Sacred (PC-Test)
(von Volker Schütz)

Der Angriff der Klonkrieger hat begonnen. Seit Februar hechelt »Lords of Everquest« mit schwingender Axt »Warcraft 3« hinterher und nun zückt auch »Sacred« Mantel und Degen um gegen »Diablo« ins Feld zu ziehen.

Nekromant Shaddar hätte in »Dämonenbeschwören für Dummies« aufmerksamer das Kapitel »Inkompetente Assistenten« lesen sollen. Eventuell wäre er dann sogar in der Lage gewesen, die geplante »Herbeirufung höllischer Kräfte« erfolgreich abzuschließen.

Sacred - Sacred Beta Movie

Auf Grund unsauberer Arbeit hat aber nun die Welt Ancaria einen schlechtgelaunten Feuergeborenen am Hals. Helden aller Couleur sind aufgerufen, dem geschuppten Hornträger mit Schwert und Zauberstab die Geißfüße zu maniküren.

Für dieses nicht ganz ungefährliche Unterfangen empfehlen sich sechs Recken: Ein bulliger Gladiator, die behände Waldelfe, ihr finsterer Kollege Dunkelelf, die strahlende Seraphim, eine Vampirin und der obligatorische Magier. Einen von ihnen wählt der Spieler um per Maus seine Presche durch die monsterverseuchte Umgebung Ancarias zu schlagen respektive zu klicken. Es handelt sich hierbei um vorgerenderte Hintergründe, auf denen dreidimensionalen Charaktere agieren. Ein Rotieren der Karte ist folglich nicht möglich.

Dafür darf aber zumindest in drei Stufen gezoomt werden. Vergleichbar mit »Ultima Online« besteht die gesamte Oberwelt aus einem Guss.

Sukzessive zu ladende Levelabschnitte wie noch bei »Diablo« gibt es nur noch innerhalb der Dungeons, was für starke Kontinuität sorgt. Andererseits birgt die Großflächigkeit auch die Gefahr, dass weite Abschnitte eintöniger geraten als zwingend notwendig. So bestehen etwa zwei Viertel der Karte aus Grasland und Wäldern, ein weiteres Viertel aus Wüste.

Eisflächen, Lavalandschaften und Bereiche mit Kerkern und Städten beschränken sich auf das letzte Viertel. Der Fairness halber muss man jedoch dazu sagen, dass das gesamte Spielareal insgesamt um einiges umfangreicher ausfällt als bei vergleichbaren »Hack and Slay«-RPGs. Aus diesem Grund sind die ab und an hervorgerufenen deja vu Gefühle durchaus entschuldbar.

Tolle Typen
Die oben erwähnten Charakterklassen starten zum einen mit unterschiedlichen Grundattributen und bekommen mit dem Stufenanstieg zu anderen Zeitpunkten ihre Zusatzfähigkeiten.

Sacred - Ist Ascaron endlich wieder erstligatauglich?

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So kann die Waldelfin etwa bereits ab der dritten Stufe reiten (Pferde lassen sich in »Sacred« an allen Ecken und Enden kaufen wie auch ausrüsten), der Gladiator darf seinen zentnerschweren Hintern dagegen erst ab der sechsten Stufe in den Sattel hieven. Andere Fertigkeiten wie Vampirismus oder Magiekunde bleiben gleich der dazugehörigen Klasse vorbehalten. Zum anderen gibt es Special Moves und Magie, welche das Zentrum des Interesses bei der Charakterentwicklung darstellen. Jeder Heldentypus verfügt über elf bis 20 dieser Bonusattacken beziehungsweise Zauber. Diese steigert der Spieler jedoch nicht, wie üblich, im Rahmen des Levelanstiegs. Dafür bedarf es der so genannten Runen. Benutzt ein Held diese, verbessern sich automatisch seine Werte in der zugehörigen Kategorie. Bei speziellen Händlern können verschiedene Runenarten untereinander getauscht und umgewandelt werden. Die so erlernten Zusatzfähigkeiten umfassen etwa Rundumschläge, Stampfsprünge, eine Energieattacke namens BeeEffGee (die Quake-Gemeinde wird es danken), Schlachtennebel, Gegnerverwandlung, diverse Fledermausattacken und auch das übliche Zauberrepertoire wie Eispfeile, Feuerbälle oder Blitzschläge.

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Ein wenig Spannung wurde »Sacred« leider genommen, in dem jeder Zauber und jeder Special-Move rein theoretisch ab Spielbeginn erlernt werden kann. Der von »Diablo 2« bekannte Effekt, noch »ein wenig weiter« zu zocken um herauszufinden, wie viel schneller und schöner der Charakter mit der erst in Level X gewonnenen Begabung töten kann, findet sich somit nicht. Dafür bietet sich Abwechslungsreichtum anderenorts. Denn ein »Combo-Meister« fasst bis zu vier beliebige Moves zu einer Einheit zusammen und eröffnet so ganz neue Möglichkeiten. Combos sind jedoch zweischneidige Schwerter, da sie zum einen sehrlange brauchen, bis sie wieder einsatzfähig sind und zum anderen nicht immer einwandfrei funktionieren (die »Bug- oder Feature«-Frage konnten wir bis zu Letzt nicht beantworten). Auch auf »ungültige Kombinationen« weißt das Spiel nicht explizit hin: so ist es etwa denkbar ungünstig, einen Target-Spell wie den Feuerball mit einem Non-Target-Spell wie der Eiswand zu kombinieren.

Denn die Zustände »Befindet sich ein Monster unter dem Mauszeiger?« und »Befindet sich kein Monster unter dem Mauszeiger?« können nun mal nicht gleichzeitig eintreten (außer, der Spieler hat einige Kurze zuviel intus). Diese Erfahrung macht man jedoch in aller Regel erst dann, wenn einem der Combo-Meister das sauer Ersparte abgeknöpft hat. Die Schnellladefuktion rette, wie so oft, auch hier die gute Laune.

Komplett Komplex
Da sich alle Attribute, Fertigkeiten, Zauber und Special-Moves in der einen oder anderen Weise beeinflussen, muss der geneigte

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Abenteurer sehr genau aufpassen, wie und wo er steigert um sich nicht in eine spielerische Sackgasse zu manövrieren. Welche Attribute wichtig gewesen wären und welche nicht, findet man aber leider oft erst dann heraus, wenn es zu spät ist. Ähnlich bei der Verwendung von Runen. Um hier exemplarisch den Magier herauszugreifen: Wer meint, einen mächtigen Vollblutzauberer wie bei AD&D basteln zu können, landet schnell wieder auf dem Boden der Tatsachen (meist sogar eher zwei Meter darunter in einem Holzsarg). Da die Regeneration von Zaubersprüchen vergleichsweise lang dauert und es nur wenig(e)effektive Flächenzauber gibt, muss sich auch der Hexenmeister langfristig damit abfinden seinen schnieken Zauberstab gegen Schild und Keule einzutauschen um auf diese wenig arkane Weise Trollschädel zu verbläuen.

Auch passiert es schnell, dass man in einen Spruch investiert, der sich auf höheren Stufen als sehr lang-sam oder ineffektiv erweist ... und die »bezahlten« Runen bekommt man bei Nichtgefallen der neuen Fähigkeit mitnichten zurück. Es lohnt also, von Beginn des Spiels sehr genau zu überlegen, welche Special-Moves nützlich erscheinen und dann ausschließlich diese auszubauen. Aber selbst dem üblichen Prinzip, dass hohe Werte immer gut sind, darf man bei »Sacred« nicht trauen. Denn umso stärker die eigenen Fähigkeiten werden, umso länger braucht es auch, bis sie wieder einsatzbereit sind (Regeneration). Wer also zu schnell steigert, kann ebenso bös auf die Nase fallen, wie jemand, der seine Begabungen zu breit streut. Man sieht also: Es gibt viel zum Ausprobieren.Die Moves werden übrigens über Schaltflächen am unteren Bildschirmrand aufgerufen, von welchen der Spieler zu Beginn von »Sacred« zunächst nur einen hat, die sich aber bis zu Stufe 30 auf fünf Plätze steigern. Auch die obligatorischen Tränke kann man über Hotkeys aktivieren. Angenehm hierbei: das jeweilige Gebräu wird je nach Art automatisch der entsprechenden Taste zugeordnet. Mühsames Sortieren darf man sich also sparen.

Mords Mode
Ein »Diablo«-Klon wäre kein solcher, gäbe es nicht auch eine große Vielfalt an sammelbaren Ausrüstungsgegenständen. Neben Ringen, Rüstungen, Waffen, Amuletten, Stiefeln und Schilden existieren Arm- und Beinschienen sowie (bei manchen Charakterklassen) Schulterpanzerung. Also mehr Slots, die nach Gusto bestückt werden dürfen. Da man die Ausstaffierung ihrerseits wieder aufrüsten kann, entstehen durchaus abwechslungsreiche Möglichkeiten

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seinen Helden zu bekleiden und bewaffnen. Denn bis zu vier Steckplätze an der ancarianischen Metallmode und am Mordwerkzeug lassen sich beim Schmied mit verschiedensten Objekten belegen. So nagelt einem der freundliche Geselle gerne herumliegende Runen ans Schwert oder tackert eben mal ein überschüssiges Amulett an den Magierhut. Das mag nicht schick sein, ist aber dafür um so praktischer. Natürlich kostet solche Handarbeit eine Menge Taler, doch sind diese nicht eben Mangelware. Ganz im Gegenteil, es findet sich -um es mit Mama-Brians Worten zu sagen- mehr Gold als man essen kann. Gerade im weiteren Verlauf des Spiels verlieren die Gegner nämlich weniger heiß ersehnte Bonus-Items oder gar Runen sondern zunehmend obszöne Mengen Bares. Das stimmt den Helden allerdings recht erfreut, da er so beim Händler um die Ecke selbst bestimmen kann, mit welchem neuen Metallröckchen er sich für den letzten Waffengang belohnen möchte. Ein Wehrmutstropfen findet sich jedoch auch hier:

Die Preisbildung und das Verkaufs-gebaren der Händler erwecken den Eindruck, man sei auf dem türki-schen Basar. Für manches Schmu-ckstück blättert man Unsummen auf die Ladentheke, während der virtuelle Feilscher von nebenan durchaus attraktivere Stücke zu Einheimischenpreisen verramscht.Es heißt also immer wieder: erst vergleichen, dann kaufen. Wer also schon im echten Leben dem Slogan des geilen Geizes (oder zumindest der erotischen Sparsamkeit) frönt, darf seiner Krämernatur auch in Ancaria freien Lauf lassen.

Massig Monster
Da immerhin 99% des Spiels aus dem Dahinraffen der digitalen Population besteht, sei auch zu den Monsterhorden noch ein Wort verloren. Diese zeichnen sich durch einige Besonderheiten aus, die über deren Vorzüge man teilweise streiten kann. Farbige Marker an den Füßen der Finsterlinge zeigen an -vergleichbar mit »Dark Age of Camelot«- auf welche Gegenwehr der Recke sich einzustellen hat. Weiterhin taucht erschlagenes Kroppzeug unaufgefordert mit leichter Verzögerung wieder putzmunter aus ihren Gräbern auf. Kehrt man also zu einer gesäuberten Landschaft zurück, braucht man sich nicht zu wundern, wenn dort an den Respawn-Punkten Goblins, Orks und Trolle erneut das treiben, was … äh … Goblins, Orks und Trolle eben

so treiben. Ob dies eine positive oder negative Neuerung darstellt, sei hinsichtlich der von Diablo bekannten »Neustart um bezwingbare Gegner zu haben«-Problematik dahingestellt. Zumal »Ascaron« einen möglichen Ausweg aus dem Überbevölker-ungsdilemma direkt mitliefert.

Es gibt nämlich Ausrüstung, welche niederlevelige Gegner schlicht und einfach tot umfallen lässt. Das ist nicht nur wirksamer als pockenverseuchte Wolldecken für Indianer, sondern sieht (im Gegensatz zu besagtem amerikanischen Ansatz) sogar recht lustig aus. Dass die reine Anwesenheit einer Person die Umstehenden massenhaft in den Freitod treiben kann, mag für Personen der Zeitgeschichte wie Kübelböck oder Bohlen ein bekanntes Phänomen sein. Für mich bisher nicht, aber langsam erschließt sich auch mir die Faszination.

Mäßiger Mehrspielermodus
Der Tiefstpunkt von »Sacred« dürfte ohne Frage der Mulitplayermodus sein.Die konkludente Kampfansage ans battle.net im Hinterkopf erscheint es doch äußerst peinlich, wenn das Mehrspieler-Feature erst über einen Patch nachgereicht werden muss. Selbst mit diesem macht das Ganze jedoch kein Vergnügen. Über Internet ist es nicht möglich direkte IP-Adressen anzusteuern.

Alles läuft über die zentralen Server von »Ascaron« (wenn auch mit kostenloser Registrierung), die zur Zeit merklich überlastet sind. Offene Spiele von Freunden finden sich teilweise gar nicht oder erst nach mehreren Anläufen. Die Clienten (oder wahlweise der im Hintergrund laufende Dedicated Server) stürzen häufiger ab als die Flugzeuge von Aeroflot.

Diesen Zustand als »offene Betaphase« zu bezeichnen, wäre noch geschmeichelt. Allerdings steht zu erwarten, dass der Entwickler in diesem Bereich nachlegen wird.Die konkludente Kampfansage ans battle.net im Hinterkopf erscheint es doch äußerst peinlich, wenn das Mehrspieler-Feature erst über einen Patch nachgereicht werden muss. Selbst mit diesem macht das Ganze jedoch kein Vergnügen. Über Internet ist es nicht möglich direkte IP-Adressen anzusteuern.

Alles läuft über die zentralen Server von »Ascaron« (wenn auch mit kostenloser Registrierung), die zur Zeit merklich überlastet sind. Offene Spiele von Freunden finden sich teilweise gar nicht oder erst nach mehreren Anläufen. Die Clienten (oder wahlweise der im Hintergrund laufende Dedicated Server) stürzen häufiger ab als die Flugzeuge von Aeroflot.

Diesen Zustand als »offene Betaphase« zu bezeichnen, wäre noch geschmeichelt. Allerdings steht zu erwarten, dass der Entwickler in diesem Bereich nachlegen wird.Die konkludente Kampfansage ans battle.net im Hinterkopf erscheint es doch äußerst peinlich, wenn das Mehrspieler-Feature erst über einen Patch nachgereicht werden muss. Selbst mit diesem macht das Ganze jedoch kein Vergnügen. Über Internet ist es nicht möglich direkte IP-Adressen anzusteuern.

Alles läuft über die zentralen Server von »Ascaron« (wenn auch mit kostenloser Registrierung), die zur Zeit merklich überlastet sind. Offene Spiele von Freunden finden sich teilweise gar nicht oder erst nach mehreren Anläufen. Die Clienten (oder wahlweise der im Hintergrund laufende Dedicated Server) stürzen häufiger ab als die Flugzeuge von Aeroflot.

Diesen Zustand als »offene Betaphase« zu bezeichnen, wäre noch geschmeichelt. Allerdings steht zu erwarten, dass der Entwickler in diesem Bereich nachlegen wird.