Wie eine Quest in Sacred 2 entsteht

Für die Eingabe der Story und Quests von Sacred 2 verwenden wir bei Studio II unseren eigens dafür entwickelten Questeditor. Jede Quest in eigentlich jedem Spiel besteht aus Grundbausteinen: Figuren, Items und Zusammenhänge. Die könnte man prima per Skriptsprache programmieren, es ist jedoch viel leichter diese mit der Maus zusammenzuklicken. Für alles andere kann man immer noch auf das Skripting zurückgreifen, das ist jedoch meist gar nicht mehr nötig.

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Sacred 2 - Fallen Angel - Designer Daniel Balster packt aus: So entsteht eine Quest in Sacred 2

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So sieht der Quest-Designer seine Quest im Editor.
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Startet ein Quest-Autor den Editor so sieht er die Sacred-Landschaft grob aufgelöst und aus der Vogelperspektive. Viele Hilfswerkzeuge ermöglichen ihm die Navigation auf der Karte, das Auflisten und Suchen von Quests, Figuren oder Items. Die Schutthalde, die man hier auf der Karte sieht, ist ein Testszenario der Leveldesigner - ich verwende es gerne als Spielplatz um Questtechniken auszutesten. Alle Objekte sind in einer SQL-Datenbank abgelegt, die der Editor verwendet. Das ermöglicht allen Quest-Autoren gleichzeitig auf ein und derselben Spielwelt zusammen zu arbeiten. Um die Quests spielen zu können, wird die Datenbank einfach exportiert in den Spielordner und los geht's.

Rettet meine Tochter!
Ich habe hier als Test ein sehr kleines und einfaches Rettungsszenario erstellt: Ein Mann bittet euch seine Tochter zu retten. Um die Quest zu bekommen, muss der Held zuerst durch eine Triggerarea laufen (eine Gegend, die beim Betreten eine Aktion auslöst), dann wird die Quest aktiv. Dies kann am Fragezeichen über dem Kopf des Mannes vom Spieler erkannt werden. Weil diese Spielfigur uns eine Quest gibt, hat sich bei uns die Bezeichnung Questgiver durchgesetzt. Schematisch sieht der Autor die Quest im Editor dann so aus wie nebenstehend.

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Die Figuren und ihre Zusammenhänge im Editor.
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Der Goblin ist eingekreist und vergrößert, weil der Mauszeiger auf diese Figur zeigt. Die Pfeile und Symbole an den Figuren zeigen dem Autor die Zusammenhänge an: Fragezeichen für Questgeber, Rufzeichen für Zielpersonen, Rotes Kreuz für Opfer, Kreuze für Angreifer und so weiter. Klickt man das Symbol mit der Bezeichnung "RESCUE QUEST" an, so bekommt man den Einstellungsdialog für diese Quest.

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"Der Autor muss nur alle beteiligten Figuren im Formular zusammenklicken."
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Formulare erleichtern die Eingabe
Es gibt wenige Grundbausteine aus denen sich alle erdenklichen Geschichten zusammenbauen lassen. Es geht immer um das Einsammeln, Töten, Auslösen, Handeln, Beschützen oder Erreichen von irgendwas und in diesem Fall sollen freundliche Personen vor feindlichen Personen gerettet werden. Der Autor muss also nur alle beteiligten Spielfiguren in diesem Formular zusammenklicken und keine (x,y,z) Positonen in Textdateien mehr reinhacken - sehr viel einfacher und weniger fehleranfällig! Die Feineinstellungen können hier ebenfalls getroffen werden, z.B. wenn man die feindliche Figur genauer einstellen möchte:

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Die Figuren und ihre Eigenschaften werden aus einer riesigen Bibliothek zusammengestellt.
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Einstellmöglichkeiten für detailverliebte Autoren
Aus einer riesigen Bibliothek von Verhalten (Behaviours), Ausrüstungen und 3D-Figuren kann hier ein spezieller Gegner zusammengesetzt werden. Braucht ein Autor etwas Spezielles, so gibt er einen Auftrag an die Logikprogrammierer oder 3D-Grafiker und findet das Ergebnis später in den vielen Auswahllisten wieder.

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Auch die Dialoge werden im Editor hinzugefügt.
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Da eine Geschichte natürlich auch erzählt werden muss, kann man hier direkt auch die Texte eingeben. Da die Dialogtexte auch in einer Datenbank liegen, kann man hier zwischen den vielen Spielsprachen bereits umschalten und z.B. auch in Chinesisch oder Russisch arbeiten - wenn man es beherrscht. Viele Texte sind optional und werden in vielen Spielsituationen gar nicht gebraucht, der Autor kann sie auslassen oder sogar für spezielle Situationen völlig andere Texte anlegen: So könnte z.B. für einen weiblichen Helden anderer Text als bei männlichen Helden verwendet werden, um z.B. Freundschaft und Feindschaft zu den verschiedenen Heldenklassen auszudrücken. Die sprachliche Vertonung, das Questbuch usw. wird ebenfalls von diesem Editor aus angelegt.

Lasst das Spiel beginnen!
Ok, ganz exklusiv und bestimmt enttäuschend: Screenshots ohne Landschaft! Wie ich schon sagte, spiele ich zum Testen immer in einer leeren Gegend, die ein bisschen an die "Matrix" erinnert. Hier bin ich bereits durch den Trigger gelaufen und das Fragezeichen auf dem Questgeber wurde aktiviert. Spreche ich ihn an, kann ich entscheiden, ob ich die Quest annehmen möchte oder nicht.

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Held und Questgeber in der "Matrix".
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Die Questgeber-Figur habe ich persistent angelegt, d.h. diese Figur ist immer in der Welt anzutreffen. Das Monster und das Mädchen hingegen werden erst erzeugt, sobald ich mit ihm gesprochen habe und die Quest angenommen habe. Wie und wann eine Figur in der Welt sein soll, entscheidet der Autor selbst, er kann damit die Spannung der Geschichte so kontrollieren wie er möchte. Ob eine Figur vorher schon sterben kann oder nicht, liegt ebenfalls im Ermessen des Designers, und ob die Geschichte dann überhaupt noch durchgespielt werden kann oder man sich da Quatsch zusammengeklickt hat, ist erstmal kein Problem: Ein spezielles Testtool überprüft den Verlauf der Story automatisiert und warnt wenn man eine logische Bombe oder Paradoxen eingegeben hat.

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Ein Kampf in der Testphase.
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Natürlich können alle diese Mini-Quests verkettet werden: Suche den Magier, erhalte von ihm eine wertvolle Rune. Diese verleiht dir Kraft, um in der Ork-Gegend einige Kämpfe zu bestehen. Von den Orks erhältst du wichtige Informationen, und so weiter und so fort.

Abschließend noch ein Screenshot von einer etwas komplexeren Gegend mit vielen Quests, Figuren, Markierungen und Funktionen. Unsere Designer gestalten und erfinden gerade eine unglaublich spannende und interessante Spielwelt ohne dabei auf Programmierer zurückgreifen zu müssen:


Schönen Gruß,
Daniel Balster

Daniel Balster arbeitet aktuell im Team von Studio II (Ascaron Entertainment) mit an Sacred 2 - Fallen Angel und ist verantwortlich für das Questsystem.