Hallo, mein Name ist Marc Oberhäuser, und ich bin Team Coordinator Game Design und Senior Game Designer der Sacred-2-Mannschaft. Zu meinen Aufgaben zählt neben den eher bürokratischen Aufgaben wie Führung des Design-Dokuments und Planung und Verteilung der Aufgaben innerhalb des Design-Teams die Content-Gestaltung, also die Erstellung spielerischer Inhalte.

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Ein großer Bereich ist dabei das Design der Nebenquests. Klingt erst einmal simpel: Hole 10 Felle hier, töte 3 Drachen da, noch schnell einen kurzen Text ausdenken, Quests einhämmern und schon sind wieder zwei Nebenquests fertig.

Sacred 2 - Fallen Angel - King's Quest: Marc Oberhäuser designt die Aufgaben für Sacred 2.

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Die Drei von der Tankstelle: Das Sacred-Team beim Questen.
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Nun, ganz so einfach ist es dann doch nicht. Sacred 2 soll sich in diesem Bereich deutlich von seinem Vorgänger abheben. Auch wenn es nur eine begrenzte Zahl von unterschiedlichen Questaufgaben gibt, so sollen diese doch so individuell und interessant gestaltet werden, wie nur möglich. Weiterhin wird die Gesamtzahl der Quests deutlich angehoben. Dazu kommen zahlreiche Questketten und gott-, klassen- und ausrichtungsspezifische Quests, die vor allem den Wiederspielfaktor deutlich erhöhen.

Das alles lässt erahnen, dass das Erstellen von Nebenquests ein komplexer Prozess ist, und damit der Spieler diese Quests genießen kann, sind daran eine Menge Personen mit den unterschiedlichsten Aufgaben beschäftigt.

Alles beginnt natürlich mit den Ideen für eine Quest; die so genannten Questkonstrukte. Diese Konstrukte werden in der Regel von Vision Holder Franz Stradal, Game Designer Ralph Roder, dem Meister am Quest-Editor Michel Dumont und mir erstellt.

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Der beste Freund von Ascaron: die Kaffeemaschine.
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Das bedeutet aber nicht, dass sonst niemand Quests beisteuert: Bei uns hat generell jeder Mitarbeiter die Möglichkeit, Quests vorzuschlagen. Hier sind besonders die Level-Designer hervorzuheben, kennen sie doch alle Feinheiten und Orte innerhalb der Spielwelt am besten. An einem guten Questkonstrukt kann man schon eine Weile sitzen, wenn es sich nicht um übliche Grindquests handeln soll.

Sind wir mit einer Questidee zufrieden, wird diese von Ralph in der Questdatenbank erfasst und verwaltet. Per Questeditor (siehe Blog Daniel Balster) wird dann das Konstrukt von Michel und Felix Schuller ins Spiel implementiert, woraufhin alle benötigten Grafiken/Objekte/Personen/Texte bei den Bereichen Grafik und Texterstellung angefordert werden. Die Grafikobjekte für Quests werden weitestgehend bei uns erstellt, für die ausformulierten Questtexte und –dialoge greifen wir auf renommierte Autoren zurück.

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Wartet auf den Osterhasen: Sacred-Weihnachtsmann.
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Bevor dann die finalen Texte ins Spiel übernommen werden, erfolgt ein externes Lektorat und eine letzte Abnahme durch Ralph. Dann wird die Quest in die Hände der QA (Quality Assurance) gelegt, die das Ganze dann auf Herz und Nieren prüfen. Gibt es von der QA keine Beanstandung mehr, ist es geschafft: Nebenquest = Nebenquest+1.

Das war jetzt eine ganze Menge Technik und Theorie. Beim nächsten Mal erläutere ich den Unterschied zwischen den Quests für Licht- und Schattenpfad anhand eines praktischen Beispiels. Bis dann.