Sacred 2 Tagebuch,Daniel Balster
Freitag 29 Juni 2007

Die Arbeit an einem Erfolgstitel wie "Sacred 2 - Fallen Angel" verlangt von mir als Programmierer nicht nur Spitzenleistungen in meinen Spezialgebieten, sondern auch die Zusammenarbeit in einem großen, internationalem Team von unterschiedlichsten Experten und Mitarbeitern. Alleine kann man schon lange kein Computerspiel mehr programmieren...

Sacred 2 - Fallen Angel - PS3 Trailer44 weitere Videos

Als ich Anfang der 90er mit C64 und Amiga gestartet habe, konnte man noch alles alleine machen. Ein guter Freund hat mir coole Tunes komponiert, ein anderer Freund malte die Grafiken während der Schulstunden und es funktionierte alles auch ohne viel Planung. Als ich dann im Jahr 2000 bei Ascaron anfing und BALLERBURG (PSone) programmiert habe, war mein Team ca. 10 Personen stark. Doch mittlerweile arbeite ich in einem Team das insgesamt weit über 150 Personen zählt und wo die Kollegen und Kolleginnen aus vielen verschiedenen Ländern stammen!

Sacred 2 - Fallen Angel - Sprachbarriere: Wie Daniel Balster es trotzdem schafft, die Schweden zu verstehen.

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Entwickler unter sich: Die Sprachbarriere wird elegant durch Zeichnsprache gelöst.
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Bei so vielen Personen kommt man natürlich nicht ohne Projektplanung aus. Und da unser Projektleiter "Peter" ein Schwede ist sind alle Meetings, E-Mails, Dokumentationen und Gespräche mit ihm und den anderen Fremdsprachlern in Englisch (hundertmal besser als wenn wir jetzt Schwedisch sprechen müssten :-). Das ist auch eigentlich kein Problem, denn Englisch hat man ja gelernt und das freie Sprechen kommt nach ein paar Wochen automatisch wieder in Fahrt.

Aber lustigerweise lernte man in der Schule nicht das Fachvokabular aus der Welt der Mythen, Zwerge, Elfen und Monster! Was hieß nochmal "Hellebarde" auf Englisch? Oder die Waffen "Morgenstern", "Krummsäbel" oder "Stossspeer" Da kommt man dann doch schon mal ins Stottern :-)

Sacred 2 - Fallen Angel - Sprachbarriere: Wie Daniel Balster es trotzdem schafft, die Schweden zu verstehen.

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Wer zu spät kommt, den bestraft der Schwede...
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Neben meiner eigentlichen Arbeit (dem Programmieren) bin ich sehr oft am Telefon, schreibe E-Mails und chatte im ICQ um mich mit meinen Kollegen abzugleichen. Ich muß täglich mit meinem Quest-Team in Gütersloh, Potsdam und Aachen kommunizieren um auf dem neuestem Stand zu sein und bekomme Feedback was noch benötigt wird oder noch nicht funktioniert.
Ich liefere zusammen mit zwei Kollegen Tools um die Questen einzugeben, die Quest-Engine mit der die Missionen ausgeführt werden und viele kleine Programmteile die in Sacred 2 dann die Spielwelt bilden. Zum Beispiel gibt es ein System für den Spawn (Monster, die zufällig erzeugt werden) das aus einem Editor und ein paar mathematischen Formeln besteht.

Sacred 2 - Fallen Angel - Sprachbarriere: Wie Daniel Balster es trotzdem schafft, die Schweden zu verstehen.

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Selbst die Warnschilder sind international.
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Ein Gamedesigner hat sich zu Beginn ausgedacht, wie der Spawn im Spiel später sein soll. Er hat festgelegt in welchen Regionen welche Monster vorkommen sollen, mit welcher Schwierigkeit, Bewaffnung und welchem Gruppenverhalten. Dafür haben ich dann einen Editor geschrieben, wo man mit verschiedenen Farben auf einer Landkarte die Monster-verteilungen eintragen kann (sieht fast so aus wie im alten Erdkunde-Atlas :-).

Mit diesem Editor arbeitet jetzt jemand aus dem Quest-Team und erstellt so in liebevoller Kleinarbeit die Karten, wo und wie verteilt die Monster vorkommen sollen. Diese Daten lese ich dann im Spiel ein und erzeuge in der 3D-Welt dann die entsprechenden Gegner.

Im nächsten Teil stelle ich euch so einen Spezialeditor etwas genauer vor!