Das Schöne an Spielen ist generell, dass man auch untereinander im Wettbewerb stehen und sich miteinander vergleichen kann. Zwar funktioniert das Prinzip nicht bei allen Spielen gleich gut (bei Adventures z.B. eher weniger), grundsätzlich bleibt es aber eine Eigenschaft, die zusätzlich motiviert.

Bei Sacred und besonders bei Sacred 2 wird es jedenfalls motivieren, dafür werden wir sorgen. Es ist nun mal schön zu sehen, dass man mit seinem Charakter weit oben steht – und es ist vor allem schön, dass es auch Andere sehen können.

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Bei Sacred 1 wurde das Laddersystem deshalb auch schon im Großen und Ganzen gut angenommen. Allerdings war die Ladder dort noch rudimentär, für Sacred 2 geht das jedenfalls deutlich besser – und über eben diese Verbesserungen möchte ich berichten, denn sie werden über die Sacred-2-Webseite bald erweiterter Bestandteil des Spieles werden.

Sacred 2 - Fallen Angel - Die Highscore-Ladder: Torsten Allard über Design und Hintergründe.

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Auch in Sacred 2 wird es natürlich ein Ladder-System geben.
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Nun, wie in Sacred 1 wird es auch in der Sacred-2-Ladder wieder Ladderpunkte geben, nach denen standardmäßig die Highscores sortiert werden. Diese Ladderpunkte werden zwar maßgeblich von den Erfahrungspunkten beeinflusst, aber auch andere Faktoren wie Kills, Deaths (als Negativfaktor), erforschte Welt usw. spielen eine Rolle.

Welche Faktoren hat eine Ladder?

Die 100.000-Dollar-Frage ist aber, wie groß die einzelnen Faktoren gewichtet werden sollen. Da gehen die Meinungen stark auseinander, für die einen ist der Faktor „Kills“ eher unwichtig, für die anderen eher die erforschte Welt.

Diese unterschiedliche Bewertung hängt ganz offenbar mit der Spielweise bzw. den Spielzielen der Spieler zusammen. Ich kann hier im Wesentlichen vier Typen ausmachen:

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Speed-Leveler, Killer, Explorer, Allrounder: Sacred 2 spricht viele Spielertypen an.
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1.) Den „Speed-Leveler“: Ihm kommt es darauf an, in kürzester Zeit so schnell wie möglich nach oben zu kommen. Für ihn sind daher die Erfahrungspunkte und die Spielzeit am wichtigsten. Werte wie die erforschte Welt gehen ihm im Normalfall aber am Allerwertesten vorbei.

2.) Den „Killer“: Er legt den meisten Wert darauf, so viele NPCs zu killen wie möglich, eventuell auch nur bestimmte Gegnerklassen. Für ihn sind somit die Kills das wichtigste Kriterium, aber auch die Erfahrungspunkte und häufig auch die Deaths werden nicht unwichtig sein.

3.) Der „Explorer“: Er möchte die Welt möglichst vollständig erforschen. Für ihn ist es wichtig, möglichst die ganze Welt aufgedeckt und alle Quests gelöst zu haben, Erfahrungspunkte sind zwar nett, aber nicht ganz so wichtig – und Kills schon mal gar nicht.

4.) Der „Allrounder“: Für ihn ist in etwa alles gleich wichtig, Erfahrungspunkte aber am meisten. Nach ihm wird standardmäßig in der Ladder sortiert werden.

Entsprechend dieser verschiedenen Spieltypen wird es separate Ladders geben, in der die verschiedenen Faktoren unterschiedlich gewichtet werden. So dürfte sich eigentlich jeder in seiner Lieblingsladder optimal wiederfinden.

Eine Frage des Alters…

Eine weitere Fragestellung ist, wie volatil (schwankend) eine Ladder sein soll. Da sind nämlich die Spieler ganz unterschiedlicher Ansicht: Sollen die Besten auf ewig oben stehen oder sollen sie mit der Zeit Ladderpunktabzüge bekommen, damit auch mal wieder neuere Charaktere oben stehen können?

Die Einen finden einen häufigeren Wechsel in der Ladder gut, weil es motiviert, einen neuen Charakter anzufangen, die Anderen finden es aber blöd, dass ihr mühsam nach oben gespielter Charakter nicht oben bleiben kann, nur weil er eine bestimmte Altersgrenze überschritten hat und dann Ladderpunktabzüge bekommt.

Sacred 2 - Fallen Angel - Die Highscore-Ladder: Torsten Allard über Design und Hintergründe.

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In der Sacred-2-Ladder wird es sehr viel mehr Parameter geben als in Teil 1.
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Eine Lösung ist hier nicht ganz einfach; um es aber letztlich beiden Lagern recht machen zu können, wird es optional die Möglichkeit geben, solche Abzüge ein- oder auszuschalten. Außerdem wird es in der Sacred-2-Ladder sehr viel mehr Parameter geben als in der von Sacred 1; dies sorgt für viel mehr Vergleichs- und somit auch für mehr Wettbewerbsmöglichkeiten.

Ein wichtiges Element der neuen Ladder sind aber die vielen neuen Community-Features: So könnt ihr innerhalb der Ladder Gilden gründen und in einer separaten Gildenrangliste um die Plätze kämpfen, ihr könnt eine Friendlist aufbauen, um euch gezielt mit Freunden zu vergleichen, ihr könnt sehen, ob jemand der Freunde gerade online Sacred 2 spielt, und so weiter. Die Ladder fördert somit den Gemeinschaftssinn.

Und da sind ja noch die Achievements („Errungenschaften“), die der eine oder andere auch von der Xbox 360 her kennt. Auch die wird es im PC-Spiel geben und auch bei ihnen kann man sich den Punktestand in der Ladder anschauen. Wer wird es z.B. am schnellsten schaffen, alle Achievements zu sammeln und ganz oben zu stehen? Wir sind gespannt! :-)

Es gibt noch einige weitere Features, aber die jetzt alle aufzuzählen, würde doch den Rahmen sprengen. Lasst Euch überraschen! Wir freuen uns jedenfalls darauf, wenn das Spiel erscheint und ihr eifrig die Ranglisten hoch stürmt. Möge der Beste gewinnen!