Hi there! Argh... nein ich muss ja Deutsch schreiben! Nach zwei Tagen Mails an internationale Outsourcing-Studios schon umgewöhnt... grrr. OK, also was wollte ich nochmal? Ach ja richtig, ich hab' zurzeit ein bisschen mehr zu tun als sonst.

Normalerweise würde ich meine Beine neben meiner Maus positionieren, 'nen Cocktail schlürfen und das Interface von Sacred 2 umsetzen - OK ich übertreibe, aber ich würde auf jeden Fall am Interface arbeiten. Wenn der Dirk nicht gerade im Urlaub wäre. Aber langsam, wer ist denn Dirk?

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Tja der Dirk sitzt einen Raum weiter von mir, und hält die Kommunikation mit den ganzen Outsourcing-Studios aufrecht. Das bedeutet, er muss den Leuten sagen, was sie zu tun haben, ihnen bei Problemen helfen, ihre Arbeiten abnehmen, Kritik zurücksenden und irgendwann die Grafiken final abnehmen. Wer denkt, das ist ein easy Job, bei dem man sexy Sera-Bildchen anguckt und wie George Lucas nebenbei 'nen Stempel auf alles drückt, was einem gefällt, irrt.

Sacred 2 - Fallen Angel - Being Simon Dirkovich: Von der Problematik, jemand Anderes zu sein.

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Zum Einen gibt es einen enormen Haufen an Dingen, die raus und reingehen. Dauernd kommen ausführliche Mails mit Fragen, die man teilweise nicht sofort beantworten kann. Dann muss man sich die Information besorgen, Tests durchführen oder eben selbst Festlegungen treffen. Wenn diese dann abgearbeitet sind, kann man sich die Abnahme-Mails vornehmen. Da drin gibt's dann meist total coole Animationen, Grafiken, Paintings und weiß der Geier was - und alles will abgenommen werden.

Abgesehen davon, dass es teilweise schon recht aufwändig ist, die Modelle überhaupt mal in der Engine anzuschauen (z.B. wenn Scripte fehlen, gepackte Dateien beschädigt sind oder irgendwas vergessen wurde - was alles glücklicherweise nicht allzu oft vorkommt), gibt es da ja noch die technische Abnahme.

Packshot zu Sacred 2 - Fallen AngelSacred 2 - Fallen AngelErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Das heißt, wir müssen jedes 3D Studio Max-File öffnen und auf Herz und Nieren prüfen - damit wir später mal damit arbeiten können. Es ist nämlich sehr unschön, ein halbes Jahr später festzustellen, dass irgendeine Datei Fehler aufweist und nicht benutzbar ist. Ist eine Arbeit erstmal abgenommen werden die Rechnungen bezahlt und neue Änderungen kosten Geld.

Sacred 2 - Fallen Angel - Being Simon Dirkovich: Von der Problematik, jemand Anderes zu sein.

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Wo wir beim Thema Verantwortung wären. Denn zum einen muss ja der Stil des Spiels erhalten bleiben - also muss man einen Überblick haben, was es schon im Spiel gibt - zum anderen sollten spätere und kostenaufwändige Neuerungen eine Seltenheit sein. Das beinhaltet eine ziemliche große Verantwortung, denn wenn später irgendwas schief läuft... naja. Hinzu kommt noch ein Problemchen natürlicher Art: Technik, Grafik, Ideen und überhaupt das ganze Spiel entwickelt sich stetig weiter.

Man kann nicht alles vorausplanen - d.h. es kann passieren, dass man plötzlich vor ungeahnten Problemen steht. Nun will ein externes Studio wissen, wie eigentlich Wasser in Brunnen integriert werden soll - in so einem Fall muss eine Lösung erarbeitet werden und diese sollte möglichst zukunftssicher sein. Wäre schon nicht gerade feierlich wenn die Brunnen-Wasser-Technik 3 Monate später gecancelt wird und somit alle vorangegangene Arbeit für die Tonne wäre.

Ich hoffe das hört sich nicht so an, als würde ich hier rum-whinen. ;) Es ist als eine kleine Erklärung dazu gedacht, was eigentlich im Hintergrund einer Spieleproduktion abläuft. All diese Arbeit sieht man nämlich nur, wenn was schiefgegangen ist. Naja, und ich versuche gerade, diese ganzen Sachen unter einen Hut zu bekommen.

Sacred 2 - Fallen Angel - Being Simon Dirkovich: Von der Problematik, jemand Anderes zu sein.

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Fange ich eine Arbeit an, kommt schon wieder die nächste Mail. Aber glücklicherweise kommt diese Woche nicht ganz soviel rein und bald ist Dirk ja wieder da. Und nachdem ich die ganzen Mails beantwortet, Modelle gecheckt und Listen getippt habe, kann ich mich auch wieder meiner eigentlichen Aufgabe widmen: dem Interface :) Das hat nämlich seit einer halben Stunde einen neuen Shader, der das ganz noch schicker macht.

Ach, noch ein Wort dazu: Selbstverständlich wird es auch 16:9-Auflösungen in Sacred 2 geben. In meinem letzten Blog habe ich nur drei Auflösungen erwähnt, weil für diese drei die Grafiken (in unterschiedlichen Größen) angefertigt werden. Alle anderen Auflösungen werden dann auf diese Grafiken zurückgreifen, je nachdem was sich als günstig erweisen wird.

OK, dann viel Spaß beim Warten auf den nächsten Blog!
Best regards... argh! Simon!