Ich heiße Janosch Toth und arbeite seit 1990 in der Spielebranche als Grafiker, Level Designer, Game Designer und ich habe bisher an mehr als 20 kommerziellen Computerspielen mitgearbeitet. Bei Sacred 2 bin ich in der Funktion eines Level Designers tätig.

Ich werde kurz etwas über die Methode, wie ich die meisten Locations (Orte) für die Welt von Sacred 2 erstelle, erzählen. Zuletzt hatte ich die Aufgabe einen Friedhof für ein größeres Dorf der Menschen ("Artamarks Tor") anzufertigen. Ich mache so gut wie nie detaillierte Pläne oder Skizzen, nach denen ich eine Location oder gar einen Dungeon baue. Stattdessen konstruiere ich auf Grundlage imaginärer Bilder, die in meinem Geist entstehen.

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Zuerst suche ich mir immer einen attraktiven, interessanten Teil des späteren Ganzen aus und versuche mir dies möglichst realistisch und authentisch vorzustellen. Außerdem soll dieser Teil die Location in der Welt in irgendeiner Form einmalig und unverwechselbar machen. Darauf legen wir in der Produktion sehr viel Wert, denn dies garantiert dem Spieler eine tiefe Atmosphäre im eigentlichen Spiel.

Sacred 2 - Fallen Angel - Kleiner Atmosphäre-Lehrgang mit Janosch Toth: Warum jedes Detail wichtig ist.

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Atmosphäre kommt nicht von ungefähr: Jedes Detail muss stimmen.
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Bei diesem Friedhof ist das eine Höhenstruktur mit mehreren Ebenen und einer Krypta neben dem Eingang. Dann fange ich mit diesem Schlüssel-Element an und mache das soweit fertig, damit ich die Ausmaße und das spätere Aussehen des fertigen Elements gut „greifen“ kann und vergewissere mich natürlich, dass mein Vorhaben mit den mir zur Verfügung stehenden Mitteln (Texturen, Objekte, Farben) tatsächlich realisiert werden kann.

Danach stecke ich die wichtigsten Bauelemente der gesamten Location ab. Im Falle des Friedhofes bedeute dies konkret, dass ich die Umgebungsmauern, die Wege und die Positionen von Gräbern sowie Krypten festlege. Danach kehre ich entweder zu dem Schlüsselelement der Location zurück oder ich suche mir ein kleines, für die Location typisches Gebiet aus und gestalte es nahezu 100%-ig fertig.

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Durch etwas Experimentieren, arbeite ich die passendsten Bodentexturen, Gräser, Bäume, Büsche und Steine heraus. Hier wird der endgültige und optimale Look des Gebietes dementsprechend kreiert, jeweils für Tages- und Nachtzeiten. Nachdem so ein kleiner Bereich schon mit allen Details "perfekt" ist, kann ich mir sehr gut vorstellen, wie der Rest nach demselben Muster aussehen wird.

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Wird es Nach, sorgt eine ausgefeilte Beleuchtung für Gruselstimmung.
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Wenn ein Bereich schon fertig ist und gut aussieht, inspiriert das auch die Gestaltung der benachbarten Bereiche. Erst wenn so eine Area fertig ist, sieht man, welche Elemente sich letztendlich noch als Fortsetzung oder Ergänzung eignen würden. Wichtig ist es auch, menschliche Ortschaften nicht wie verlassen aussehen zu lassen (außer das ist gerade unsere Absicht, was manchmal vorkommt). Um dies zu erreichen, sollte man immer wenn es geht Gegenstände des täglichen Lebens platzieren.

Zum Beispiel lege ich ein Buch und einen Becher auf eine Bank, was den Eindruck erwecken kann, an dieser Stelle habe vor wenigen Sekunden noch ein Bücher lesender NPC gesessen. Der Betrachter soll die "Spuren" der Menschen (oder anderen Lebewesen) die an dem Ort leben, entdecken können. So werden Aktivitäten, die nicht wirklich stattfinden, dargestellt.

Auf dem hier zu sehenden Friedhof habe ich eine kleine, betretbare Krypta eingebaut. Bei Innenräumen wie diesen ist es günstig, einzelne Räume oder Ecken leicht unterschiedlich auszuleuchten. So wird alles ein wenig farbiger, ohne dass man dafür zu viele unterschiedliche Texturen benutzen müsste. Ferner kann ich mit dieser Aktion auch eine bessere Raumaufteilung erreichen. In der Halle der Krypta ist das vorherrschende Licht blau und es ist über der Mitte des gesamten Raumes gesetzt

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Spiel mit den Farben: Das Umgebungslicht sorgt für Spannung.
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An den schmalen Seitenbereichen ist türkises Gegenlicht angebracht und das hintere Reliquien-Heiligtum ist rötlich beleuchtet, was auch von den vielen Kerzen zu kommen scheint. Das Umgebungslicht halte ich gerne sehr dunkel, damit ich auch tief dunkle, bedrohlich wirkende Ecken haben kann. Die Kontraste sind einfach wichtig.

Dies war ein erster kleiner Einblick von mir. Bald kommt eine neue Erklärung und ich hoffe, es hat Euch gefallen. Wir Ihr lesen konntet, muss ein solches Spiel bis in kleinste Detail geplant sein, denn gerade die Details sind es, die ein „I-Tüpfelchen“ ausmachen.

Bis dahin,
Euer Janosch

Mehr atmosphärische Eindrücke gefällig? In einem exklusiven Videoschnipsel der Entwickler präsentieren euch die Sacred 2-Designer die aufwändigen Wasser Effekte des Action-RPGs. Zum Video gelangt ihr hier .