Daniel Lieske ist Visual Artist und erstellt Concept Art, Illustrationen und Screen Layouts für Sacred 2 Fallen Angel.

„Sacred 2 ist ein visuell sehr aufwendiger Titel und daher gibt es für Visual Artists, wie mich, jede Menge Arbeit an allen Ecken und Enden.“

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Concept Art

Das letzte Concept Artwork aus meiner Feder liegt schon etwas zurück in der Vergangenheit, denn schließlich fängt der visuelle Entwicklungsprozess mit der Concept Art an. Für jedes noch so kleine Objekt in der Welt von Sacred muss es eine visuelle Konzeption geben, da sonst niemand wüsste, wie das entsprechende Objekt aussehen soll.

Sacred 2 - Fallen Angel - Spiele sind Kunst! Daniel Lieske erstellt Concept Art für Sacred 2.

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Jeder Gegenstand wird zunächst als Artwork entworfen.
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Gerade wenn, wie in unserem Projekt, mit vielen externen Dienstleistern gearbeitet wird, ist eine genaue Vorgabe der zu gestaltenden Objekte von großer Wichtigkeit, um die Kommunikation zu vereinfachen und die Notwendigkeit von Änderungen zu minimieren. Daher habe ich viel Zeit damit verbracht, Rüstungen, Waffen, Ausrüstungsgegenstände und allerlei Requisiten zu gestalten. Es ist immer wieder ein schönes Gefühl, einem Gegenstand wieder zu begegnen, den man Monate zuvor selbst visuell gestaltet hat, der dann den langen Weg über ein externes 3D Modeling Studio genommen hat, in die Datenbank eingefügt wurde und dann schließlich im Spiel auftaucht.

Und auch wenn die Arbeiten an Sacred 2 mittlereile nahezu abgeschlossen sind, taucht doch auch jetzt immer wieder Mal eine Kleinigkeit auf, für die noch schnell eine visuelle Vorlage gestaltet werden muss. Am liebsten arbeite ich an Kreaturen. Die bieten einfach den meisten kreativen Spielraum und es überkommen einen doch schon fast väterliche Gefühle, wenn man die kleinen Racker dann später durch die Spielwelt kreuchen sieht.

Illustration

In Sacred 2 haben wir sehr viele Illustrationen verwendet, um die Fantasy-Atmosphäre des Spiels zu unterstützen. Es gibt aufwendige Hintergrundbilder und Ornamente in den Menüfenstern, die z.B. die verschiedenen Aspekte der Kampfkünste illustrieren.

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Charaktere erhalten individuell ihren eigenen Charakter.
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Für jede Charakterklasse habe ich ein detailliertes Wappen gestaltet und für die einzelnen Fraktionen im Spiel sind Dutzende von Bannermotiven entstanden, die den verschiedenen Völkern und Stämmen in Ancaria ihren jeweils ganz eigenen kulturellen Charakter verleihen. Meine größte Illustration für das Spiel ist das 2,5 Bildschirme breite Landschaftspanorama im Hintergrund des Hauptmenüs. Da ist eine Menge Zeit und Schweiß hineingeflossen.

Screen Layout

Ein RPG wie Sacred benötigt natürlich eine Vielzahl von Bedienelementen. Schließlich will der Spieler komfortabel seine zahlreichen Skills und Kampfkünste verwalten können. Meine Aufgabe auf dieser umfangreichen Baustelle war vor allem die Gestaltung von Icons. Wie viele Icons ich für Kampfkünste, Skills, Attribute, Aspekte, Items etc. gemacht habe, kann ich schon gar nicht mehr überblicken. Mit Icons kann man mich mittlerweile jagen.

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Mit solchen Artworks fangen die Künstler die Atmosphäre des Spiels ein.
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Gegen Ende der Produktion sind die Aufgaben meist sehr vielfältig. Ständig tauchen irgendwelche Leute auf und wollen irgendwelche Kleinigkeiten geändert haben, so dass man ständig zwischen den verschiedenen Themengebieten hin- und herspringt. Immerhin wird es dadurch nicht langweilig, aber ich bin auf jeden Fall einer der Leute, die hoffnungsvoll auf das Releasedatum blicken und sich freuen, wenn das Schiff endlich vom Stapel läuft.