

Doch wie läuft so ein Betatest eigentlich ab? Was muss ich machen, um dabei zu sein?
Diese Fragen werden im zweiten Teil beantwortet.