Sacred 2 Tagebuch, Simon Trümpler
Freitag, 08. Juni 2007

Man sagt, Spieleentwickler leben in Räumen ohne Fenster, haben keine sozialen Kontakte und kennen das Medium Frau nur vom Hörensagen.

Ausnahmslos jeder von ihnen überbrückt die 10-cm-Distanz zum Bildschirm mit einer 5-cm-Bifokalbrille - dem alten Franklin sei Dank.

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Dank diesem Utensil ist er nicht nur in der Lage, seinen Blick effizient zwischen Bildschirm, Schmuddelheftchen und Computer-Zeitschriften hin- und herwechseln zu lassen - nein, er wird befähigt, seine Hände nur noch von der Tastatur zu lösen, wenn er ein Stück Pizza in das klaffenden Loch in seinem Gesicht schieben möchte.

Sacred 2 - Fallen Angel - Die Entwickler plaudern aus dem Nähkästchen: Simon Trümpler ganz privat...

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Nein, das ist kein Bierglas - auch wenns gelb aussieht!
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Diese Effizienz ist unheimlich wichtig, denn wie ja allgemein bekannt ist: Alle beteiligten Personen an einem Spiel programmieren. Die Game Designer programmieren die Story des Spiels. Die Grafiker programmieren die Grafik. Die Programmierer schreiben grünen, den Bildschirm runterlaufenden Code und selbst die Marketingabteilung programmiert wild Anzeigen in Spielezeitschriften, Kino und TV. Mäuse sind eh überbewertet.

Mit dem Einstieg in diese Branche musste ich feststellen, dass dieses Bild in ein paar unbedeutenden Details von der Realität abweicht.

Im "Real Life" (Pro's nennen es: RL) trage ich den Namen Simon Trümpler. In wenigen Tagen steigt mein Alter auf 23 Jahre und meine Zeit hier in Aachen bei Studio II auf sieben Monate. Bevor ich hier herkam, habe ich zwei Jahre an der Games Academy studiert - da habe ich gelernt, wie man Grafik "programmiert". Nun zumindest denken das meine Freunde - wenn sie jemanden erzählen, was ich tue: "Er programmiert Grafik!".

Wie jeden morgen kam ich auch an diesem ein paar Minuten vor 9 in den "Keller". Genau genommen ist es das Erdgeschoss eines Hauses und es wird sogar noch besser! In ein paar Tagen zieht die ganze Firma um in ein neues Bürogebäude in den 4. Stock - so viel zum Thema "Räume ohne Fenster".

Packshot zu Sacred 2 - Fallen AngelSacred 2 - Fallen AngelErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Ich komme also in mein trautes Arbeitsmilieu und werde von zwei Damen begrüßt. Diese beiden haben sich nicht verirrt, sondern absolvieren gerade ein Praktikum.

Hinzu kommt noch eine Kollegin, deren Kreativität allerdings leider gerade von einem grippalen Infekt unterdrückt wird. So viel zum Thema "kennen das Medium 'Frau' nur vom Hörensagen".

Nachdem ich meinen MPEG-1-Audio-Layer-3-Abspieler aus dem Ohr genommen habe und die Musik nicht mehr mein Gemüt erfreut, fange ich mit der Arbeit an.

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Bei Ascaron arbeitet man stets unter Hochdruck am Bugfixing...
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Momentan bastele ich Drachenstatuen. Das heißt, ich skizziere die ungefähre Form, nehme mir unseren Drachen, setze ihn in Pose, modelliere ein sehr detailliertes Podest dazu, modelliere ein weniger detailreiches Modell, übertrage die Details vom High- auf das Low-poly-Modell, zeichne eine Textur für dieses, teste alles im Model Viewer, und wenn dann alles fertig ist, kommt noch die Kollisionsgeometrie. Das ist eine Art schlichteres Abbild des Originals und im Spiel nicht zu sehen - jedoch merkt man schnell, wenn es fehlt: Denn dann kann man durch
entsprechende Objekte einfach durchlaufen.

Dies alles erstelle ich in einem 3D-Programm namens 3D Studio Max, wobei ich die Textur in dem guten alten Photoshop zeichne. Im Gegensatz zu der Vorstellung meines Umfelds gebe ich also nicht einfach "> make.exe -3dmodel -cool" in den Computer ein. Soviel zum Thema "Er programmiert Grafik!".

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Wie kann man Entwickler nur auf Kaffee-Entzug setzen???
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Als kleinen Zwischenjob check ich ein paar Waffen auf die Erfüllung der Kriterien. Das sind Aufgaben, die zwar nicht sonderlich kreativ und erfreulich sind, aber gemacht werden müssen. Auch die Erstellung von kreativen Inhalten für das Spiel ist nicht immer spaßig. Es gehört eine große Menge an technischem Wissen dazu, ein Model anzufertigen, was dem heutigen Stand der Technik gerecht wird.

Früher dachte ich immer, man malt irgendwie eine Figur und packt die irgendwie ins Spiel und dann passt das schon.

Ganz so einfach ist es dann doch nicht.

Zwischendurch besuch' ich mal die Sacred-2-Website und siehe da: Neue Screenies vom Shadow Warrior! Der Charakter, der fast schon mehr Namensänderungen hinter sich hat, als der Duke-Nukem-Forever-Release Jahre im Rückstand ist (hehe, das geht gar nicht, ich übertreibe), hat nun seinen großen Auftritt.

Mein Lieblings-Screenshot ist ja der zweite! Neben dem Schattenkrieger, dem Höllenhund und ein paar coolen Waffen (die sind echt cool! Ich prüfe viele auf Fehler und hab' nen schönen Überblick) ist da diese Übungspuppe. Ich liebe sie! Am liebsten würde ich Sacred ja mit der spielen … ;)

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Hilfe, da kommt eine Frau - schnell verstecken!
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Nach getaner Arbeit zieh' ich mir die neueste Sacred-Version vom Server und schau mir an, was es Neues gibt.

Als Vorbesteller von Sacred 1 weiß ich, dass die Verkaufsversion am Anfang ein klein wenig unbeständig die Stabilität betreffend war. Aber wie ich so die Sacred-2-Version zocke, läuft alles glatt wie mit Flutschi eingeschmiert.

Mein Lieblingsfeature dabei ist die Hummel. Neben den Sounds von Wind, NPCs, Mir, etc. gibt es da ab und zu ein Geräusch einer Hummel. Die kommt ganz kurz angeflogen und haut dann wieder ab - ich freu mich über sie und liebe sie fast mehr als die Kampfattrappe … :)

Später mach ich mich dann los zum Sport. Mit ein paar Kollegen und Freunden geht es auf ins Schwimmbad. Soviel zum Thema "keine sozialen Kontakte". :)

To be continued …