Mein Name ist Mark Intelmann und ich bin einer der Leveldesigner bei Studio II. In einem Spiel wie Sacred gibt es jede Menge Quests, die irgendwo angesiedelt werden wollen.

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Sacred 2 - Fallen Angel - Ein Banditenlager entsteht: Mark Intelmann erschafft die Locations für Sacred 2.

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Leveldesign from the scratch: Ein Banditenlager entsteht...
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Im besten Falle gibt es in der Welt schon ein Plätzchen, an dem so eine Quest spielen kann. Bei der Anzahl an Häusern, Dörfern, Dungeons und anderen Locations (Location? Kennt Ihr nicht? Macht nix, erklär ich Euch: Ein umgekippter Wagen, ein Haus, ein Dorf, eine Burg, ein Dungeon, quasi jeder große und kleine Schauplatz ist bei uns eine Location), die unsere Spielwelt mittlerweile zieren, findet sich in den meisten Fällen eine passende Stelle für eine Quest.

Die Questdesigner können dann ihre Questgeber, -gegenstände und –gegner einfach setzen und es gibt keine Probleme. Wenn also eine Mutter ihr Kind sucht, das sich in einem nahegelegenen Dungeon verirrt hat, gestaltet sich die Umsetzung einer Quest recht einfach – Dungeon raussuchen, Quest platzieren, fertig.

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Das Lager nimmt Formen an...
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Ganz anders sieht die Sache dann bei komplexeren Questreihen aus. In solchen Fällen ist es wesentlich schwieriger, einzelne Questabschnitte in der vorhandenen Spielwelt unterzubringen. Sollte besagtes Kind sich nämlich nun nicht mehr im Dungeon befinden, sondern wurde in ein Banditenlager verschleppt, was uns aber erst nach dem Auffinden eines Komplizen in einer nahegelegenen Kneipe, welcher uns zu einem Bekannten schickt, der sich tief im Wald versteckt hat, verraten wird (klingt kompliziert? Ist es auch!), werden wir nun gewiss Probleme bekommen. Es wäre schon ein großer Zufall, wenn die Leveldesigner alle benötigten Orte in dem Spieler zumutbarer Entfernung gebaut hätten.

Also heißt es, Locations anzupassen oder halt neu zu bauen. Und da komme dann ich ins Spiel. Ich bin für die sogenannten Questlocations von Sacred 2 zuständig.

Das heißt, ich plane diese mit den Questdesignern und baue sie dann ins Spiel ein. In oben beschriebenem Beispiel würden wir uns also zusammensetzen, uns eine hübsche Gegend für die Quest ausgucken und die einzelnen Questlocations festlegen. Eine Kneipe haben wir schon, also brauchen wir noch ein Banditenlager und einen Dungeon.

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Fertig - inklusive Lagerfeuer.
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Ein kleines Lagerfeuer für den Bekannten im Wald benötigen wir auch noch. Wenn alles geplant ist, geht es ans Bauen. Dazu wird das Terrain angepasst – Hügel aus dem Boden gestampft, eine kleine Schneise gezogen – fertig. Sieht doch schon mal ganz gut aus. Fehlt noch das Lager… Zelte platziert, ein Lagerfeuer in die Mitte gesetzt, Gras gepinselt, Wege gemalt und für Atmosphäre gesorgt.

Also ein paar Kisten und Fässer (ganz wichtig, Kisten und Fässer sind unsere Freunde) hier und dorthin verteilt, Teller und Pfannen um das Feuer drapiert und für Sitz- und Schlafgelegenheiten gesorgt. Ach ja, einen Käfig für das arme, gebeutelte Kind brauchen wir ja auch noch … herausgesucht und hingestellt – fertig ist unser Banditenlager.

So oder ähnlich verfahren wir mit dem Dungeon und das kleine Lagerfeuer ist jetzt auch nur noch ein Klacks. Dann können die Questdesigner ja nun ihres Amtes walten und den soeben fertiggestellten Locations Leben einhauchen. In der Zwischenzeit ist dann auch schon die nächste Mail eingetrudelt – ob ich nicht noch mal eben eine kleine Kultstätte für eine Nebenquest bauen kann? Klar, kann ich … und darum werde ich jetzt auch mal wieder was tun. Also, bis zum nächsten Mal!